Miam, un jeu de pirates !
Rien de mieux pour m'intéresser que ces petits bateaux de bois coloré sympas, tout ce rhum et cet or à collecter !
Les mécaniques sont simples et on peut les maîtriser rapidement, tandis que l'usage de la roue pour se déplacer est vraiment rigolo et apporte un gros plus à ce jeu.
J'aime bien aussi gérer mon navire, essayer différentes combinaisons. Jouer pour le fun à ce jeu est une manière efficace de renouveler les situations.
Un petit moins toutefois quant aux pirates de légende, dont l'intérêt est parfois limité, et la gestion pas très surprenante quand on s'en tient aux règles.
Un bon thème, un matos accrocheur, cela reste tout de même une bonne réussite !
La crique des pirates n'est pas un mauvais jeu, loin s'en faut, mais son rapport investissement temps (et thunes) / intérêt ludique n'est vraiment pas excellent. Pour la moitié du prix et le huitième de l'espace de stockage achetez-vous un corsar et un pagamas, vous y gagnerez très largement.
Jeu familial qui doit être jugé en tant que tel !!
Alors bien évidement c'est pas mon style de jeu préféré (caylus, puerto etc...) mais j'avoues qu'avec les enfants c'est sympa et l'ambiance est au rendez vous !!
Grosse part de hasard mais ça ne me gène pas dans ce genre de jeu !
Très original, matériel superbe, j'adore la gestion du navire.
Le thème est très présent. Ensuite il ne fait pas partie de mes meilleurs jeux, mais de temps en temps j'apprécie d'y jouer avec des personnes qui aiment le thème. Complète Korsar dans ma ludothèque pour le thème des pirates
On peut mettre 6 ?
J'ai dû faire plus de 30 parties et je ne m'en lasse pas, même si le Hollandais Volant est toujours invaincu lors de nos parties (c'est pas faute d'avoir essayé !).
Pour y avoir joué souvent pour amuser des pré ados, ca va... on s'amuse, on se tire dessus, on prend des trésors, ca tourne assez bien, mais ca reste ras des pâquerettes. De plus, un peu de malchance et la partie est vite finie. Bref, en terme de thème de pirates que t'aime (bon j'ai dit pas de jeux de mots) : peut mieux faire.
Et puis j'ai une QUESTION CAPITALE AUX AUTEURS DU JEU : quid du quadrillage sur le plateau ? Est ce que les auteurs ont changé les règles de déplacement des bateaux alors que l'impression du jeu était lancé ? Ca fait fini à la va vite quand même!
Jack Sparrow
Oui, c'est vrai, quand on se fait détruire au début, il est presque impossible de gagner la partie. Il y a pas mal de hasard aussi. Mais c'est un jeu pour déconner et s'amuser sans trop se prendre au sérieux. Restez dans l'ambiance...
Juste ce qu'il faut de chaos, un thème savoureux, du matos beau et solide, de l'opportunisme et de l'audace, et bien sûr... Du hasard ! Et pourquoi pas ? Comment même en faire l'économie dans un jeu de pirates ? Ce n'est pas un jeu où être le premier à la moindre importance, d'ailleurs les pirates étaient presque toujours perdant, au final, comme perdent toujours les bandits, les exclus, les forçats...
La beauté du jeu repose bel et bien sur l'audace et les coups foireux, propres à la jubilation, même quand on est largement mené au score ! Sinon on joue aux échecs...
Comme souvent Days of Wonder semble miser sur la part de roleplay et d'imaginaire que chacun aura la générosité d'y mettre... C'est le joueur qui fait vivre le jeu, pas le jeu qui sert automatiquement la satisfaction d'avoir fait les bons choix, au bon moment...
Tout y est : les promesses incertaines de la taverne, le soucis de son navire et de son équipage, la crainte fantasmatique des pirates de légende, la fièvre de l'or, les combats aléatoires (savez-vous ce que c'est, un combat naval ?). Peu de contrôle et c'est tant mieux... J'embarque immédiatement.
Joué à 3 et 4 joueurs avec le même plaisir.
PS : et oui, c'est "familial", mais est-ce que je me trompe ou ce terme est un peu péjoratif dans le monde du jeu ?
Points positifs :
-Il y a un peu de matos...
-Une fois pigé, c'est rapide.
-Faire évoluer notre fière bateau
Points négatifs :
-Le matos n'est pas excellent.
-On a mit 40 minutes à comprendre les règles (aucun de nous n'y avait joué avant).
-Voir notre bateau partir en lambeaux...
*1 partie joué en début de soirée*
ENFIN!!!!
VOILA un jeu de pirates!!! C'est nerveux, c'est drôle, ça canonne, ça pille, ça se saoule, bref : ça pirate dur dans ce petit coin des caraïbes!!
La crique des pirates n'a aucune autre prétention que celle de vous faire passer un excellent moment durant lequel on surprend sa belle mère à chiquer et sa frangine à ricaner sadiquement avant de lancer les dés de bordée... De plus, Days of Wonder oblige, le matériel est de toute beauté, immersif et solide. De quoi supporter de longues années de pillage sans vergogne!
Holà gabier! Cargue la misaine, sus à la Royal Navy!!
Encore un jeu Days of Wonder qui fait son apparition sur mes étagères (je vais bientôt prendre des actions si ça continue). Cette fois, c’est ambiance piraterie et sales coups.
Comme toujours avec les jeux Days of Wonder, on commence par une ouverture de boîte qui vous fait sauter à la figure une bonne quantité de beau matériel. Et franchement on plonge de suite dans l’ambiance ici, avec des décors superbes et des éléments de jeu qui le font vraiment. Au programme, nous trouvons :
\* un superbe plateau de jeu représentant les îles et qui donne le cachet du jeu ;
\* une série de jolis petits bateaux en plastique ;
\* des grandes cartes de navire représentant chaque bateau ;
\* une floppée de coffres en vrai bois d’arbre (des cubes de bois simples) et des doublons en quantité ;
\* tout plein de cartes ;
\* 6 dés ;
\* divers marqueurs, les règles et aides de jeu.
Voilà, passons maintenant au contenu de ce programme alléchant.
Chaque joueur endosse le rôle d’un pirate dont le but est d’obtenir un maximum de renommée (les points de victoire du jeu). On en acquière en enterrant des trésors, en pillant, en combattant d’autres navires, etc. Chaque joueur a devant lui sa fiche de navire représentant les 4 sections du navire : coque, canons, équipage, et voiles ; un petit marqueur indique la valeur de chacune de ces sections qu’il est possible d’upgrader (ou de voir diminuer) en cours de jeu. Au début d’un tour donc, on retourne des cartes de trésor sur chacune des îles extérieures du plateau, indiquant combien de points de renommée, de doublons, de trésors et de cartes “taverne” on pourra y récolter. Chaque île permet également des actions particulières. Ensuite, chacun décide à l’aide d’une roue de navigation et en secret, sur quelle île il va se rendre à ce tour ; on révèle les destinations et chacun navigue vers la sienne. Si deux navires se trouvent sur la même île, il y a combat pour savoir lequel en pillera les richesses à ce tour. On notera la présence de pirates de légende qui tournent sur les îles et naviguent aussi, que l’on affrontera en cas de rencontre, et qui sont très difficiles à vaincre (mais rapportant pas mal de points de renommée). Une fois qu’il ne reste qu’un navire par île, les joueurs pillent et prennent les butins de leur destination. Ils peuvent ensuite effectuer les actions spéciales des îles (telles qu’acheter des cartes “taverne” ou upgrader les sections de leur navire). On vérifie ensuite que chaque navire ne transporte pas plus qu’il ne peut, on déplace les pirates de légende, et on passe au tour suivant. Il y a douze cartes trésor par île, donc douze tours de jeu, correspondant aux douze mois d’une année de piraterie.
Quelle utilité d’upgrader son navire? Les voiles permettent d’être plus maniable, plus rapide. Celui avec le plus de voiles attaquera en premier (avec la possibilité de couler son adversaire avant que celui-ci puisse riposter). Les canons et l’équipage permettent de tirer plus de boulets (nombre de dés à lancer)sur l’adversaire, en sachant que ce nombre de dés correspond au plus petit score dans l’une des deux sections. La coque permet de transporter davantage de trésors.
Il y a encore deux îles particulières… L’île au trésor ne peut pas être pillée et les joueurs ne s’y affrontent pas (par contre, les pirates de légende ne se gênent pas pour mettre à mal le code des pirates en attaquant là aussi) ; par contre, on peut y enterrer des trésors et des doublons pour gagner des points de renommée. La crique des pirates est le refuge où fuient les navires trop abimés ou ceux dont les capitaines ont craint et ont pris la poudre d’escampette. On peut y réparer une section démolie avant de repartir à l’assaut.
je vais revenir rapidement sur le fonctionnement des combats… Au début, chacun peut jouer une ou plusieurs cartes “abordage” qui sont des cartes de situation, dont les effets dureront tout le combat et qui mettent des conditions particulières. Ensuite, du plus rapide au plus lent, chacun peut tirer une bordée au canon (parfois en jouant des cartes “bordée” en même temps pour changer la donne) sur une section à choix du navire d’un adversaire. On lance un nombre de dés dépendant des scores de canons et d’équipage du navire. Avec un 5 ou un 6, le canon touche sa cible et on diminue d’un point la section. Et ainsi de suite. Si une section tombe à 0, le bateau doit fuir vers la crique des pirates. Un navire peut fuir avant de s’être fait démolir une section, au risque que l’équipage se mutine et que le capitaine y perde ses trésors et doublons. Des points de renommée sont gagnés par les survivants lorsqu’un navire fuit.
Je parlais plus haut des cartes “taverne”… C’est parmi elles que se trouvent les cartes “abordage” et “bordée”, mais aussi des événements particuliers, ou encore des points de renommée en rab à ne montrer qu’en fin de partie. On y trouve aussi des cartes “artisan” qui protège une section du navire, ou des cartes “perroquet” qui font de même, avec en plus un bonus important sur certaines actions.
Le jeu a donc une forte part d’audace (oser aller sur une île où se trouve un pirate de légende pour espérer le battre, ou deviner o`se rend un adversaire pour le combattre). Il y a une part de chance aussi, en particulier vu que certaines cartes “taverne” sont particulièrement balaises, et avec l’utilisation des dés. J’apprécie beaucoup que l’on joue tous en même temps, avec le choix secret de la destination sur la roue de navigation ; on ne s’ennuie donc pas trop à attendre des plombes que les autres aient joué leur tour. On se prend facilement au jeu, à viser les bonnes îles tout en devinant où les autres se rendent, en accumulant des trésors avant d’aller les enterrer. Plein de bonnes choses là-dedans pour un jeu qui pose tout de suite une ambiance très sympathique. testé à 3 en famille (avec ma femme et mon fils), mais j’attends avec impatience de le jouer à plus, où il devrait révéler son réel potentiel. Il prend un peu de temps avant de le prendre en main correctement, vu qu’il y a quand même pas mal de règles ; disons qu’on ne joue pas dans les dix minutes après l’ouverture de la boîte. Quelques éléments mal expliqués dans les règles demandent des éclaircissements. Certaines cartes peu explicites nécessitent aussi le recours au livret de règles pour les détails. Mais bon, on s’accommodera de ces détails peu gênants par rapport au fun de la partie. C’est un jeu amusant, prenant. Et finalement facile une fois les mécanismes assimilés.
Et moi je veux un plateau de jeu comme celui utilisé par Days of Wonder pour certaines démos.
Certes, il y a du hasard.. certes, il arrive parfois qu'on passe sa partie à fuir, la coque percée de boulets, ou ses voiles devastées... mais le matériel est superbe, on peut y jouer avec ses enfants ou ados, et l'ambiance est fort sympatiquement rendue..
Pas un must, mais un sympathique "Nice to have"...
J'ai eu ce jeu, il y a maintenant bien longtemps, je l'ai redécouvert récemment... Je trouve le jeux très intéressant en plusieurs aspects.
On retrouve dans "la crique des pirates" un univers de pirateries très très très présent (et ça j'aime),
On a dans ce jeu un mécanique qui permet de faire joué tout le monde "plutôt rapidement",
On peut observé un magnifique matériel avec des cubes, des anneaux, des petits bateaux, une multitude de cartes, "des roues de navigations" et surtout un très beau plateau toila à la "days of wonder",
On un système de gestion des bateaux qui permet a certain Gros-Bill (telle que moi par moment =) , d'apprécier le jeux en optimisant les caractéristique du navire (Voilure, Equipage, Canon, Coque)
Voila un jeu bien polyvalent:
Il peu se joué entre potes (un peu geek),
ou en famille...
La qualité du matériel et le thème fort donne envie d'y jouer.
Après le jeu en lui-même n'est pas exceptionnel : un facteur chance conséquent avec des dés, des "bonnes" cartes et des concours de circonstances.
D'habitude ça me gêne pas trop mais si j'ai eu l'impression que les autres joueurs s'amusaient bien, perso j'ai vraiment eu la sensation de pas contrôler grand chose.
Après en jeu d'ambiance il est tout à fait correct, mais du coup ça fait un peu long et onéreux.
Days Of Wonder + Pirates = bon jeu.
C'est ce que je m'étais dit en voyant ce jeu. Fan des pirates, un jeu dans cet univers ne pouvait que me ravir. De plus, Days Of Wonder m'ont jusque là habitué à de la bonne qualité. Juste avant de succomber un dernier coup d'oeil sur TT dont la note est plutôt bonne.
Tout enthousiaste, j'ouvre la boîte. Le plateau de jeu est bien fait, les cartes et les quelques illustrations sont de belles factures.
Une fois la règle lue (dans l'ensemble plutôt bien faîtes et facilement retenue), je recrute mes flibustiers (on était 4) et en route pour la mer.
Et là c'est le drame... J'ai vraiment trouvé les mécanismes du jeu très répétitifs. De plus le côté hasard est très voir trop important surtout quand on a pas de chance aux dés. (Manque de bol je n'ai ni eu de la chance dans mes décisions de destinations ni dans mes combats. Ce qui fait que j'ai terminé le jeu comme si j'avais commencé...)
Mais mis à part ces petits désagréments individuels, on ne fait que se balader d'îles en îles, essayant d'éviter les combats qui ne sont pas forcément passionnant en soit tout en attendant désespérément la fin des cartes...
Ce qui aurait pu devenir un très bon jeu est finalement un jeu où je me suis ennuyé (mes 3 autres collègues aussi d'ailleurs). Manque de surprise, d'imprévu, de convivialité, d'interactivité... J'ai vraiment été déçu.
Jeu sympa dans son thème et son principe de chasse au trésor...
mais trop vite les batailles navales font rage et là il faut une bonne chance aux dés...
Réfractaire à trop de hasard comme moi je pense qu'il vous faut passer votre chemin...ou faire contre mauvaise fortune bon cœur...
Les adeptes de stratégie pure seront déçus car les dés sont bien capricieux! Ces dans cette chance que réside l'intérêt du jeu, rien n'ai jamais acquis. On se laisse prendre à répondre aux coups de canons envoyés par un ennemi plus puissant lorsque c'est un boulet qui envoie tous les siens dans l'eau ;)
Ambiance pirate très réussie, beau matériel, mécanismes relativement simples : en somme un ptit jeu sympa sur le thème de la piraterie.
Ce qui est marrant c'est que l'on fait évoluer son bateau et son équipage en achetant des améliorations sur les différentes îles, ce qui permet de vraiment se mettre dans la peau d'un capitaine pirate gérant son équipage et son bateau. Je trouve également très original le fait de dévoiler tous ensemble sa destination, ceci obligeant à garder un œil sur les besoins des autres flibustiers en herbe pour ne pas se retrouver pris dans un combat que l'on est pas sûr de remporter.
En parlant de ça, le principal défaut de ce jeu vient justement des combats, un joueurs ayant pris trop d'avance dans les caractéristiques de son navire, étant quasiment impossible à battre ; et je ne vous parle pas des navires corsaires envoyés pour vous mettre des bâtons ... euh ... boulets dans les voiles et contre lesquels vous avez intérêts à être sacrément préparé, sous peine de finir en cale sèche dans la fameuse crique pour réparations !
Hardis matelots, ce soir le rhum coulera à flots !