Les plus :
- Rejouabilité : chaque partie est différente puisqu'on aura pas les mêmes meeples pour commencer. Les tuiles aussi vont différer d'une partie à l'autre (mais ça dépendra du nombre de joueurs, car on ne retire pas le même nombre de tuiles).
- Bon à 2 et à plus : je ne pensais pas qu'un jeu d'enchères pouvait être bon à 2. Mais si! C'est tout autant tendu et il faut penser à ce qu'a l'adversaire comme meeples.
- Jouable jusqu'à 6 : il n'y a pas beaucoup de jeux (hors party games) qui sont jouables à plus de 4 joueurs et qui font partie des jeux plus complexes.
- Le jeu n'est ni trop simple, ni trop compliqué.
- Les règles sont vite expliquées.
- Il y a de l'interaction entre les joueurs.
Les moins :
- Les maisons sont un peu petites pour cacher tous nos meeples et jetons compétences, surtout vers la fin de la partie.
Bien sympa ce jeu d'enchères et de surenchères et de pose d'ouvriers.
Les règles sont un peut lourdes au début, il faut être courageux pour les lires dans ce livret pas très bien fais.
J'aime vraiment ce jeu. C'est un jeu de pose d'ouvrier et un jeu d'enchère. Bien sûr chaque décision compte.
Je trouve que l'interaction entre les joueurs est plus forte que dans d'autres jeux de la même catégorie.
Petit point négatif ( ou bien est-ce un défaut de compréhension de ma part ?), je n'ai pas trouvé la règle très pédagogique et explicite.
Une fois passé ce détail et les règles bien appréhendées, c'est un réel plaisir que de construire notre village, activer des tuiles et enchérir.
Si vous aimez ce type de jeu, n'hésitez pas !
Contexte : Une partie à 6 joueurs (dont 5 connaissaient le jeu)
Points positifs :
- La capacité de passer ... puis de rejouer si un seul joueur joue entre temps
- Un jeu rapide y compris à 6
- La multiplicité des mécanismes (enchères, déplacement de ressources, gestion de ressources, stockage de biens) qui fonctionne naturellement
- La détermination d'une couleur par le joueur qui s'y positionne en premier pour chaque enchère ... qui influe évidemment
- La possibilité d'activer une tuile ne nous appartenant pas ... contre perte d'un meeple
Axes d'amélioration :
- Des enchères qui n'en sont pas vraiment (avec des tirages aléatoires de meeple genre vert qui peuvent réellement faciliter la vie de certains)
- L'enchainement de combo qu'il faut avoir ou savoir générer, ce qui dépend de beaucoup de facteurs (loin d'être tous maitrisables, en tous cas à 6 joueurs)
- La part d'aléatoire trop importante pour moi (tirage des tuiles, remplissage des meeple, place à laquelle on joue (il vaut mieux être derrière quelqu'un qui se bat toujours pour être premier je pense) ...)
Conclusion : Passionné de réels jeux d'enchère, je n'ai pas trouvé mon compte avec ce jeu. Pour être complètement objectif, 3 de mes amis de jeux ont été emballés par ce jeu.
Pas fan de jeux de gestion, ce jeu n'est pas pour moi à la base, mais je lui reconnais une fluidité et une relative simplicité des règles. Les saisons sont une bonne idée, ainsi que le fait de pouvoir utiliser les tuiles de ses adversaires pour faire avancer son jeu et ses objectifs. Pour le reste, les hexagones et les cubes en bois me font toujours le même effet de froid dans le dos
J'ai beaucoup aimé ce jeu, très subtile et intelligent, mais alors, trop trop long pour un jeu comme celui ci, c'est dommage on perd du coup le plaisir en milieu / fin de partie
pas très fan de jeu de gestion, mais là j'ai été agréablement surprise, sympa, vraiment sympa, obliger de cogiter comme une malade pour bien faire les placements, et ça ça m'a plu !
pas besoin de plus de 10 parties pour comprendre que c est un bon, un tres bon jeux. interactif a souhait, tendu du debut a la fin, e d ailleurs a la fin on a juste envie d'en debuter une autre. Car il y a une sacree marche de progression possible. j imagine une partie entres experts, ca doit etre du concentré de concentration. faut avoir les yeux partout et surtout comprendre les priorites et envoyer les meeple au charbon.. a essayer absolument. dispo on line (sur GBA ) pour vous faire une idee..
Un excellent jeu de gestion essentiellement, mais aussi d'enchère : il y a donc du tempo et du bluff. Les règles sont simples, la mécanique est fluide, il y beaucoup d'interaction entre les joueurs grâce à un système d'enchère original et la possibilité d'activer les tuiles villages des adversaires. Un gros plus : rater une saison (le jeu se joue en quatre phases correspondant aux quatre saisons) n'entraine pas obligatoirement un retard inéluctable, ce qui veut dire qu'un mauvais démarrage peut être rattrapé. Autre plus : il y a de nombreuses stratégies possibles pour gagner. Il y a aussi une très grande rejouabilité car pour chaque partie on utilise des tuiles différentes (pas une partie n'est identique). Pour ma part, j'aime dévoiler dès le début les tuiles qui seront mises aux enchères durant les quatre saisons : cela rend le jeu encore plus stratégique (on garde en réserve des meeples pour la saison suivante par exemple) et augmente aussi l'interactivité entre les joueurs (on peut ainsi plus facilement contrer un adversaire en surenchérissant sur une tuile). Chaque saison est différente des autres : par exemple en été, l'apparition de tuiles bateaux permettant d'avoir des "pouvoirs" est un gros plus. Les meeples verts donnent aussi un intérêt particulier et augmentent la pression lors des enchères. Bref, un véritable coup de cœur !
Acheté un peu par hasard car tombé dessus au détour d'une étagère de ma boutique préférée, je ne regrette vraiment pas mon achat.
Je commence par me débarrasser de ce que je n'aime pas dans ce jeu: je ne le trouve pas vraiment beau (hormis les paravents en forme de maison), et les règles sont vraiment pour moi très peu digestes dans leur forme...
Après, c'est une vraie belle découverte (tardive certes, et après 3 parties seulement). système d'enchère classique où il faudra bien veiller aux couleurs de nos meeples et à celles des autres joueurs, posssibilité de blocage en jouant rapidement une couleur sur une tuile donnée, même chez l'adversaire (et ça c'est une bonne trouvaille: on peut toujours bénéficier des effets d'une tuile quand bien même elle ne nous appartient pas, mais en dosant la perte de meeple(s) qui en découle).
Le jeu est fluide, interactif, aux voies stratégiques aussi nombreuses que les moyens de scorer, elles peuvent être induites par les tuiles hiver en notre possession en début de jeu (même si elles ne sont pas acquises).
On ressent un réel plaisir à agrandir et améliorer notre village sur ces 4 saisons.
Le jeu ressortira régulièrement à n'en pas douter.
Ce jeu est un bon compromis entre un jeu d'enchères et de placements de pions.
Il n'est pas si facile que ça et il faut à mon avis 2 ou 3 patries pour jouer de façon équilibrée car une méconnaissance des tuiles faces a des adversaires expérimentés est un handicap.
Les parties sont rapides et la rejouabilité bonne grâce aux nombreuses tuiles et stratégies qui découlent aussi des enchères remportées par les joueurs.
Un très bon jeu.
J'adore Keyflower car contrairement à beaucoup de jeux de gestion, il peut être très interactif.
On peut facilement pourrir les stratégies de l'adversaire mais on peut également tout aussi bien jouer dans son coin....
Cette latitude quant à la couleur que l'on donne aux parties est très agréable...
J'aime beaucoup les sensations du jeu : la succession des saisons, le village qui se construit peu à peu, la part de hasard dans la pioche des ouvriers....
Vraiment vraiment top
Un jeu découvert au festival de Parthenay, heureusement que qqn s'occupait des explications, car les règles sont denses et compactes et les visuels peu engageants , ce qui peut rebuter au premier abord. Les règles sont par ailleurs fluides et plutôt limpides, mais je conseille de regarder la video règle de Yandrev, très bien faite, et qui évite de se brûler les yeux sur le livret présent dans la boite.
Pour un jeu de ce type, à l'allemande, force est de constater que l'interaction est constamment présente, ce qui est plutôt rare dans ce cas... et c'est ce qui fait tout le sel du jeu. L'idée d'aller utiliser des tuiles chez l'adversaire est maligne et la bataille acharnée pour le contrôle ou les majorités est on ne peut plus plaisant. Du coup, j'ai fait l'acquisition des farmers pour varier encore davantage les parties d'un jeu que je prends réellement plaisir à sortir de sa boite.
Voici un jeu que je voulais tester depuis longtemps et une occasion s’est présentée récemment et je ne le regrette pas du tout. Dans ce jeu, il s’agit de bâtir le village le plus riche en une année. Pas de piste de score ici. Le jeu se joue aux moyens de tuiles hexagonales disposées aléatoirement (mais pas que…puisque l’on doit forcément sélectionner une tuile de la saison jouée)
Le principe du jeu est extrêmement simple en plus d’être intelligent. Il s’agit d’un jeu de placement / majorité d’ouvriers de couleurs (reçus en début de manche). A son tour de jeu, un joueur peut soit:
- réaliser l’action d’une tuile située au centre de la table en y déposant un ouvrier (ou n+1 s’il joue ensuite avec un plafond de 6 meeples sur la tuile)
- enchérir en mettant des meeples sur un côté de ces tuiles (le nombre n’est alors pas limité et celui qui gagne l’enchère à la fin de la manche remporte la tuile pour l’ajouter à son village mais défausse les ouvriers dépensés pour y parvenir)
- ou encore jouer son meeple dans une tuile préalablement placée sur son village (dans ce dernier cas, les couleurs importent peu et on récupère son meeple en fin de manche) ou sur une tuile dans le village d'un autre joueur (meeple perdu au profit du proprio du domaine utilisé)
Il existe d’autres tuiles (ordre de tour) qui vous permettront soit de choisir en 1er votre bateau de migrants, et donc les couleurs de votre réassort, soit de jouer en 1er à la saison suivante)
Sur (=action) ou à côté (= enchères) des tuiles centrales de saison, c’est le 1er meeple posé qui définit la couleur à utiliser pour cette tuile jusqu’à la fin de la manche. Et c’est là que le jeu est très intelligent car celui qui convoite une tuile pourra jouer sa couleur majoritaire, il est quasiment sûr de remporter l’enchère. De même, si je joue 3 ouvriers pour accomplir une action – et j’ai parfaitement le droit de le faire- je la bloque pour les autres (théoriquement le 2e doit mettre un meeple de plus mais c’est 6 meeples max sur une tuile…)
Une fois acquise, une tuile placée dans son domaine peut être améliorée en payant des ressources, et on est vivement encouragé à le faire car ce n’est que là que l’on marque des points de victoire! Par contre, cela coûte cher…Et donne l’opportunité aux autres de jouer chez vous des coups intéressants. Dans Keyflower, il ne faut surtout pas se focaliser trop sur son propre terrain si le voisin peut mieux faire, notamment au niveau des transferts (pictogramme charrette), et savamment doser les phases d'acquisition aux enchères et de développement de son village.
Avec son système d'enchères, le bluff grâce à nos petits paravents qui protègent des regards indiscrets, l'opportunisme en jouant chez les autres, la possibilité de jouer à 6, la stratégie et les blocage possibles par le jeu des couleurs et nombres de meeples placés, Keyflower est un jeu complet sans être d’une difficulté rédhibitoire. De plus, il s'est enrichi de 2 extensions depuis sa sortie en 2013. Il pourra décevoir certains car il est n’est pas très long (4 saisons c’est court si l’on veut à la fois enchérir, upgrader) Certaines tuiles sont très puissantes, notamment celle que j’appelle the love boat (aux couleurs gay…) qui permet d’utiliser toute couleur de meeple pour enchérir. De quoi se sentir à l’aise…Moi perso j’aime beaucoup. 9/10.
**Keyflower** est du très bon kubenboa.
Bien qu'ici il est beaucoup question de placement d'ouvriers, les joueurs n'ont pas de couleur de meeples attribuée. En effet chacun aura un certain nombre de meeples rouge, jaune, bleu ou vert (ces derniers ayant un fonctionnement différent) pioché en début de partie ou récupéré en cours. Et pour les enchères qui est l'autre mécanique principale du jeu, c'est toujours avec ces mêmes meeples que l'on devra essayer de les gagner. Ici point d'argent. Les enchères se portent sur les tuiles qui permettront d'agrandir votre village, mais surtout de scorer et/ou d'avoir à disposition des actions ou capacités nécessaires pour la suite. Et c'est là que la couleur des ouvriers entre en jeu. Car le premier à actionner une tuile ou à lancer l'enchère dessus imposera la couleur pour les suivants qui s'y intéresseront aussi. À cela s'ajoute que l'on peut activer n'importe quelle tuile, qu'elle soit en cour d'enchère ou chez son adversaire. Mais du coup, le ou les meeples ayant fait l'action seront récupérés par le propriétaire de la tuile à la fin du tour.
Voilà pour l'idée générale du jeu. Ça fonctionne vraiment très bien.
Par contre, au niveau des illustrations, c'est un peu dommage que les icônes explicatifs ne soient pas plus petits ou mieux pensés. Ils masquent en effet beaucoup les dessins (pourtant très jolis) présents sur les tuiles. Autre regret, c'est l'absence de traduction française sur ces mêmes tuiles. Mais ces deux petits détails ne sauraient gâcher le plaisir procuré par de ce jeu d'optimisation vraiment très réussi.
Les + :
- Profondeur tactique et stratégique hors du commun, requiert également adaptation et opportunisme
- Interaction très forte entre les joueurs : on peut ruiner une stratégie adverse avec un seul meeple
- Règles assez simples à assimiler, iconographie très claire sur les tuiles
- Parties ni trop longues ni trop courtes (un peu longues à 5 joueurs ou plus)
- Parfaitement équilibré et intéressant à 2 joueurs comme à 6 joueurs
- La gestion des 4 couleurs de monnaies, pour enchérir et pour se développer
- Les saisons en intensité crescendo, l'hiver en véritable money-time
- Parties qui ne se ressemblent pas grâce au nombre de tuiles par saison
- Une action par tour et par joueur, du coup on n'attend pas longtemps son tour
Les - :
- Thème un peu absent et illustrations des tuiles qui laissent un peu à désirer
Mon jeu de société préféré tout simplement.
**Le top :**
* Rapidité d'une partie (4 tours, ça passe très vite)
* Le système d'enchères, chacun son côté d'hexagone
* Les différentes stratégies possibles
* Un jeu déroutant !
* Le petit côté bluff
* L'agencement de son village et l'optimisation du déplacement des ressources
* Un maximum d'interaction
**Le flop :**
* La règle imbuvable et mal fichue : Difficile de trouver une information précise
* Le tri des tuiles au début, un peu fastidieux
*Carton plein ! Quelques défauts qui ne concernent pas la mécanique du jeu que je trouve tout simplement excellente et originale !*
J'ai rarement eu autant de plaisir à découvrir un jeu qu'avec Keyflower.
Si l'on passe l'écueil d'une première lecture de règle difficile on a alors le plaisir de prendre en main une perle ludique. Tout y est en commençant par un matériel de très bonne qualité, fonctionnel et original par sa modularité.
Les mécanismes d'enchères sont justes magnifiques et valent rien que pour eux de tester le jeu, mais heureusement le jeu ne s'arrête pas à cela et offre aux joueurs une multitude de petites intentions plaisantes (la rareté du meeple vert, les bateaux de colons qui alimentent le jeu, les tuiles hivers pour l'objectif secret mais pas tout à fait maîtrisable, etc...). Bien sûr le thème est peu présent (le village qu'on développe et les colons qui y arrivent) mais on l'oublie vite pour se concentrer sur l'évolution de son domaine.
Il y a quelques années j'ai découvert les jeux de stefan feld et depuis je suis allé de surprises en surprises à mesure que je découvrais sa production ludique, j'espère qu'il en ira de même pour Richard Breese et Sebastian Bleasdale.
**Compatible deutéranomalie**