Lego revient dans le jeu de société avec ce challenge de construction où il faudra toujours aller plus haaauuuuut. On y retrouve le plaisir de manipuler les briques allié à une optimisation spatiale et un petit côté deckbuilding (plus je construis plus j'ai de la monnaie (de singe) plus j'achète des cartes qui rapportent), limité, car seules 4 cartes peuvent être stockées. Pour monter, il faut un escalier, plus il a de marches, plus vous avez de monnaie qui donnent points et matériau (arche/colonne/brique). Il faut avoir l'oeil pour bien estimer la hauteur des briques et anticiper sur la carte qui nous serait utile (même si ici, on ne peut parler de réelle stratégie). Ce n'est pas un jeu expert, on sera rarement bloqué. On peut essayer de bloquer ses voisins et, en retour, il faut composer avec leurs actions, ce qui donne une vraie interaction indirecte. Certaines cartes donnent du matériel supplémentaire à chaque tour (en plus de celui que vous recevez), on peut donc avoir une bonne quantité de briquettes devant soi pour attaquer son escalier, la poutrelle c'est la vie comme on dit ! MP est un jeu plus agréable à manipuler qu'à penser. Il faut être fortiche pour appréhender toutes les possibilités au bout de quelques tours, on bloque souvent l'adversaire sans le vouloir et à 4 l'attente est longue. Reste que la construction en Lego fait toujours son effet et que le décor final a de l'allure, ce qui fait son charme et rattrape un côté ludique plus basique.
Les points positifs :
+ le thème est très riche et intéressant, même s’il frôle avec le côté sans morale de la finance
+ la mécanique est au début déroutante (on ne s’attache à une nation que pour le potentiel financier qu’on voit en elle)
+ les obligations ont des taux de rentabilité dégressifs en fonction de leurs montants respectifs
+ la fameuse roue des actions est une grande trouvaille, toutes les actions s’imbriquent dans une ronde infernale
+ ce jeu dispose d’un grand équilibre entre stratégie, tactique et opportunisme
+ la complémentarité des actions financières et des manoeuvres militaires, ainsi que la synergie entre les nations, seront une clé du succès
+ dans de rares constellations, on peut gagner même sans contrôler de nation
+ la carte d’investisseur apporte du piment, du dynamisme et des dilemmes
+ une réelle courbe d’apprentissage !
Les points négatifs :
- on représente des carnassiers de la finance qui n’ont que faire de la conséquence de leurs actes sur les peuples (je vois ça comme un jeu de rôle, mais quand on y réfléchit, certains aspects du jeu font froid dans le dos)
- même si on ne perd pas automatiquement l’option pour la victoire, ne plus contrôler aucune nation est relativement ennuyeux en termes de jeu
- certains joueurs seront perdus devant l’opacité initiale quant à l’intérêt des différentes actions
- l’incessante manipulation des billets peut paraître un peu fastidieuse
- les derniers tours menant à la fin de partie peuvent durer un peu
Verdict sans (r)appel :
Une petite guerre avant de prélever des taxes afin d’acculer l’adversaire, et accessoirement réduire les frais d’entretien pour augmenter les profits ultérieurs ? Prendre le contrôle d’une nation dont on pourra juste après piller les ressources en passant sur la case investisseur (on comprend la signification du terme retour sur investissement) ? Jongler entre les obligations des diverses nations, en ne visant que la spéculation et le profit, le but n’étant que d’avoir au final misé sur le bon cheval sans s’attarder sur les peuples non rentables ? Que de perspectives, et pourtant ce jeu est si bon ! Il est certes parfois déroutant car tellement unique dans ses mécaniques et son approche. Mais sa richesse stratégique, tactique et même l’opportunisme qu’il propose parfois en font une merveille ludique que je conseille à tout joueur aguerri.
P.S. Vu de loin (et de près), Imperial 2030 est une sorte de version 1.1 d’Imperial. Je note quelques améliorations judicieuses : l’équilibre est peut-être meilleur entre le développement économique et la finance, la banque suisse permet au joueur ne contrôlant aucune nation de garder une petite emprise sur le jeu, les terres et mers neutres offrent des perspectives de développement territorial, la carte reliée d’est à ouest simule la planète terre et ouvre des perspectives, les grands déplacements sur la roue coûtent plus si on est déjà puissant (amoindrissement de l’effet win-win). On peut ensuite se demander si deux références similaires à 95 % (sinon plus) devaient voir le jour séparément. Mais cela ne doit pas amputer le plaisir et la grande qualité ressentie lors des parties de ce(s) formidable(s) jeu(x).