Keyflower est inclassable...
de l'enchère de la construction de village, de la pose d'ouvriers, de la tension, de l'adaptabilité...
Comme tout jeu de gestion chaque action doit être pesée, cependant, l'ingénieux système d'utiliser tes meeples pour activer les tuiles de ton village ou d'une autre ou de miser sur les futures tuiles....la possibilité de bloquer certaines tuiles a ce tour, le renouvellement de parties en parties (une partie seulement des tuiles est utilisée a chaque partie avec différentes interactions possibles entre elles)...
et pourtant une seule action possible à ton tour...parmi de nombreux choix ;-)
L'iconographie est très intuitive.
Ce jeu est vraiment très bon à 2 ou plus (essayer jusqu'à 4...peut être trop long ou chaotique à plus...)
Si vous cherchez du party game ...passez votre chemin
Je n'y ai joué qu'un tour, mais je n'ai pas été emballée.
J'ai retenté un an plus tard
J'y ai joué deux tours, mais je n'ai toujours pas été emballée.
J'ai retenté un an plus tard
J'y ai joué trois tours, mais je n'ai définitivement pas été emballée.
Je me suis dit qu'en dépit de ses qualités (j'aime les jeux proposant d'incarner des villageois, je trouve ça chaleureux et douillet) ce jeu ne devait pas être pour moi, et je l'ai mis en vente.
Je ne dois pas être la seule à penser ça, parce qu'il l'est toujours, en vente...
Quand vous aurez fait le tour des jeux de gestions, attaquez le genre par la face nord.
Pour ma part j'ai dévissé mais certains de mes amis sont super fans.
Ah, ces cartes belles et... illisibles, voir incompréhensibles
Les + :
Règles en définitive très simples
Que de matériel
Très bonne rejouabilité
Parties dynamiques et prenantes
Différents principes bien sympathiques :
- rareté avec les keyples verts
- immigrants qui arrivent à chaque tour
- possibilité d'enchérir, d'activer ou d'améliorer une tuile
- tuiles hiver (les tuiles aux enchères sont choisies par les joueurs)
Les - :
La première lecture des règles
Donc :
J'adore !
Sans être révolutionnaire, Keyflower bouscule les classiques institutions des jeux de pose d’ouvriers. L’univers de Keyflower propose une différentiation spatiale des joueurs et non de couleur, de plus le traditionnel espace « devant le joueur » est ouvert à tous. . La double utilisation des meeples (Activation de bâtiments, Enchères) lié à leur contrainte de couleur fait de Keyflower un jeu de pose d’ouvriers différent. Malgré un thème très « cube en bois », l’ensemble se tient à merveille et parait très logique. La migration des meeples chez les concurrents (pour profiter de leur bâtiment) est une très bonne idée.
Le jeu peut paraitre déstabilisant pour des cubipousseurs obtus mais se révèle au final très rafraichissant pour ce type de jeu.
Peu de parties à mon actif, mais un vrai tit coup de coeur pour ce keyflower.
La sensation de liberté et d'opportunisme pour ce type de jeu est quelque chose que je n'avais jamais ressenti. C'est beau.
Le système d'enchère est excessivement malin, pour une fois, on n'est jamais bloqués complètement.
Le fait d'imposer sa couleur aux autres (+ les meeples verts difficiles à obtenir) est lui aussi un mécanisme rarement vu et bien efficace. Un jeu où l'interactivité est bien présente !
Le déplacement des ressources engendre des noeuds aux neurones, juste ce qu'il faut !
Et le placement judicieux des tuiles pour créer sa petite cité est vraiment sympa.
Par contre, les illustrations auraient pu être plus originales...(mais le jeu en vaut la chandelle)... et point négatif, la lecture des règles, quelle galère... Heureusement qu'on trouve des vidéos explicatives efficaces sur le net (merci Yoann Levet) !
Les points positifs :
+ belle mécanique d’enchères à base de meeples aux couleurs variées
+ la règle de surenchère est tout aussi réussie
+ gestion de ressources en belle harmonie avec la mécanique précitée
+ placement de tuiles aux accès se faisant rares (selon les saisons)
+ les meeples verts ont une valeur relative importante, ce qui crée des dilemmes
+ la rivalité pour l’ordre du tour suivant et la répartition des bâteaux est intéressante
+ les stratégies potentielles sont nombreuses et diverses
+ certaines tuiles ne sortent pas, ça renouvelle les parties
+ affichage sur les tuiles de leur effet après amélioration / retournement
+ activer une tuile adverse, c’est offrir des meeples à l’adversaire
Les points négatifs :
- les côtés de tuiles pour les enchères ne laissent pas marge à l’erreur de placement
- ceux qui ne comprennent pas tout de suite l’importance des charettes risquent de vivre un jeu figé
- on peut se faire un peu pourrir la fin de partie en hiver (tuiles bonus)
- (ah oui, j’allais oublier) la balance entre beauté graphique et lisibilité a penché d’un côté
Verdict sans (r)appel :
Keyflower est un bon jeu, au carrefour entre plusieurs catégories (enchères, placement de tuiles, gestion de ressources). Il réussit à apporter un belle richesse tactique et stratégique tout en restant abordable au niveau des règles. Ceci n’empèche pas que le joueur expérimenté fera la différence, gérant mieux ses actions, son potentiel et le rythme de la partie en fonction de ses priorités. Je ne peux que conseiller d’être particulièrement attentif à l’axe des meeples lors des enchères pour éviter les confusions, et sachez que mettre tous ses oeufs dans le même panier en terme de stratégie, c’est risquer de se casser la figure lors du dernier trimestre qui propose (enfin) les tuiles bonus. Mais, ceci pris en considération, Keyflower rafraîchit incontestablement le genre !
Je ne sais pas si vous sentirez le souffle épique des "pères pèlerins" du Mayflower tant le thème est peu présenté et présent. Nous allons développer notre village initial et explorer les nouveaux horizons de ces terres nouvelles et fertiles, en faisant fructifier nos ressources.
Mais il serait dommage de passer pour cela à côté d'une vraie perle, avec des mécanismes simples et efficaces: on pose dans 4 couleurs de meeples (les petits pions de Carcassonne), couleurs qui ne nous appartiennent pas, soit à côté d'une tuile pour tenter de l'acquérir, soit sur une tuile (qu'elle soit en cours d'acquisition, chez soi ou chez les adversaires). Voilà!
On découvre alors les subtilités du système:
- on colorise les tuiles: quand une tuile a un pion d'une certaine couleur, on doit jouer dans cette couleur ce tour.
- quand on utilise une tuile au centre, on rend cette tuile plus intéressante, et celle-ci risque de devenir bataillée.
- quand on utilise une tuile chez soi, on conserve les pions utilisées et une force de frappe pour le tour suivant.
- quand on utilise une tuile chez les autres, on consent à leur donner des pions, mais on peut très bien leur bloquer ainsi l'accès à un précieux pouvoir.
Ces deux derniers effets sont renforcées par les améliorations possibles de tuiles (double face) et un petit système de transport de ressources qui apporteront alors des pouvoirs plus puissants (et/ou des points).
On connaitra une partie des tuiles proposées durant le dernier tour, ce qui pourra nous inciter à éventuellement planifier une certain développement. Si par contre cela devient trop visible, les batailles pour ces tuiles peuvent devenir tranchants.
Bref un jeu d'enchères (légères) mâtinés de développement, où l'opportunisme et l'interaction seront fortes, une certaine richesse à creuser derrière des règles simples (mais mal écrites dans la version anglaise). J'ai de sérieux doutes sur des parties à 6 joueurs (ça doit être le foutoir) et à mon avis pas tant que tous les joueurs ne connaissent pas le jeu.
Un bien beau jeu en somme!
Il est des jeux dont l'esthétique divise : pour ceux que l'illustration de Keyflower rebute, sachez vous faire violence et ouvrez la boite.
Une armée de meeples tricolore vous y attend. Elle est accompagnée de tuiles hexagonales de bonne qualité dont les illustrations ne sont malheureusement pas assez visibles (cachées par des informations pratiques).
Les six paravents en forme de maison qui complètent le matériel sont par contre d'une pérennité douteuse.
On apprécie l'effort fait sur la règle VF de Gigamic, qui lève toute ambigüité à part peut être sur certains détails de tuiles (en pinaillant). On aurait préféré des noms de tuiles traduits eux aussi, mais c'est sans impact.
Au niveau du fond, quel plaisir que de sortir des sensations ludiques ordinaires.
C'est en effet ce que Keyflower nous propose, via son mécanisme central à la fois simple, original et redoutable d'interactivité.
Avoir mélangé enchères et activation dans une même et unique phase est tout simplement génial pour la fluidité et la subtilité du jeu.
J’apprécie également de pouvoir rediriger des meeples d'une enchère perdante vers autre chose, activer plusieurs fois un même bâtiment via un prix croissant...
De plus, ce jeu a trouvé le bon équilibre pour l'utilisation des tuiles adverses : si cette notion existait déjà dans certains jeux (Le Havre entre autres), c'est la première fois que je trouve la contrepartie satisfaisante lorsqu'on vient chez moi.
C'est typiquement le jeu où on a envie de beaucoup de choses en cours de partie mais où il ne faut surtout pas trop s'éparpiller et perdre de vue l'objectif qui est de maximiser les points.
La bonne idée de disposer dès le setup d'une partie des tuiles "Hiver" rend le jeu relativement stratégique, même si on est jamais certain d'obtenir ces tuiles.
Quelques bémols :
- passé l'engouement de la découverte, la diversité et le nombre de tuiles sont malheureusement assez réduits. La durée de vie semble néanmoins largement dans la moyenne
- le hasard de la pioche des tuiles compétences, sur laquelle il ne vaut mieux pas miser tout son développement
- le côté impitoyable du jeu si on a raté son début de partie ou si on se fait contrer au money time (l'hiver)
Assez rapide pour un jeu de cette profondeur, la configuration à 5 et 6 rallonge tout de même la sauce (à éviter en partie de découverte).
En conclusion, l'originalité et la grande subtilité de son mécanisme d'enchère/activation font de Keyflower un jeu à découvrir et savourer sans hésiter.
Hexagones à pouvoirs qu’il faudra améliorer pour marquer mieux, plus vite et scorer plus, le principe de KeyFlower est malin. Un peu comme dans « Manhattan Project », on se sert des tuiles des autres pour réaliser des actions. Vaut-il mieux investir ou laisser les autres investir et en profiter ? il y a une véritable interaction dans ce jeu, agrémenté des détails qui ont leur importance (meeple vert, chemin à relier, vitesse de déplacement) et un mécanisme d’enchères simple mais profond jouant sur le nombre bien sûr, mais aussi la couleur. Un jeu rapide, une sorte de course et d’optimisation où chaque action compte. Il faut connaître le jeu pour en profiter pleinement. Une bonne surprise.
Ce jeu est une merveille de mécanisme, des choix simples, une grande liberté, tendu juste comme il faut, des stratégies multiples, je n'avais pas éprouvé ça depuis Agricola.Son seul défaut est dans l'élaboration des règles qui manquent beaucoup de clarté alors qu'il est très accessible, j'y joue beaucoup avec mon fils de 10 ans. Je vous recommande l'excellente explication en vidéo de Yahndrev.
Un vrai coup de coeur, mon Tric Trac d'Or 2013!
Après une quinzaine de parties, toutes à deux. Un jeu qui laisse presque toujours une agréable impression de légèreté à la fin. Les règles sont assez simples (et bien complètes même si, au début ou quand on n’y a pas joué durant un mois et qu’on a oublié des bricoles, on jure comme un charretier le premier quart d’heure parce qu’il est un peu ardu parfois d’y retrouver quelque chose), le jeu est est riche et complexe avec beaucoup de choix possibles sans que ça ne paralyse, la partie coule toute seule, naturellement, en 40-45 mn à deux. Les parties sont toutes différentes, tirage de tuiles oblige, il faut s’adapter en permanence, bien utiliser les cartes Bateaux… Un peu de hasard (tuiles, pioches…) sans qu’il ne soit envahissant. C’est à chaque fois un plaisir de le retrouver.
Le design est gentil, pas désagréable, un peu anodin. Il n’attire pas beaucoup l'œil sur une étagère de boutique, il serait dommage de passer à côté à cause de ça.
Je me suis demandé, à côté des mécanismes fins, ce qui donnait ce plaisir et ces sensations de fluidité et de légèreté. Je crois que c’est entre autres choses dû à l’interaction douce du jeu : on ne joue pas dans son coin, il faut sans cesse regarder ce que fait l’autre et s’adapter, on peut se servir de ses tuiles sans avoir l’impression de le voler. On peut remporter une enchère, lui chiper quelque chose ou le contrarier sans ressentir d’agressivité. C’est reposant parfois :-).
Mécaniquement excellent, riche, tendu, des parties renouvelé, de l'optimisation, des illustrations qui me font rêver. Bref ce jeu est vraiment une pépite. Loin de jouer dans son coin, les interactions sont constante et importantes.c'est bien équilibré et reste original par certains aspects.la fluidité des tours et bienvenue Bref j'aime ce jeu (une trentaine de parties) j'en redemande
A essayer au moins une fois
D’emblée, attiré par le matos et repoussé par encore un système d’enchères, keyflower possède tellement de qualités qu’il en fait oublier ce détail.Ce jeu est difficile à appréhender(abstrait) mais très tactique, stratégique et surtout interactif.Un jeu qui donne envie d’y jouer et rejouer autant en été qu’en hiver…
Constat après 3 parties ( 2,3 et 4 joueurs)
Ce jeu faisait partie de mes cibles d'Essen 2012, j'ai attendu qu'il soit traduit et distribué en français. Ma foi, je suis pas déçu du tout.
Les règles sont simples et vite expliquées. Le jeu est assez fluides, une action lors de son tour sur deux possibles ( enchère ou activation d'une tuile). La mécanique est superbe et très maline. Keyflower est également, très interactif et opportuniste car la quasi totalité des tuiles sont uniques.
En somme, un vrai régal pour les neurones, on s'ennuie pas et les parties n'ont dépassées les deux heures.
Hybride entre jeu d'enchères, placement d'ouvrier et gestion de ressources !
La phase d'enchère est juste excellente, les deux autres sont un peu plus casse-tête mais très interactives.
Un très bon jeu, par contre bémol sur les graphismes, ça reste pas excessivement beau mais ça passe.
Joué à 4 joueurs, Keyflower m'est apparu comme un très bon jeu de par son mécanisme central d'enchère / activation / amélioration basé sur le positionnement de meeples.
Les phases de jeu sont fluides et dynamiques (je n'ai pas vu la partie passer !) avec une bonne interactivité entre joueurs (enchères, utilisations des tuiles,... ).
La règle est effectivement dense en première lecture, mais je la trouve finalement assez claire et elle est rapidement expliquée.
C'est un point mineur, mais il est dommage que les tuiles n'aient pas été traduites en français. Je trouve que cela nuit à leur graphisme (déjà chargé d'informations) d'y voir le nom en anglais et en allemand.
En résumé, quelques points qui me semblent intéressants :
- la possibilité pour un joueur de passer puis de revenir dans le tour si tous les autres n'ont pas passé consécutivement (dynamisme)
- l'activation possible de toutes les tuiles "activables" qu'elles soient dans le village d'un joueur ou en enchère (interactivité)
- le repositionnement possible des enchères perdantes (dynamisme)
- la couleur verte, plus rare et disponible de manière particulière (stratégie)
- la gestion des ressources dans les villages des joueurs en utilisant les chemins et la tuile Transport / Amélioration (stratégie)
- la gestion par saison (et les différentes logiques / graphismes associés), plus immersif que de "tours" classiques (dynamisme)
Dixit TROULULU :
"J'aime vraiment ce jeu. C'est un jeu de pose d'ouvrier et un jeu d'enchère. Bien sûr chaque décision compte.
Je trouve que l'interaction entre les joueurs est plus forte que dans d'autres jeux de la même catégorie.
Petit point négatif ( ou bien est-ce un défaut de compréhension de ma part ?), je n'ai pas trouvé la règle très pédagogique et explicite.
Une fois passé ce détail et les règles bien appréhendées, c'est un réel plaisir que de construire notre village, activer des tuiles et enchérir.
Si vous aimez ce type de jeu, n'hésitez pas !"
Je rajouterais que son système de fonctionnement (enchère/activation/ passe) implique les joueurs en permanence donc personne attend. Sachant que si tout le monde passe, le tour s’arrête!
Le jeu est très fluide, tout ce qui sert pour les enchères ne servira pas à l'activation.
On peut activer sur n'importe quelle tuiles, même celle de son voisin.
Un jeu très subtil, et pas forcement simple pour des novices de ce genres de jeux (Descendance, etc...).
Pour finir, j'ai baissé un peu la note car la règle est vraiment toute "pourriTTe" à lire!
Voilà!