Très agréable jeu qu'est ce keyflower, de la gestion, de l'interaction, une dose de hasard dans le tirage des tuiles qui fait que le jeu se renouvelle très bien (à chaque partie il faut savoir s'adapter à ce qu'il y a de disponible et aux adversaire avec qui on joue). Au niveau des illustrations, beaucoup de personne les trouve assez laide, pour ma part j'aime beaucoup les dessins sur les tuiles, malgrès des picto énorme qui les recouvrent, picto qui sont vraiment bien pensé et trés simple a comprendre.
Petit bémol cependant sur la regle pas évidente a comprendre a la premiere lecture, mais le jeu est au final assez simple et logique pour que, les premiers tours passé, tout roule !
(CQFD : Jamais éssayer a plus de 4)
Les + :
- Très interactif (enchères, possibilité de jouer "chez les autres", ...).
- Très malin (beaucoup de stratégies possibles).
- Bon renouvellement des parties avec le choix aléatoire des tuiles saisons.
- Format court à 2 joueurs (1 heure, voire moins).
Les - :
- Un peu trop court pour développer sa stratégie.
- Le thème un peu plaqué.
A mon sens, un excellent kubenbois !
Une seule partie à 4.
(D'habitude j'attends, puis j'oublie un peu de donner mes avis sur TT mais la nouvelle version me donne envie)
KF m'a plutot enthousiasmé lors de mon unique partie... La partie enchère est bien pensé et plutot original, alors que c'est pas une mécanisque que j'aime d'habitude. On sent qu'il y a bcp de chose à prévoir et à planifier, à mémoriser...
J'ai aussi particulièrement apprécié le coté renouvellement des parties et axes pouvant se rarifier d'une partie à l'autre.
J'ai pas bien senti la partie hiver mais avec un peu d'expérience ou doit mieux s'adapter au particularité de celle ci. En soit cela m'a un peu gèné car il semble avoir des situations ou on peut se défendre contre un adversaire et par cela laisser la victoire à un troisième larron! (a revoir lors de prochaines parties)
Donc plutot intéressant et original pour du kubenbois, mais bon je n'aurais pas en ce moment suffisamment l'occas d'y jouer pour passer à l'achat...
1er avis sur la V4!
Tout a déjà été dit sur ce jeu... C'est bien ficelé, les parties ne se ressemblent pas et la rejouabilité est bonne.
Très bon je de placement, avec un peu d'enchère mais qui ne domine pas trop le jeu.
Les combos sont présentent pour pouvoir marquer un maximum de point en fin de partie!
Keyflower est un jeu de développement et un brise neurones !
Au début, on ne sait trop quoi faire puis lorsque les saisons avancent le cerveau montent en température jusqu'à rupture d'anévrisme !
C'est bon!
On en a pour notre prix ! des meepples en veux-tu en voilà !
Qualité matériel 5/5
Intérêt du jeu et rejouabilité 5/5
Ce jeu m'a bluffé tant il est riche et subtil. On y sent une totale liberté et, malgré les choix souvent ardus (puisqu'on peut quasiment tout faire), tout paraît fluide et on ne voit pas le temps passer. Seulement 2 actions possibles, activer ou enchérir, mais ont peut enchérir au centre, sur les bateaux, le premier joueur, reprendre les enchères perdantes... On peut activer au centre, dans son village, chez les autres. Bref, que du bonheur ! De l'opportunisme, du développement, de la connexion. Cours-y vite.
Bon, ok, je l'ai testé juste une fois à Cannes, le dernier jour, alors que j'avais joué de jour comme de nuit pendant 3 jours, ou presque. N'empêche, j'ai trouvé ce jeu juste trop. Trop de mécanique, pas assez de fun. Pourtant, d'habitude j'aime le genre. J'adore Le Havre et Funkenschlag. Moches, calculatoires, mais plus fun que Keyflower.
Si vous n'avez pas encore tous les autres jeux du même genre, soit, il peut vous intéresser. Ou si vous êtes du genre collectionneur. Sinon, ben il y a mieux. Et puis sans regret, le 3 pouics, vu que ça fera un peu baisser sa note, bien trop élevée je trouve.
Je commence a avoir jouer a beaucoup de jeux donc la difficulté de celui ci je ne l'ai pas trop ressentie, on retrouve des bases d'autre jeux.
partie a 5 joueurs
1er impression (lors de l'explication des regles) c'est un jeux d’enchère (zut j'aime pas ca) mais au final les enchère reste simple et on ne ce bat pas trop pour "une tuile" (vu leur grand nombre) ce qui fait que le jeux reste fun.
Après il y a plusieurs stratégie possible (a voir suivant la sortie des tuile). Bref un bon gros jeux.
Bref je n'explique pas trop ce qu'est le jeu ... je vous laisse tester par vous meme.
Mécanique de jeu très interessante avec le principe d'enchere par couleur. Seulement un jeu ou il y à un nombre faramineux de choses à faire à chaque fois entre enchérir , faire des actions chez soi où chez les autres. Ce qui peut amener rapidement à réfléchir des heures si on veut étudier toutes les possibilités. Du coup avis un peu mitigé du fait de cette trop grande profusion d'actions possibles. Il y a aussi un côté frustrant parfois quand toute notre stratégie tombe à l'eau lors de l'hiver si l'on obtient pas ce que l'on veut . Un jeu donc plaisant avec pas mal de bluff et coups fourrés possibles, mais un peu trop casse neurone ! L'interaction plutôt importante pour ce type de jeu peut aussi plaire ou déplaire complètement , un coup bien placé pouvant ruiner toute la stratégie d'un joueur.
Nombre de parties : 2
J'imaginais ce jeu être un ramassi de règles indigestes, mais, fan de l'auteur, je m'étais rué dessus à sa sortie... et j'ai bien fait.
Car les règles peuvent être vite expliquées et ne sont pas si difficiles à assimiler. Le nombre d'actions à faire n'est pas si énorme et la partie semble ne pas durer bien longtemps (ne semble, j'ai dit -je précise-).
Et malgré ça le jeu est malin et profond. Il propose une variété des parties assez intéressante et un système d'enchères à plusieurs "monnaies" comme on peut le trouver dans bien peu de jeu (Alhambra, ou Demetra, merveille du même auteur que Keyflower).
Il s'en dégage un certain attrait, une facilité de sortie, et l'envie d'y retourner, assurément...
Keyflower recelle bien trop de qualités que pour les rentrer toutes dans une seule colonne. C'est une merveille du genre, alors que j'en avais par dessus la tête des jeux de placement d'ouvriers. Même à deux le système d'enchères" fonctione ! Vraiment un must.
Par contre il est à souligner que les premières parties ont intérêt à être jouée à trois ou quatre. Si vous jouez la première à 5-6 joueurs ça risque d'être long/appauvrissant/chiant/casse-tête (au choix). En fait je crois même que 4 devrait être le nombre max et on est en droit de se demander si le chiffre 6 n'a pas été dicté uniquement par le nombre de côté d'un hexagone...
Le point fort de ce jeu réside dans les mécanismes et les interactions entre joueurs. Ce n'est pas seulement "aha je bloque la case avec mon ouvrier donc tu ne peux pas poser le tien". C'est du bluff, une rude concurrence et beaucoup de moyens de saper les plans des autres joueurs (surenchère, utilisation de ses tuiles, etc...) bref ce jeu possède la petite différence qui fait qu'on rigole autour d'une table en plus d'avoir une grande profondeur de réflexion.
En revanche, les jolies illustrations sur les tuiles sont cachées par les symboles fonctionnels... c'est très dommage. La règle pourrait également être plus claire à certains endroits. Le jeu à 6 joueurs est à éviter, surtout si vous jouez avec des planificateurs ;-) En dehors des points mineurs ci-dessus, le jeu est vraiment très agréable à jouer, même si parfois on oublie un peu le thème par rapport à la mécanique.
Keyflower est pour moi un bon jeu, assez novateur, sur son mécanisme d'enchère.
Il y a une bonne balance a trouver sur les tuiles a enchérir, les tuiles a activer au bon moment chez soit ou chez l'adversaire.
Pour la première partie il est difficile de voir la fin et de se projeter sur la victoire. Mais une fois terminée, on note tout de suite les erreurs faites et l'envie d'en enchaîner une autre est la! Et les parties suivantes la finalité des actions et des points encaissé a la fin est de tout de suite plus flagrante.
**Points positifs:**
* matériel a foison
* paravent très astucieux!
* jeu assez accessible dès la deuxième partie.
* bon jeu d'enchère et de placement d'ouvrier
* bonne rejouabilité, toutes les tuiles ne sont pas utilisée a chaque partie, les possibilités de marquer des points sont totalement différentes d'une partie a l'autre
**Points négatifs:**
* Noms des tuiles pas en français
* (très légère dose de chance lors du piochage des meeples dans le sac, mais il faut vraiment être allergique au hasard pour en tenir rigueur)
* doit être assez long a 5 (non testé)
J’ai mis du temps à poster mon avis sur Keyflower tant mon ressenti subjectif est différent que mon ressenti objectif.
Je m’explique : objectivement il s’agit d’un excellent jeu de gestion d’ouvrier basé sur un mécanisme d’enchère et d’activation assez orignal. De plus, le fait de posséder en début de partie 3 tuiles génératrices de points de victoire que l’on pourra décider de mettre aux enchères ou pas en fin de partie est également une excellente idée.
Qu’est-ce qui coince alors ? Pour ma part, je commence à être vraiment blasé de tout l’aspect « tricot/brise neurone/optimisation » où il faut évaluer à tout bout de champ les multiples sources de points de victoire. Un peu comme à Trajan, la mécanique de base était suffisamment intéressante pour en faire un jeu riche sans rajouter de multiples couches.
Ceci étant au niveau des griefs, j’ai quand même trouvé Keyflower paradoxalement à la fois trop long et trop court. Trop long car les enchères tournantes peuvent justement tirer en longueur surtout si l’ « analysis paralysis » s’installe à la table et trop court car finalement, il n’y a que 4 phases d’enchères. De plus toutes les tuiles ne seront pas mises aux enchères, ce qui sera d’autant plus frustrant que certaines s’accommoderont mieux que d’autres à vos objectifs personnels et seront prépondérantes au moment du décompte final. Si la tuile qui vous intéresse n’apparait pas ou est directement convoitée par un adversaire avec une autre couleur, vous pouvez revoir tous vos calculs.
Après y avoir rejoué, je remonte ma cote à 4. Je suis toujours aussi mauvais, K est toujours aussi frustrant mais je suis un adepte des belles mécaniques ludiques et K en est une, incontestablement.
A l'ouverture de la boite, c'est d'abord la déception. L'illustration de la boîte de jeu est assez laide, même si ce genre de détail n'engage que moi. Les paravents sont de très mauvaise qualité, trop fins, ils ne supporteront certainement pas l'épreuve du temps. Les différentes tuiles hexagonales auraient aussi gagnées à être un poil plus épaisses. Pour le reste, c'est du tout bon, les tuiles sont belles (contrairement à la boîte), et il y'a vraiment beaucoup de matériel.
La règle du jeu n'est pas très bien rédigée. Peu claire, elle laisse sous entendre certains points qui sont cruciaux. Mais commençons par le début. Il n'y a pas d'illustration de la mise en place dans la règle. Ou plutôt si, il faut se référer au dessous de la boîte de jeu... Pas pratique.
Il n'y a pas de résumé du tour de jeu, nul part. Le tableau indiquant le nombre de tuiles mises aux enchères par saison, ainsi que le nombre de tuiles hiver par joueur, ne se trouve que dans la règle du jeu. Pourquoi ne pas avoir intégré une tuile de résumé ?
Il n'y a clairement pas assez d'exemples. Et, j'y reviens, certains points sont sujets à interprétations. Par exemple, il n'est pas vraiment dit qu'on ne peut pas reprendre ses ouvriers sur une enchère minoritaire pour activer une tuile village. Ou encore, il n'est pas dit non plus qu'une fois qu'un joueur passe, il peut revenir et que ce n'est pas définitif.
Alors quoi, Keyflower ce n'est pas bien ? Si, le jeu est excellent, qui aime bien châtie bien. Les mécaniques sont finalement très simples, ce qui pourrait presque présager d'un jeu familial. Mais il n'en est rien. Le jeu est également très très riche, il faut faire des choix et on ne peut malheureusement pas être sur tous les fronts. Il faut faire attention à beaucoup de petites choses, optimiser les trajets de construction (qui a déjà joué à Settlers sur PC comprend cette problématique), placer ses tuiles du mieux possible, essayer de ne pas perdre trop d'ouvriers pour pouvoir en avoir la saison d'après, surveiller l'ordre du tour, veiller à avoir suffisamment de ressource, etc...
Keyflower pourrait être un jeu de gestion de ressource de plus, si ce n'est son système d'enchère original. C'est ça qui fait le sel du jeu, et qui va vous faire vous creuser la tête. Je ne regrette aucunement mon achat, même si je pense que les points soulevés au début pourront en rebuter certains.
C'est pas que je considère Keyflower comme un mauvais jeu, mais ce n'est pas pour autant, selon moi, la claque ludique que presque tout le monde évoque.
Quels sont mes griefs à l'égard de ce jeu ? D'une part sa mécanique qui repose essentiellement sur un système d'enchère, que ce soit pour prendre une tuile ou pour en activer une. Et si vous n'avez pas la bonne couleur de meeple au bon moment, et ben tant pis pour vous. Je reconnais cependant mon manque d'objectivité car je ne suis pas très fan de jeux d'enchère. Le problème pour moi, c'est qu'avec Keyflower, je suis bien servie.
Mais j'ai un 2° grief encore plus important : le côté hypercalculatoire. Car si on veut vraiment optimiser ses actions, il faut prendre en compte toutes les tuiles disponibles, se demander s'il vaut mieux activer celle d'un adversaire et avec un certain meeple, quelle tuile activer d'abord. Doit-on également upgrader une tuile quitte à permettre à un adversaire de l'utiliser avant vous et peut-être de vous empêcher de l'utiliser ? La reflexion peut donc durer extrêmement longtemps. Surtout, il est impossible de considérer avec clairvoyance tous les paramètres en jeu. Ou alors c'est que j'ai un "cerveau de blonde" ? penseront certains... Trop facile.
Quant aux tuiles de la dernière saison qu'il faut mettre aux enchères, çc s'apparente pour moi à un test à l'aveugle.
Un excellent jeu dont les mécanismes sont jubilatoirement bien huilés, la liberté de jeu est géniale, la prise de décisions permanente.
Bien à 2, très bien à 4 joueurs, je n'ai pas essayé à plus.
Oui mon accroche est pourrie
Le jeu est excellent lui par contre testé à 3, 4 et 6 et ça tourne merveilleusement bien (c'est quand même un peu long à 6)
La mécanique est très bonne on active des tuiles avec nos meeples de couleur (4 couleurs en tout) pour réaliser des actions mais on peut également acquérir ces mêmes tuiles aux enchères pour les intégrer à son village qui se construit au cours des 4 saisons du jeu.
Sachant qu'une seule couleur ne peut être utilisée sur la même tuile que ce soit pour l'activer poru faire l'action ou pour enchérir pour l'ajouter à son village.
Du coup l'interaction est élevée entre les joueurs.
Ensuite les villages se remplissent au fur et à mesure et certaines tuiles rapportent des points de victoires d'autres en rapportent également sous condition.
commençons de suite par dire qu'il s'agit d'un très bon jeu matiné d'enchères de développement et d'opportunisme...
quelques idées novatrices (objectifs cachés finalement mis aux enchères, pélerins de couleurs qui symbolisent à l'arrivées des monnaies différentes pour les enchères, système de dépalcement des ressources sur son plateau qui engendre un bon casse tête) accouplé à une liberté totale de jeu tant on est confronté à une multitude de choix , en font un jeu très tactique, très fin et très agréable.
Malheureusement on peut lui reprocher un certain manque d'épique (le thème disparaît vite)et de glamour pour en faire quelque chose de trop classique
et éviter qu'il ne devienne un réel coup de coeur pour ma part.
Une bonne surprise que ce Keyflower, qui renouvelle la notion d'enchères. On se pique au jeu de construire son village en se triturant les neurones pour optimiser les points de victoire.
Certes il reste un peu long à jouer (d'autant plus qu'il offre une expérience de jeu jusqu'à 6) mais un des hits de cette année à coup sûr!