Ce jeu, très attendu car petit dernier de la célèbre keyfamily, présente un intérêt ludique très fort. En gros, oui c’est un bon jeu ! On peut même dire très bon de par la fraicheur qu’il a su apporter dans son astucieux mécanisme d’enchère/majorité. Et puis développer et faire fructifier sa principauté c’est toujours sympathique.
Ce n’est cependant pas un jeu familial. Il est à déconseiller pour de l’initiation, je pense.
Le matériel (incluant les illustrations) est correct, simple. Il apparaît qu’il a surtout été pensé pour être lisible (comprendre rapidement l’effet d’une tuile), et non nous en mettre plein les yeux avec des détails qui auraient été ici superflus. Il est clair que l’intérêt du jeu ne réside pas dans le thème ou dans le matériel mais bien dans le plaisir de naviguer au travers de subtils mécanismes ludiques et d’y faire sa place.
Sans aucun doute, les kubenboïstes adoreront. La renommée hors du commun dont bénéficie ce jeu est amplement méritée.
Voilà un jeu qui me faisait peur:
- plein de matos partout
- assez long
- règles assez fournies
bref, vais je le sortir régulièrement? Et bah oui car en fait les règles sont simples et les parties assez rythmées et passent donc très vite.
Si les règles ne sont pas compliquées (2 choix possibles: enchérir ou activer), les possibilités sont tellement nombreuses que l'on se creuse le cerveau afin d'utiliser au mieux ses ouvriers et ses compétences.
Difficile de choisir entre s'améliorer ou gêner les autres...
Un TRES BON jeu. Mon seul bémol: il faut une table de 18m² pour y jouer à plus de 4...
Excellent, tout simplement excellent, j'avais déjà trouvé ce jeu très bon en regardant les vidéos sur tric trac mais en y jouant nous nous sommes tout bonnement régalés. Seulement 4 saisons pour développer son village, on aimerait à la fin que le jeu ne s'arrête pas et reparte pour 4 nouvelles saisons.
Enchères, création et gestion de ressources, transport de ces dernières, utilisation de meeple pour enchérir, produire chez soi ou produire chez les autres au risque de perdre ainsi ses precieux ouvriers.
Bref une très belle découverte que ce keyflower, la prochaine partie ne tardera pas à se jouer et je vais me pencher sur l'extension farmers histoire de completer cette nouvelle petite perle qui trône fièrement sur le haut des piles de jeux de ma ludothèque.
Un jeux d'enchère et de pose d'ouvrier, du classique me direz vous? Sur les bases et l'objectif certes, cependant Key Flower innove par ces mécanismes. Chaque joueurs commencent avec un ou des objectifs secrets qui peuvent ou non, vu le tirage aléatoire de ceux-ci, avoir des conséquences sur votre stratégie tout du long de la partie. Les tuiles proposées à chaque saisons, toujours aléatoirement, donneront lieux à quelques palpitations pour s'en emparer.
Le hasard déjà évoqué précédemment se voit encore renforcer par le tirage aléatoire des ouvriers et des jetons compétences. Pas mal de hasard donc, mais les mécanismes fonctionnent bien et il est raisonnablement possible de gagner car Key Flower reste néanmoins un jeux de gestion bien équilibré. La preuve en est que lors de ma dernière partie, le vainqueur fut celui que tout le monde voyait perdre (le vainqueur le 1er), avec le plus petit village et le moins d'ouvriers, et ce n'était pas moi, snif.
Enfin le fait d'édifier son village au fur et à mesure de la partie avec des tuiles différentes d'une session de jeu à une autre laisse à supposer une longue espérance de vie à ce jeux.
Vous pouvez embarquer.
Keyflower est sans le moindre doute mon (très) gros coup de cœur de l'année 2013, et probablement l'un de mes jeux préférés.
Au niveau complexité, je lui trouve une certaine ressemblance avec Agricola, en ce sens que le début de partie est relativement simple (peu d'options, peu de choix) et que le jeu se complexifie au fur et à mesure des tours pour finir par faire puissamment chauffer les neurones en fin de partie.
Bien plus qu'un simple jeu d'enchères, Keyflower est également un jeu de pose d'ouvriers... chez soi mais aussi chez les autres, une idée géniale qui pousse à l'interaction et assure de ne jamais se retrouver bêtement bloqué par une enchère perdue. La phase d'enchère, d'ailleurs, est très maline puisqu'on ne se contente pas de miser bêtement sur la tuile qui nous intéresse, on peut activer directement les tuiles aux enchères et/ou priver les autres joueurs d'une tuile en utilisant pour miser une couleur qu'ils n'ont pas.
Bref, j'adore ce jeu, le seul reproche que je peux lui faire c'est de ne pas pouvoir y jouer plus souvent !
Tout simplement excellent : un bon mélange entre enchère, opportunisme et stratégie. Les tuiles hiver vous donnent heureusement une direction potentielle à suivre. Le principe de faire acheminer ses ressources à travers son village est vraiment chouette.
Je regrette les paravents en forme de maison…oui, c’est peut-être plus thématique mais mon dieu que ça fait « cheapos »
Keyflower est tout simplement un jeu excellent!!!
C'est un jeu complexe, avec une vraie courbe d'apprentissage, mais très facile d'accès et qui a des chances de plaire tant aux amateurs d'enchères (il y a des enchères) qu'aux amateurs de gestion (il y a de la gestion) et de choix cornéliens (il y a des choix cornéliens). Qui dit mieux? ;-)
Ma configuration préférée est 3-5 joueurs (je trouve que 6 ça fait trop), mais Keyflower est tout à fait jouable à 2, ce qui est un plus.
Bref: vive le meeple vert, porteur d'espoir! ;-)
Mécanique d'enchères simples, interactions bien présentes, opportunisme à souhaite. On ne peut qu'adorer ce jeu. Ce jeu est super riche, pas compliqué et court. Que demander de plus ?
Ce fût mon tout premier jeu d'expert et je peux dire que je n'ai pas été déçu !
Un bon gros jeu, il faut 1 ou 2 parties pour se faire aux règles mais une fois qu'on maîtrise c'est vraiment plaisant. Ce n'est pas à mettre entre les mains de tout le monde, mais pour les vrais joueurs c'est du haut niveau. Les parties sont variées d'une fois sur l'autre suivant le tirage des tuiles sans pour autant que le hasard n'intervienne. La seule critique que je pourrais apporter, c'est que le temps de jeu peut en rebuter certains. A deux joueurs, comptez au moins 1h30 (sauf si on joue sans réfléchir, mais ce n'est pas le but).
Bref, quand on aime le genre, à essayer de tout urgence !
Un de mes jeux de gestion préférés depuis Agricola !
Je n'aime pourtant pas les jeux d'enchères, mais là, le système mis en place est particulièrement bien foutu. C'est simple, il y a toujours dix mille choses à faire pour se développer et atteindre les objectifs qu'on s'est fixés dans le tour sauf que... les autres joueurs ont parfois les mêmes objectifs que nous !
Et quand vient notre tour de jouer se mélange la réflexion du meilleur coup pour se développer avec le questionnement de l'ordre dans lequel jouer. Car si j'enchéris sur cette tuile avant les autres, je choisis la couleur de l'enchère... mais par contre, je ne peux pas activer cette tuile... Est-ce qu'un autre joueur autour de la table va l'activer avant moi ???
Enfin bref, chaque coup doit être pesé et réfléchi, et surtout surtout, il est impératif de faire attention à tout ce que font les autres. Et j'ai rarement eu l'impression d'être face à autant d'interaction dans un jeu de gestion. Du coup, même pendant le tour des autres, on a le nez sur la partie et le temps file sans qu'on le voit passer.
Niveau matos on en a pour son argent, après on peut discuter sur les couleurs choisis, c'est vrai que c'est pas super top, mais néanmoins cela rend le jeu efficace et clair. Joué à 3 et 4, au delà de 4 joueurs je pense que cela peut paraitre long. Mais quand on aime ...
Edit : 2 parties à 5 joueurs et toujours aussi sympa.
Très bon jeu acheté sur les vidéos et les avis des TTciens, je ne le regrette vraiment pas, merci les gens.
@v@
mis à part une mochitude prononcée, j'ai trouvé le jeu excellent, interactif et original.
Les enchères à base de meeples apportent un vrai plus, mais finalement je trouve le jeu un peu haché à la fois entre chaque saison et entre les phases d'une même saison. Ces enchainements un peu longs/lourds pénalisent un peu le plaisir que j'en retire.
Sinon la tension entre joueur est bien là, les choix sont multiples et cruciaux pour se developper
Un bon jeu pais pas un coup de coeur en ce qui me concerne
Keyflower est un jeu de développement d'un village de colons en Amérique.
Pendant 4 saisons successives, les joueurs vont acquérir des tuiles aux enchères, qu'ils vont ensuite poser devant eux, à la manière de Carcassonne, pour constituer un village, produire des ressources, et rapporter des points de victoire en fin de partie (notamment en réalisant des combos).
Les enchères se déroulent par la pose d'ouvriers de 4 couleurs différentes au bord des tuiles visées. Il faut également poser un ouvrier sur une tuile pour l'activer et produire les ressources indiquées dessus.
Les deux points forts du jeu sont selon moi les suivants :
- l'enchère sur une tuile, une fois entamée par un joueur dans une couleur, ne peut se poursuivre que dans la même couleur, si bien qu'il y a 4 voies d'enchères séparées chaque saison. On peut tenter de jouer la pénurie dans une couleur chez l'adversaire.
- les joueurs peuvent à tout moment activer une tuile en posant un ouvrier dessus, chez eux, mais aussi chez les joueurs adverses, et sur les tuiles non encore acquises. Il est capital d'essayer de tirer partie des tuiles disponibles sans attendre de les avoir acquises.
Les règles sont assez longues, mais finalement assez logiques et cohérentes, si bien qu'on les assimile facilement.
Il y a tout au long de la partie une énorme quantité de choix possibles, ce qui peut conduire certains à l'analysis paralysis, et assure des parties de 30 minutes par joueur.
L'interaction est élevée, à la fois par les enchères, par l'activation des tuiles adverses, et parce qu'il faut surveiller les autres joueurs en permanence.
Le thème n'est que faiblement présent, comme dans beaucoup de jeux de gestion à l'allemande, mais les mécanismes sont remarquablement associés et équilibrés, et conduisent à un jeu parfaitement fluide.
Keyflower est un jeu de gestion de ressources et d'optimisation à faible hasard, avec une belle courbe d'apprentissage, qui comblera les amateurs de kubenbois les plus exigeants.
Un must.
Richard Breese, le maître de l'hexagone. Et cette mouture est juste formidable.
Interaction, brainstorming, frustration, grobillisme... Il y a tout dans cette boîte.
Oui, c'est sur, le théme, bon, des bateaux,, des villages, c'est sur ici y en a pas beaucoup; seule compte la MECANIQUE !
Mais qu'elle est belle et tourne bien, et il faut faire chauffer les boyaux de la tete, pour peaufiner ses coups !
Donc pour conclure, trés bon jeux alliant à la fois des enchères aux mécanismes originaux, et de la gestion hyper tendu.
Voilà un jeu d'une grande originalité : des meeples rouges, bleus, jaunes, verts, mais ils n'appartiennent à personne... ou à tout le monde ; tout dépent de quel côté l'on se place.
Le mécanisme est intéressant et, malgré un goût peu prononcé pour les enchères, je trouve que de les avoir mixées avec les actions est plutôt bien trouvé. Le tout fonctionne très bien.
Malgré tout, certains éléments m'empêchent de donner une note maximale :
1/ le matériel est de bonne qualité, mais les tuiles manquent franchement d'esthétisme.
2/ Le tirage des tuiles saisons au hasard permet certainement une bonne rejouabilité, mais l'absence totale de disponibilité d'une ressource (cela nous est arrivé avec le bois) bloque énormément les stratégies.
3/ On sélectionne des tuiles hiver en essayant de mettre au moins la stratégie adéquate, mais sans aucune assurance que l'on pourra l'obtenir. L'avantage semble quand même important pour celui qui aura gardé une bonne collection de meeples pour le dernier tour, et qui sera sans doute le vainqueur.
Mon avis sur ce troisième point évoluera peut-être à l'usage...
En tout cas, n'hésitez pas à prendre la mer sur le Keyflower !!!
Keyflower est un fantastique jeu de gestion qui, sous ses allures classiques, vous déstructurera la pensée:
- Vous aviez l'habitude de devoir acheter une tuile capacité avant de l'activer? Keyflower vous permet d'utiliser la capacité d'une tuile qui n'est pas à vous, qu'elle soit encore aux enchères, ou même achetée par un autre joueur.
-Vous aviez l'habitude de profiter sereinement et égoïstement des capacités de vos tuiles chèrement acquises? Keyflower permet à vos adversaires de venir chez vous utiliser vos propres tuiles, et ce faisant vous priver parfois de leur capacité.
- Vous aviez l'habitude de jouer avec votre couleur fétiche? Keyflower vous fait jouer avec 4 couleurs, les mêmes que vos adversaires, et dont l'une d'elle, plus puissante, s'acquiert plus difficilement.
- Vous aviez l'habitude d'accomplir, en fin de partie, vos missions soigneusement préparées pendant tout le jeu et de mettre vos adversaires devant le fait accompli de votre écrasante supériorité? Avec Keyflower, vous pouvez vous faire souffler vos mission (les tuiles hiver) par vos adversaires, et bien entendu, piquer la tuile hiver présentée par votre adversaire pour marquer à sa place les points de victoire qu'il convoitait.
Le tout enrobé dans un mécanisme qui tourne à merveille et des règles simples (bien que pas forcément intuitives) et vous comprendrez pourquoi ce jeu est mon incontestable coup de cœur du moment....
Un excellent jeu que ce Keyflower et le premier opus que je découvre de cette série. Rien à redire, le jeu est parfaitement équilibré et les stratégies sont nombreuses. Le système d'enchère fonctionne de manière excellente et notamment à deux joueurs (où la plupart des jeux d'enchères ne sont bons qu'à partir de 3 joueurs). Une très bonne surprise que Keyflower qui ravira les joueurs gamers en quête de sensations de jeu un peu nouvelles.