Ce qui donne le premier choc en ouvrant la boite, c'est la beauté du jeu. (le plateau, notre carte de bateau enfin tout quoi).
Le theme est excelent et mis en valeur par le systeme du jeu.
Les grands strateges trouveront que l'on lance trop de dés mais bon c'est un jeu pour la famille avant tout.
Jeu très bien réalisé, la version de DoW est superbe , juste dommage que les cartes soit si petite(et si les bateau de la navy etd es pirates de légende était différents des notre ca aurait été certainement mieux),sinon on rigole bien pendant toute la durée du jeux.Toute les personnes à qui je l'ai fait essayé on aimé(joueur et non joueur).
Son suel point noir est qu'il vau mieux etre beaucoup car s'il n'y pas de combat le trou se termine en 30 sec et comme on est limité à 12 tours, souvent je rajoute deux raffiots de pirates de legende et on tire aux dés les îles sur lesquels ils vont.
Bref un jeu avec un très beau matériel,très bourrins et où les scores sont serré
Bon c'est du très beau matos et le thème est bien rendu.
Voila voila.
La règle est vraiment très mal foutue pour un jeu qu'est loin d'être si complexe.
Le hasard est roi et autant parfois j'aime bien autant là je trouve ca vraiment pénible et pas fun du tout en fait.
Je sais pas si rejouerais un jour et j'en ai franchement pas envie!
Contexte : 4 parties jouées
Points positifs :
- le matériel
- la phase de choix simultanée (bluff et psychologie)
- le rythme du jeu
- l'interaction
- le thême qui colle bien au jeu
- l'obligation de faire des alliances ponctuelles
- le plaisir ludique retiré (malgré un brin de hasard)
Points négatifs :
- le trop grand pouvoir de certaines cartes qui fausse parfois le jeu
Voilà un jeu qui nous procure beaucoup de plaisir. Le jeu est rythmé, animé, parfois bruyant (Y'a de l'ambiance quoi), même lorsqu’on assiste en tant que spectateur aux combats des autres. Lors des choix simultanés, il faut tenir compte de l’apport des îles, de l’état de son bateau, de celui des autres joueurs, des pirates, de ce que les autres risque de faire et on se lance. Soit on veut rester prudent en essayant d’éviter les autres, soit on est plus belliqueux en cherchant le combat. Il faut être opportuniste, avoir de l’intuition (certains parlerons plutôt de chance), observer avoir un peu de chance aussi. Lorsqu’on perd un combat on n’est pas forcément largué et le jeu garde tout son intérêt. On ne gagne pas forcément en évitant les combats. En fait il y a plein d’ingrédients qui en font un jeu plus qu’agréable. J’ai joué avec la version allemande et la version française et j’ai une petite préférence pour cette dernière.
Parties jouées : 2
Dire que je m'ennuie a la Crique des Pirates est inexacte. Dire que je m'amuse aussi.
Je vais pas vous redire ce que tout le monde a déjà dit : le matos est pas mal, c'est bourré d'aléatoire (ou de fun, ça dépend du point de vue !) et seule la partie bluff du jeu pour le choix de la destination fera réfléchir. Gagnera à ce jeu, celui qui évitera les combats trop difficiles (mais avec les cartes, c'est dur à estimer), remplira ses cales de coffres et gagnera plein de prestige. C'est également celui qui s'ennuiera le plus !
Tout ça a un curieux gout de jeux à l'ancienne mal fini (y'a pas mal de questions, et une FAQ, autour des cartes et des navires de pirates de légende). Si vous voulez du fun et des pirates, allez carrément vers Canon Noir : au moins, on tire vraiment au canon.
Et une bouteille de rhum ! Dans le style choix simultané, c'est un must. En plus on customise son gallion, y'a des bastons.... et c'est un jeu sur le thème des pirates! que du bonheur...
La crique des pirates est un jeu superbe qui restitue avec bonheur l’univers de la flibuste. La mécanique simple en fait un grand jeu familial. En revanche, il pourra vite lasser les joueurs épris de stratégie pure et agacés par les poignées de dés à jeter à chaque tour.
Nullissime à trois.
Correct à quatre.
Rigolo à cinq.
Bon, le matos est superbe, c'est clair, mais tout ça pour se bastonner à coup de brouette de dés...un jeu apéro pour cinq personnes à 50 euros en fait.
Korsar avec ses quelques cartes apportent tout autant.
Il est plaisant comme tout ce petit jeu...
De l'anticipation, un peu de chance sur le tirage de cartes et encore un peu plus sur le tirage des dés. Non, ce n'est pas Puerto Rico, le hasard y a sa place mais à la manière de Bang, l'ambiance est pour beaucoup dans le plaisir de jouer à la Crique des Pirates ! Le matériel, de toute beauté, ne fait que renforcer le bonheur lié aux savants calculs de "qui ira où ?" et au bonheur de faire parler la poudre !
On est à la limite du 5 mais je préfère réserver cette valeur pour les jeux dont je suis vraiment inconditionnel.
--- Quelques mois plus tard ---
Humm... Quand je relis mon avis ci-dessus, je me pose des questions : oui, le matériel est beau. Oui, il peut y avoir de l'ambiance mais il est vrai que c'est trop long pour sa part d'aléatoire... J'avoue que l'acquisition des Chevaliers de la Table Ronde va mettre un terme à sa sortie sur la table du salon... Pour son format, il est bien trop aléatoire... La crique est passée du côté obscur... 3/5 est une note largement suffisante.
J'avais envie de jouer à *La crique des pirates*depuis plusieurs mois. Or comme aucun de mes amis n'a songé à m'offrir la boîte, je me suis enfin décidé à l'acheter. Elle est magnifique, le matériel est de première qualité, en somme on est d'emblée plongé dans l'univers mythique de la flibuste. L'amateur de romans maritimes que je suis se trouve comblé et mes rêves de voyages au long cours refont surface. L'éditeur pousse même le luxe jusqu'à présenter un plateau somptueux qui pourrait être remplacé par de simples cartes représentant les différentes îles et un compteur de points de renommée.
A la première lecture des règles, j'ai failli regretter mon acquisition : les six dés ne me disaient rien qui vaille! Quelques parties plus tard, j'apprécie la tension qu'ils apportent au jeu (sans commune mesure heureusement avec celle que génère un lancer à *Montjoie*)et considère qu'ils représentent la part de hasard propre à tout combat maritime. Toutefois, je comprends qu'une trop longue série de lancers malheureux puisse démoraliser un joueur et cela arrive hélas assez régulièrement. C'est pour moi le seul reproche à faire au jeu et le petit calvaire du joueur qui ne roule jamais de 5 ou de 6 m'empêche à regret de mettre 5/5 à *La crique des pirates.*
Pour le reste, la simplicité des règles, la fluidité des mécanismes donnent aux joueurs occasionnels comme aux plus chevronnés un vif plaisir. Les parties sont rapides et dynamiques, de multiples cheminements sont possibles pour assouvir sa soif de gloire et ce qui est efficace lors d'une partie peut s'avérer inutile lors de la suivante. Chacun peaufine ou révise sa stratégie à de nombreuses reprises, ce qui ne laisse pas de place à l'ennui.
Par les os de mes dix doigts, nous tenons là un grand jeu de pirates, un incontournable, un classique.
Matériel superbe, jeu attractif
Envie de se marrer à coups de lancers de dé : Sortez cette boîte, tonnerre de Brest
Envie d'un jeu de gestion plus posé, évitez là !
La pré-détermination du chemin des pirates de Légende peut être corsée par un tirage au sort APRES la choix de chaque joueur
Pour respecter la règle initiale, donnez à chaque pirate de légende 2 fois des cartes de 1 à 6 et tirez 1 carte à chaque tour : Suspense garanti
Typiquement familial
Voilà j'ai enfin fait mes premières parties après que le jeu soit resté près de 6 mois dans l'armoire -sans doute la peur qu'il ne soit pas aussi bon que beau-. J'avais déjà eu l'occasion d'admirer le superbe matériel fourni par Days of Wonder et il me fallait donc l'essayer au combat
Franchement -et heureusement- nous n'avons pas été déçus ! Dans la catégories de mes jeux de pif-paf-fun (qui contient entre autre Risk Napo et La Vallée des Mammouths) il se classe à la première place.
Tout d'abord le jeu possède une durée de partie idéale, 1h à 1h30 une fois les règles lues. On a donc pas un sentiment de jeu qui se traîne comme on peut parfois l'avoir avec certains jeux 'fun'.
Tactiquement il est aussi assez fin et il est agréable d'essayer de savoir où aller pour éviter une rencontre. Il n'y a pas là tant de hasard que cela et il est possible de voir quels seront les choix de ses adversaires ... mais parfois on peut se tromper :-) et là on en vient aux coups de canons et à l'abordage !
On pourrait se dire que cette partie du jeu se résume alors à lancer bêtement des dés pour écraser les ponts et les mâts de son adversaire du moment. Oui et non, le jeu est plus subtile que cela : il faut savoir quelle partie viser et ce n'est pas toujours évident quand viennent se mêler à la partie des cartes artisans renforçant telle ou telle partie du navire ou encore des pérroquets distillant de perfides conseils à leur propriétaire.
Bref vous l'aurez compris on a tous aimé ces premières parties. Alors pourquoi seulement 4 et pas 5 ? Eh bien voilà ... quand un joueur à la malchance de devoir se battre (et qu'il n'a pas la sagesse de s'enfuir) et perd, il se retrouve à la traîne et dois essayer d'éviter à tous prix d'avoir à se battre pendant les 2-3 tours qui suivent. S'il n'y arrive pas ses chances de victoire deviennent minces. Il n'est certes pas éliminé mais j'imagine qu'il doit être moins drôle de finir une partie qu'on sait perdue d'avance. Encore une fois c'est gênant mais le jeu n'est pas vraiment long et le malheureux marin d'eaux douces ne devra pas se morfondre durant des heures avant la fin du jeu.
Excellent jeu famillial où l'ambiance y est tout aussi excellente. Certes il y a une part de hasard. Mais il peut être dominé. Alors je l'avoue: j'adore ce jeu.
Certains font part du fait que celui qui perd les premiers combats est cuit. Pour ma part, il m'est arrivé de voir des cas désespérés se refaire et être en mesure de gagner une partie.
Bon on ne peut pas toujours coller à la tendance et là je crois qu'effectivement je ne suis pas d'accord avec l'immense majorité des joueurs. Pourtant les gens étaient dans l'ambiance et il a plu à la majorité des gens présent.
J'ai trouvé la crique aux pirates ennuyeux et long. OK le matériel est superbe, mais pourquoi avoir quadrillé la carte puisque de toute façon on ne se déplace que de 6 îles. ON départ on se dit que cela va être un peu tactique mais en fait rien nada nib !!!
C'est un jeu de lancé de dés sans stratégie assez fun mais où vraiment on ne décide de rien. Si votre bateau est faible vous devrez de toute façon faire une croix sur l'île qui intéresse les forts et vous voila à vous faire couler plusieurs fois de suite sans rien pouvoir y changer jusqu'au retournement des dès !!!
Bref pas très palpitant. Seule bonne idée, les péroquets comme upgrade ultime des navires, j'ai trouvé cela très marrant.
Voilà un jeu que j'adore pour l'ambiance. C'est un des rares jeux où on est pas là pour savoir qui va gagner mais kés ki va s'passer (Dans le même esprit on retrouve les loups garous de T.).
En plus les façons de gagner sont multiples, pas besoin de taper tout le temps sur les voisins(même si c'est une très bonne méthode).
Rapide de prise en main, beau.
Par contre son seul défaut un peu cher pour le style, mais pas pour le matériel.
Si on prend *la crique des pirates* par le bon côté, à savoir un jeu où les dés décideront d'une partie de votre réussite et où l'amusement prévaut sur la prise de tête, alors il n'y a aucune raison de ne pas mettre une excellente note à ce jeu.
Pour moi, le jeu prend vraiment sa saveur à 4 joueurs ; à 3 joueurs, on rajoute un pirate mais à 5, on n'en enlève pas : le résultat donne un jeu à 5 où les combats sont trop présents et où les joueurs qui se font couler en début de partie ont une grande chance de passer la partie en barquette.
Le matériel est vraiment réussi, ce qui ne gâche rien.
*Nota Bene : La tête de pouic illustrant cet avis représente le plaisir pris à jouer à ce jeu et n'est, par conséquent, en aucun cas une note ni un support de comparaison avec d'autres jeux. Merci d'en tenir compte.*
Dès que l’ouvre sa boîte on voit se superbe matériel….et là déjà on a qu’une envie y jouer, et encore gros point fort de Days Of Wonder, il n’y a presque rien à découper ; par contre la règle c’est un peu autre chose ; le jeu en soit n’est pas dur, mais il faut assimilez 2, 3 règles et respecter un certains ordres, (pas facile à toujours expliquer) mais au bout du premier tour, on comprend très vite l’intérêt du jeu…. Abordage, pillage sont aux rendez-vous.
La crique est un jeu vraiment excellent car il est simple, et permet de trouver d’allier tous les styles : stratégie (légère), bastons et tout ça sur un plateau magnifique…
Un jeu à absolument posséder. Et pour preuve, à chaque fois que je reçois des gens, ils veulent tous faire une crique….
Le jeu dispose d'un matos assez impressionant qui, pour un jeu de plateau de cette envergure, est toujours attirant. Le déroulement est sympa, l'ambiance pour qui veut bien s'y prêter est très amusante, mais deux choses m'ont frappé quand j'y ai joué : il est possible de gagner en jouant le filou parfait et en laissant les autres se cogner dessus, c'est dommage vu le détail accordé à la personalisation du bateau et donc aux combats, et j'ai trouvé les règles peu cohérentes entre elles, nécessitant d'avoir le book sous la main constamment, dommage. En outre à 5, il y a une victime désignée à passer son temps à l'ile "garage".
Un jeu interessant mais à l'équilibre instable selon moi.
Enorme plaisir... Grosse ambiance... Voilà ce qui ressortira des trop rares parties auxquelles j'ai pu participer. Perso, je la joue plus déconne, et la crique des pirates est un support top du top pour cela (en plus, et pour me répéter une fois encore, Day of Wonder nous sert un matériel du plus bel effet).
Les alliances, les filouteries, les menaces à deux balles... Si vous êtes entourés de joyeux lurons, vous risquez bien d'avoir l'impression qu'une jambe de bois vous pousse au pied droit, et que votre épaule supporte un satané volatile qui risque de perdre ses plumes si il ne mets pas plus de bonne volonté à vous épauler !
Les parties sont peut être un peu longues et l'on hésite (du coup ?) à le sortir plus souvent, lui préférant d'autres jeux d'ambiance plus court.
Mais vraiment, c'est le genre de jeu que j'aurais voulu quand j'étais plus petit. Bon, j'aurais eu peut être un peu de mal avec les règles, car il faut l'avouer, elles sont quelque peu indigestes à la première lecture... Mais ensuite, une fois les premiers tours passés, ça va pilloner sec dans les îles, c'est moi qui te le dis !