Une grande découverte pour un bon jeu d'enchère.
Déroutant au premier abord par la gestion des meeples car tout possède toutes les couleurs.
Le tour de jeu est simple mais non dénué de choix, avec comme tout jeu de pose d'ouvriers une bonne interaction.
Partager entre sa propre optimisation ou empêcher celles des autres la réflexion est intense et malheureusement comme souvent dans ce genre de jeu il peut y avoir des longueurs du à la " concentration" des autres
Un bon petit jeu
J'ai bien aimé :
- le système d'enchère sur une tuile. Il me fait penser à ASARA. Le premier à se positionner sur l'enchère impose la monnaie (ici des meeples)
- La possibilité d'aller jouer chez les autres avec une couleur qu'ils ne les arrange pas hé hé hé ...
- la création de sa petite ville en faisant bien attention de positionner les chemins judicieusement
- le déplacement des ressources
A jouer avant achat, mais moi il m'a bien plu.
Un excellent jeu de gestion, exigeant mais pas compliqué. Placements, enchères originales, gestion de ses ressources.... Tous les ingrédients sont réunis pour en faire un must du jeu de kubenbois.
Les choix sont cornéliens, il y a une forte interaction avec des moyens nombreux de bloquer ses petits camarades et les tours de jeux vont très vites (ou pas si vous etes avec des calculateurs de la mort qui tue). A son tour on place une enchere, on fait une action, on passe. Simple, efficace, mais avec d'immenses possibilités.
Dans Keyflower on va développer son village durant une année découpée en quatre saisons. A chaque tour de jeu deux actions sont possibles : enchérir sur les tuiles mises au enchères avec nos keyples (de quatre couleurs différentes) ou activer une tuile (de son propre village ou de n'importe où sur le plateau). La contrainte commune à ces deux actions est qu'une seule couleur peut servir sur chaque tuile. Il s'agit alors de deviner quelle couleur de keyple il reste derrière le paravent de ses adversaires.
La mécanique très simple cache un jeu très prenant et extrêmement bien fichu. Il se comprend vite et les parties à 2 ou 3 joueurs ne dépassent pas les 90 min. Les pouvoirs des tuiles se comprennent aisément et ne présentent aucune difficultés.
Le matériel est de très bonne facture avec pas moins de 141 keyples (les meeples du jeu). Il manque peut-être un sac en tissu pour les tuiles compétences. Sans être magnifiques les illustrations donnent une impression de fraicheur agréable.
La règle traduite et retravaillée par Gigamic est bien claire et ne laisse aucune ambiguïté. Seule la partie mise en place n'est pas facile à appréhender s'il l'on ne sait pas que l'illustration du dos de la boîte sert à ça.
Une très très bonne découverte grâce au buzz d'Essen qui a fait que beaucoup de monde en a parlé ici même. Vraiment un excellent jeu !
Attention, ce jeu risque de vous mettre une vraie claque : en effet, il nous prouve qu'on peut innover et donner une âme au mécanisme extrêmement monotone du placement d'ouvrier. Oui parce que, excusez-moi mais les Agricola et compagnie c'est sympa un peu mais pas vraiment mon dada.
Keyflower est un jeu cube en bois vraiment atypique et plaisant.
Il serait difficile d'expliquer le principe général du jeu rapidement, c'est pourquoi je vous invite à lire cette présentation, vraiment bien faite : <http://mildiou.over-blog.net/page-8395775.html>
Le mécanisme d'enchères n'est pas vraiment ressenti : en effet, il y a une limite au nombre d'enchère qu'on pourra faire, et il y a en plus une restriction couleur, ce qui fait qu'on peut beaucoup prévoir. De plus, les meeple des enchères perdues ne seront pas vraiment perdus pour autant.
En plus de ça, il y a ce côté de bâtir son propre village, et faire déplacer les ressources pour améliorer les tuiles... que de belles choses.
Puis le jeu est très dynamique, une action par tour donc ça s'enchaine vite.
Pour ceux qui trouvent que décidément, les jeux cube en bois ça manque d'interaction directes, et bien ils vont être servis avec Keyflower ! Il faut toujours surveiller les adversaires et on peut faire de véritables sales coups.
Un de mes derniers gros coups de coeur !
Un mélange de le Havre, neuland et plein d'autres trucs dans ce jeu fabuleux.
Trés trés bonne surprise, j'ai vraiment accroché. Il y a de la tension et beaucoup d'interaction. Ca tourne vraiment trés bien.
Keyflower apporte un petit vent frais sur les jeux de gestion avec plein d'idée un peu novatrice et tellement bien agencé. Un régal.
Bref, seulement 2 parties à 4 mais je suis déja fan.
Surement le TT d'or 2013 (et c'est un gars qui avait annoncé Myrmes comme TT d'or 2012 qui vous le dit ! héhé!).
Pourquoi ce jeu est-il si génial ?
Parcequ'il innove !!!! Voila !
Pleins de mécaniques uniques et hyper malines qui ne ressemble à aucune autre :
- Les meeples vert
- Carcassonne inversé (on pioche des meeples dans un sac pour choper des tuiles)
- Système d'enchère et d'activation des tuiles hyper fluide et logique
Ce jeu a tout pour lui !!!
qu'est ce qu'on peut lui reprocher? Qu'il est un peu moche peut être. visuellement tout le monde n'accroche pas à la gamme Key, mais c'est bien là le seul repproche que l'on peu éventuellement lui faire.
Excellent jeu de pose. La pose d'ouvrier est originale et le matériel est de qualité. Et que c'est beau 140 meeples!! Vivement conseillé pour les cubistes. Vite une autre!
PS: Il est meilleur à 2 joueurs qu'à 5 ou 6.
je ne peux que me joindre au concert de louanges. Voila un jeu comme je les aime un mécanisme original de placement de keeple limité par la couleur du premier keeple posé, des enchères tendues qui fonctionnent en plus très bien à deux, une recherche permanente d'optimisation de nos coups, de nombreux choix, un renouvellement des parties puisque toutes les tuiles production, transport et meme celles permettant de marquer des points ne sot pas toutes mises en jeu à chaque partie. Une perle tout simplement.
Tout d'abord bravo pour le matériel avec du meeple en veux-tu en voilà. Rendu après une partie à 4.
Beaucoup d'intéraction, de rapidité, d'astuce dans ce jeu , une sensation de liberté immmense, l'impression de pouvoir toujours faire quelque chose d'intéressant. Un savant équilibre à trouver entre activer les bâtiments chez soi, chez les autres, enchérir pour les dits bâtiments. Trouvaille très astucieuse que ce système de jeu attaché à la couleur ...Un moment de pur bonheur.
Il est vrai que la lecture des règles est un peu laborieuse, mais finalement, le jeu est assez simple à appréhender, et laisse peu de place au doute (seuls quelques points peuvent paraître flous).
Le jeu tourne parfaitement dans une configuration à 2 joueurs. C'est fluide, original, et demande une bonne dose de réflexion.
Le matériel, sans être exceptionnel est de bonne facture, et il me tarde déjà d'y rejouer.
A se procurer d'urgence si vous êtes fan de ce type de jeu !
Un jeu à la fois simple et profond.
Niveau complexité c'est entre un Agricola et un Agricola terre d'élevage. Pas trop compliqué et pas trop simple, à mont gout juste le bon milieu.
La force du jeu est d'utiliser les mipples à la fois pour parier sur les enchères et à la fois pour activer les actions.
La partie interaction entre joueur est très présente, à la fois coté enchère, coté je te pique le super bateau, j'active des actions chez toi et je te pique tes objectifs (oui cela peut être violent).
J'ai joué seulement à 4 à chaque fois. A plus il parait que cela devient long par contre
Bref j'adore.
Le seul défaut, la règle n'est pas très digeste et pourtant il parait qu'elle a été corrigé ... Par exemple pourquoi ne pas avoir mis un schéma pour la mise en place ...
Bref pour moi c'est 4,5 arrondi à 5
Keyflower est un jeu d'enchères original avec des Meeples colorés et des cubes en bois.
Matériel 4/5 : abondance de matériel dans ce jeu. Bonne qualité du matériel. Les illustrations sont quelconques mais pas ratées. Petit bémol, le nom des tuiles n'est pas traduit en Français.
Plaisir de jeu 5/5 : des choix à ne plus savoir où donner de la tête. Une tension presque palpable dans ce système d'enchères original. Un jeu à l'Allemande vraiment très riche mais avec beaucoup d’interactivités entre les joueurs.
Accessibilité / Prise en main 2/5 : J'ai eu l'impression de lire les règles d'Agricola. Celles-ci ne sont pas si compliquées mais qu'est-ce que c'est mal écrit et mal organisé. Quand on cherche une précision dans les règles, on peu y passer un long, voir très long moment.
Donc : une très bonne réussite que ce jeu. Décidément les gens de chez Gigamic (qui distribue le jeu en France) savent dénicher les perles rares (Descendance, Trajan et maintenant Keyflower).
Ce jeu est vraiment une perle!
Des mécanismes en apparence simples (enchères et placement), brillament mis en perspective et renouvelés(quelle superbe idée cette contrainte de couleur!).
Sous couvert de règles assez simples et rapides à assimiler (en dépit d'une VO étrangement agencée mais la VF doit maintenant corriger ça!), se cache un jeu particulièrement riche.
Chacune de nos décisions engendre son lot de réfléxion et de choix cornélliens. Et des décisions à prendre il y en a plétore!
Faut il jouer une tuile chez l'adversaire (et donc lui donner des meeples)? Faut il enchérir sur cette tuile, ou d'abord produire avec celle là? Être premier joueur? Et où placer cette tuile acquise pour optimiser le déplacement des ressources...
Ajouter à cela qu'il est bon de se fixer une ligne diréctrice en fonction des tuiles qui apparaiteront en fin de partie (dont certaines sont connues à l'avance).
Je trouve particulièrement élégant la simplicité des actions (il n'y en a que 2!), qui conduit à une telle profondeur de jeu.
En plus la montée en puissance (le développement de notre village) est vraiment présente au cours du jeu.
Pour finir le jeu tourne à merveille même à deux (un tour de force pour un jeu avec enchères!).
Et il se renouvelle à chaque partie (on utilise une partie des tuiles seulement).
Tout simplement brillant!
Keyflower est un jeu allemand. C'est laid, au thème complètement plaqué, et il y a des meeples à gérer. En plus, il n'y a rien de neuf : on récupère ici quelques idées brillantes qui ont fait le sel d'autres jeux (Carcassonne, Glen More...), et on les mélange.
Passer ça, c'est assez intéressant.
D'abord, les règles sont ultra simples. Tout est facile à assimiler, et la mécanique est très intuitive.
On ne joue jamais deux parties avec les mêmes tuiles ce qui renouvelle le jeu à chaque partie et en change par conséquent les paramètres.
On a nettement la sensation d'un développement du jeu. Au cours des quatre saisons que dure une partie, on sent les possibilités stratégiques augmenter de manière significative, procurant de très bonnes sensations.
Ca calcule à fond, pour tout : "si je bloque ses tuiles en jouant l'action pour moi, je lui donne mes personnages, mais en même temps, je peux améliorer ma tuile... Mais alors si il joue ça, alors...". On peut faire des tas de trucs, y compris des coups de pupute, ce qui, mine de rien, est assez rare dans ce genre de jeu.
SURTOUT : il permet de jouer à 6 JOUEURS !!!
S'il s'agit d'un Xième jeu de gestion et de développement, qui tourne aussi bien à 3 qu'à 6, permettant de nombreuses combinaisons. Je le saque un peu parce que je le trouve franchement moche, et le matos est un peu cheap aussi. Dommage !
Une très belle découverte que ce Keyflower, qui tourne tout aussi bien à 2, 3 ou 4 (je n'ai pas essayé à plus, un peu peur du coté chaotique). De la gestion de ressources, de l'enchère intelligemment intégrée et novatrice, des illustrations très sympas (bien qu'un peu trop cachées par les (gros) cadres d'iconographies) et un matériel pléthorique. Un jeu relativement facile d'accès, et surtout très rapide (45mn à 2).
Juste un peu peur de la rejouabilité, les tuiles bâteaux étant définies par le nombre de joueurs, ce qui est somme toute dommage. Mais le nombre de tuiles printemps, été, automne et hiver permet de contrebalancer ce sentiment.
Depuis sa sortie, c'est le jeu qui ressort le plus quand il s'agit de jouer à 2, devant les Châteaux de Bourgogne et Myrmes.
j'avais hate de pouvoir joué a ce nouvel opus de la saga "key"
je suis une nouvelle fois pas déçu,comment redonner un coup de jeune aux enchères et la gestion de meeples
décidément richard breese ne sort pas souvent de jeu mais il fait ce qu'il faut pour que cela rentre dans les perles ludique(voir l'excellent Key market)
il est pour moi le meilleur jeu d'essen 2012
Voilà un jeu qu'il est bien!
Les règles sont simplissimes, mais tellement efficaces qu'on se demande comment personne n'y a pensé avant.
La sensation de liberté est énorme, puisqu'on peut utiliser n'importe quelle tuile (sans rien avoir à payer d'autre que d'y mettre ses travailleurs), y compris une tuile meêm pas encore construite.
Les travailleurs servent aussi à s'approprier les tuiles plutôt que de les utiliser si on les place devant la tuile plutôt que dessus.
Au final la même action (poser des travailleurs) permet à la fois de lancer des enchères, de surenchérir, et d'utiliser (et/ou bloquer) les tuiles. Simplicité. Efficacité.
Si je devais apporter 2 bémols:
- les objectifs de score final sont cachés jusqu'au dernier tour (chaque joueur en connait 3 sur un total maximum de Nombre\_joueurs x3). Même si tout peut potentiellement rapporter des points, il y a une part d'inconnu dans la finalité du développement.
- 4 saisons c'est court, et c'est au moment où on a l'impression que le village commence à vivre que la partie s'arrête.
J'étais un peu sceptique à la base car je n'aime pas trop la charte graphique des "key" mais au final c'est un excellent jeu. L'explication peut sembler un peu longue mais au final c'est que du bon avec pleins de situations intéressantes : le jeu est très prenant, pleins de choix et pas évident de tout faire.
Beau matérel, bonne rejouabilité ud fait des tuiles qui changent à chaque partie....
Attention à 6 ca doit être long par contre
Encore un key, encore meilleur que le précédent.
Cette fois il y a placement, enchère, combo, transport et multi System pour marquer des points. On dira peut être même qu'il y a une poil trop de choses dans le jeu, sauf que quand on y joue, on n'a pas cette impression.
Contrairement a ce que l'on pourrait croire, le je n'est pas complexe. 10 minutes d'explications tout au plus et c'est parti.
Comme tous les Key, il est en série assez limitée, alors n'hésitez pas trop.