Un jeu découvert par hasard et qui vient d'intégrer ma ludothèque. Surprenant car je n'avais pas imaginé un jour trouvé un jeu de baston reprenant les codes des beat'em all à la Street of Rage (sega/megadrive que de souvenir) ou double dragon et surtout le mode vs ou l'on voit l'influence d'un street fighter II même si pour ma part j'ai toujours été plus néo géo (Fatal Fury 2 et 3 ou l’excellent Garou mark of the wolves- , King of Fighter, les séries Last Blade et Samourai Shodown etc...). La charte graphique - que je trouve excellente - rappelle furieusement les années 90' et le sumotori fait penser forcément à Honda etc...
Pour le jeu en lui même, le matériel est de bonne facture et les plateaux cartons et les pions en bois sont épais et grand facilitant la manipulations. Martial Art utilise astucieusement l'Awale et les principes du Ko techniques (3 membres ko) ou du ko tout court font que l'on hésitera à deux fois avant de laisser certains parties de son corps sans protection à merci de techniques pouvant en une fois vous supprimer des effets ou pions d'attaques. La dimension fatigue/combattant en difficulté est bien prise en compte (on retire des pions sur les membres impactés par les coups adverses). Les règles sont très facile d'accès, le jeu est nerveux et rapide (une partie c'est 20/30 minutes environ à 2/3 joueurs explication comprise) et il se renouvelle bien avec les 5 tuiles par combattant permettant de renouveler la stratégie. A noter que je conseille directement de jouer avec les règles grand maître (un chi+rage pour un mouvement supplémentaire et attaque de saisie plus "difficile" à réaliser- relatif, il faut juste en plus un effet mouvement - mais plus dur à contrer)
Alors pourquoi pas 10 ? parce que 6 (3H/3F coucou la parité ;D) personnages me semble un peu faible pour un jeu à 40€ même si les tuiles permettent un renouvellement certains, que pour le coup avec les règles grand maître on a aussi le positionnement des personnages qui compte sur le plateau au case hexagonale (la zone de combat) et que pour le coups j'aurais préféré des figurines que des standees pour mieux incarner/visualiser celui-ci. Et enfin, le jeu de combat est plus limitée pour faire jouer certains public réticent à la castagne. Une belle surprise qui a un potentiel pour aller plus loin (figurine, plateau avec niveau, on peut rêver à un mode magie avec boule de feu ?) .
Si vous voulez un vrai jeu de baston rapide et vous mettre dessus sans vous blesser avec peu de hasard (dé d'attaque avec 4 faces réussites sur 6), un peu de bleu (guessing sur les pions effet et en particulier la défense) sur un plateau, art martial est fait pour vous.
Je connaissais l'ancienne version de réputation et son extension civilisations introuvable à prix décent. La réédition de ce monument par matagot est une très belle surprise qui a permis de stopper la spéculation et surtout de permettre à ceux qui souhaitaient se confronter à un vrai 4X de se le procurer. J'ai bondi sur l'occasion lors du financement participatif afin d'encourager la localisation de ce type de jeu : le montant était élevé (140€) pour un jeu qui ne sort pas souvent mais dont on se souvient des parties longtemps après.
La boite est imposante, le livret de règle relativement dense (36 pages) mais la traduction de Pikaraph est impeccable (il y a juste eu un souci sur une page ou les icônes pour le placement n’apparaît pas et une feuille a été fournie pour cette oubli non préjudiciable). beaucoup de choses sont logiques et en moins de 20 minutes d'explication pour une partie d'environ 2h30 avec l'extension, il serait dommage de passer à coter d'un jeu de développement de civilisation comme celui-ci. Choisir son régime à chaque age, privilégier certains axes de développement, faire attention à l'influence de la cité voisine pour éviter une conquête de nos bâtiments par une culture adverse devenue trop puissante, construire des merveilles, faire attention aux raid des nomades, explorer les terres et parcourir la mer pour commercer avec un autre peuple un jour, tenter de l'attaquer demain peut-être. Un grand jeu avec un matériel qui lui fait honneur et une localisation en langue française qui me dit que nous sommes un pays non anglophone assez chanceux pour ce type de jds positionné sur un marché de niche.
Le jeu propose la version de base et l'extension (je la joue systématiquement). Les règles demandent de l'investissement car il y a de la quantité mais finalement fluide et assez facile car logique ce qui fait tout le charme du jeu. On n'est pas dans un res publica romana niveau difficulté. le résumé des règles et la fiche d'aide par joueur facilite aussi la vie des joueurs et l'ergonomie est bien pensée sur l'ensemble des composants. Si j'avais un petit reproche ? la qualité des dés au moins pour ma version que ne trouve pas la meilleur (certains symbole sont je trouve pas trop bien gravé).
Joué avec l'extension l'avènement d'Ix, le jeu est une horloge d'équilibre et les nombreuses manières de scorer qui me font penser au ruines de Narak. Mais j'ai préférer ce dernier, qui même si il tourne très bien avec le dosage qu'il faut de notre pioche de carte frustrant, je ne sens pas le souffle épique de l'aventure. L'abstraction gagne très vite pour moi afin d'optimiser ici l'eau pour acheter telle ressources etc...La partie a été assez longue (3h à 4 avec explications des règles jeu de base+extension ce qui est correct) et j'y ai gagné sans satisfaction. J'ai préféré perdre au ruines de Narak qui joue dans la même catégorie sur un peu les mêmes idées/mécaniques, mais je trouve le thème mieux utilisé/moins plaqué. c'eut été un jeu à l'allemande passe encore mais Dune, non. Bien mais dans cette gamme et je ne rechigne pas devant une partie mais je préfère privilégié un autre jeu si j'en ai la possibilité.
un énième jeu de carte ou il faut retrouver les paires. Les dessins et les couleurs sont dans des tons proches pour semer la confusion et j'ai l'impression de faire un "où est Charlie ?" en moins intéressant. Les joueurs à ma table n'ont pas plus décollé que ça et moi non plus. Par pour moi, je m'y ennuie et l'impression d'avoir vu le même jeu de nombreuses fois. Il ne se démarque ni par son design ni pas son originalité.
Un jeu d'ambiance qui joue sur les mots, les chiffres de manière astucieuse. On peu démarrer doucement puis introduire les cartes plus "dures" de pain perdu et autres quand tout le monde connaît bien le jeu : non les rèlges mais avoir parcouru les cartes pour gagner en reflex car c'est un jeu de vivacité et d'observation avant tout et les erreurs font parti de l'ambiance. Les parties sont rapides et c'est un jeu apéro que l'on peut enchainer facilement en 2 trois manches avant d'attaquer un jeu plus lourd ou simplement lors d'une pause dèj rapide entre collègue. Si vous n'aimez pas les jeux de vivacité et comptabiliser en n'oubliant pas le principe de base qui peut vite nous perdre (une pomme de pin = 1 pomme + 2 pains) dès que l'on joue avec toutes les cartes, il ne vous conviendra pas. J'aime bien mais juste pour un échauffement, je ne pourrai pas enchaîner les parties.
Il est incroyable que Knizia ait pondu tellement de jeux tirés de son Lost Cities sans se rendre compte qu'il allait immanquablement affadir la formule, car elle est tout simplement parfaite dès l'origine.
Allez, j'aime bien Keltis L'oracle, qui est assez riche en combos, et aussi Keltis le jeu de cartes, qui se laisse jouer, mais dans les deux cas, ce n'est pas du tout grâce aux qualités du Lost Cities d'origine, à savoir le principe de cartes à classer dans l'ordre pour marquer des points. Ce concept, ce n'est vraiment QUE dans le Lost Cities de base qu'il touche vraiment au génie, et s'il fallait trouver des jeux qui approchent cette qualité en reprenant avec ce même concept, j'irai plutôt chercher du côté d'Arboretum (Dan Cassar) et du sous-estimé Lemming (S. Bleasdale).
En tous cas, il est clair que toute ludothèque se doit de posséder un Lost Cities, et tant qu'à faire prenez la version "mini", qui se débarrasse du plateau totalement inutile. Ainsi, vous pourrez l'emporter dans une poche de jean (avec juste un petit sac plastique) et y jouer au resto en attendant que les plats arrivent! Il n'y a vraiment AUCUNE RAISON de ne pas posséder ce jeu!
A la vue de Glasgow et de ses illustrations d'un autre âge, n'ayez surtout pas peur d'un énième jeu de pose d'ouvrier redondant, car même si on y accumule des ressources pour construire des bâtiments, le feeling général est plutôt celui d'un patchwork (ou Nova Luna), voire d'autres jeu à deux malins et rapides comme Jaipur. Le côté mini jeu de ressources/construction me fait penser aussi au génial Havana, même si ce dernier n'est pas forcément optimum à deux et qu'il s'agit avant tout d'un jeu de cartes avec programmation cachée. Bref, ce sont tous de petits jeux très malins aux parties et aux explications rapides, qui donnent immédiatement envie de rejouer et s'avèrent ensuite plus profonds qu'ils n'en ont l'air. Un genre finalement pas si fréquent (normal puisque sa condition sine qua non est l'excellence).
Glasgow est donc d'une extrême simplicité pour un jeu de ressources: on tourne sur un cercle de tuiles de collectes ou d'actions, on prend des matériaux puis on construit petit à petit une ville au centre du cercle, on active les échanges pour obtenir plus rapidement ce dont on a besoin par la suite.
Ok, mais jusque là rien de bien intéressant, alors voilà le coup de génie: la ville est commune aux deux joueurs MAIS chaque bâtiment appartient bien à l'un ou à l'autre (grâce à de petites flèches) de sorte que le quadrillage construit peu à peu va se réactiver sur un principe de rangées et colonnes, au bénéfice des propriétaires respectifs. C'est génial comme idée cette réactivation systématique, et beaucoup plus facile à gérer que dans l'incroyable casse-tête qu'est Ragusa (un jeu à faire uniquement lorsqu'on est très, très disponible mentalement).
Hautement recommandé donc, à placer au Panthéon des jeux à deux qu'on ne regrette jamais de sortir. Et comme d'habitude on regrette de ne pouvoir le partager avec d'avantage de gens en même temps!
C'est un très joli matériel qui nous est proposé ici pour un jeu aux règles simples, un jeu de déduction assez intéressant.
Le tout réside dans une combinaison Qui ? Où ? Quand ? Du moins pour le premier scénario dont chaque mission nous propose une variation.
Intéressant en quoi ? En fait, les PNJs ne sont pas statiques et se déplacent à chaque temps (des temps numérotés de 1 à 5) dans une des salles de l'opéra de Paris. Et il faut réussir à savoir qui était où et surtout quand !
Pour ce faire, à chaque tour, un joueur prend une combinaison de carte temps/lieu ou personnage/lieu, annonce un indice public, et garde pour lui un indice secret.
Principe simple et efficace. On regrettera juste le peu de scénarios proposés (3 scénarios de 5 mission chacun), c'est un peu court...
Bien,
Je donne un avis partial sur deux parties à deux, histoire de donner un retour.
Il s'agit d'un jeu de mot (et non pas de lettres) basé sur un système de paris.
Trouvez le mot caché que personne ne connait. Une mécanique de dingue (une embrouille quoi, un cryptage) pour sélectionner le mot caché.
Ensuite, plus vous gagnez de paris, plus vous connaissez de lettres ou d'indices. Plus vous déduisez le mot tôt, mieux vous gagnez.
Un plaisir ludique immense dans un somptueux design. Pour l'instant en petit tirage, il souffre des défauts de celui-ci.
Mais le jeu reste le jeu, je reverrais peut-être ma note mais pour l'instant je suis emballé. Un genre de combat entre le stratège et le littéraire...
A suivre donc !
PS : 15 ans plus tard, toujours aussi sympathique
Eurogame assez complexe (sur la combinaison règles et prise en main) qui nous plonge dans un univers imaginaire proche de notre XIVème siècle. Chaque joueur représente un docteur de la peste, et le vainqueur sera celui, qui, à la fin de la partie aura gagné le plus de points de prestige qui se gagnent en cours de partie et en fin de partie.
Le jeu se déroule en trois ères de deux ans chacune (deux manches). Une année commence par la découverte d'une carte peste, donc la pose de sujets malades sur le plateau suivie des actions des joueurs.
Les assistants du docteur du joueur, évoluent sur une grille d'action de 3x3 cases, et c'est la combinaison de ligne + colonne qui détermine les deux actions que vous allez effectuer par assistant. Le joueur aura deux assistants la première ère puis un de plus à chaque nouvelle ère.
Le docteur, quant à lui, évolue sur le plateau, il pourra prendre sous son giron les sujets malades placés dans les villes ou sur les routes, que le joueur pourra guérir par la suite (via une action) et donc faire participer à l'évolution de son prestige.
Il y a aussi la possibilité de collecter des ressources : du pain pour faire venir à soi les sujets malades, de la pierre et du bois pour construire des bâtiments, des herbes pour guérir les malades et puis la possibilité d'acquérir des technologies.
Voilà en gros de quoi ça cause.
Après deux parties à deux joueurs (une partie normale, l'autre avec la variant duel, 1h45 en moyenne), le jeu est plutôt plaisant mécaniquement (le système d'actions combinées est bien vu ainsi que le système de quarantaine) et son atmosphère assez sombre lui donne une ambiance un peu singulière. Les règles sont plutôt claires et complètes, je n'ai pas eu besoin de les interpréter. Par-contre le jeu prend de la place, beaucoup de place et j'ai un doute quant à la quantité de jetons fournis (à deux joueurs on courrait déjà après le jetons de prestige).
Toutefois, le jeu à deux est plutôt plat, on peut très bien jouer dans son coin et la variante duel n'arrange ceci que de peu (on essaie juste de ne pas se laisser distancer).
Donc mon avis, bien que plutôt positif, est mitigé pour le moment, à réessayer avec plus de joueurs.
Il y a peu de jeux que je regrette de ne pas essayer. Je n'ai pas de wish list mais j'avoue que les bons retours de Kauri avaient éveillé ma curiosité. Avec un peu de retard, voilà mon attente comblée. Kauri émerveille déjà par sa qualité éditoriale. Son plateau coloré (le recto pourrait faire une belle affiche) et ses dizaines de meeples possum, maison, kiwi... les illustrations des cartes et la simplicité des règles en font un produit qui fait envie. Le jeu n'est pas en reste. On pourrait le qualifier de Root Light (contrairement à Ahoy) si l'on voulait faire court. Le jeu est donc asymétrique. Chaque faction bataillant et glanant des PV d'une façon qui lui est propre. Les anglais construisent des routes et défrichent la forêt, les possums se reproduisent en masse etc. Le jeu dure cinq manches, il faut donc se préparer car la fin est rude. Se préparer à s'étendre, se multiplier, se déplacer plus vite, ériger des maisons … Si la première partie vous donne connaissance des pouvoirs de chacun et de ses moyens d'action, la seconde est plus réfléchie, on assimile qui fait quoi et comment. Un jeu qui mérite le bien qu'on dit de lui.
Jeu de cartes de chez Amigo qui comme souvent se retrouve chez Gigamic. Cartes moches et colorées pour ce jeu où il faut se débarrasser de sa main. En posant des valeurs approchantes à coté de la bonne couleur. Il y a un 5 de présent, vous posez un 6 c'est parfait, il ne se passe rien. Vous posez un 10, vos adversaires peuvent se défausser des cartes 7 à 9 s'ils les possèdent. Un jeu hasardeux où on serre les fesses mais qui parvient à créer la petite tension nécessaire pour quelques parties.
Sur une grille de 4x4, il va falloir poser ses tuiles de façon à faire coïncider/assembler des rouages ou des reliques. Les rouages vont permettre de construire des bâtiments de forme variée qui vous apporteront bonus et points. On peut y placer ses colons à la place. Les reliques, ainsi que les types de terrain..., selon les bâtiments de la partie, donneront aussi des points. Tout cela ressemble dans l'idée à un Carcassonne évolué et pourquoi pas. Reterra apporte pourtant sa différence en livrant dans la boîte une vingtaine de bâtiments qui vont changer les contraintes de jeu à chaque partie puisque seulement 5 d'entre eux seront utilisés. On pourra donc partir sur un déroulé pépère ou « guerrier », collectionner les reliques, viser l'expansion de la population ou jouer avec le paysage. Les parties sont rapides mais demandent de l'adaptabilité en faisant le bon choix (comment se placer, quelle tuile prendre, attendre ou pas...). Construire un carré sera facile au début puis de plus en plus contraignant arrivé vers la fin, il faut y penser. Rettera parvient à proposer un challenge prenant tout en restant simple et amusant. C'est plutôt pas mal pour une après fin du monde.
Boîte à la difficulté plus élevée que Nemesis, l'action prend place cette fois dans l'univers 7th Sea affilié au jeu de rôle. Votre héros, Tomas Liden-Bart va percer les secrets d'une vieille chapelle afin de trouver le bouclier draconique avant l'Inquisition (qu' hélas on ne verra jamais). On retrouve la construction du décor (les murs de la boîte), le système de baguettes/grille pour les réponses et quelques énigmes avec manipulation de matériel, un peu moins conséquent que dans son aventure spatiale. Le déroulement de la partie est différent du précédent, on attaque directement par les murs de la chapelle qui auront une place prépondérante tout au long des recherches de Tomas. Les énigmes s'enchaînent sans réelle trame, pas de récit en filigrane, on ouvre une porte, puis une seconde, puis un passage etc. Les énigmes sont plus proches de celles d'Exit, calcul et codes d'un niveau parfois retors. J'avoue ne pas avoir accroché à l'humour second degré permanent du héros. L'aventure n'est pas immersive, son ton j'm'en foutiste n'aide pas. Ce 7th sea est à la hauteur de ce que la gamme propose et procure sa dose de plaisir, même si l'avancée est très linéaire.
Mélangeant Manhattan et les Aventuriers du rail, voilà un jeu abstrait thématisé immeuble. Avec des cartes de couleurs, il faut construire des immeubles sur les emplacements correspondant rapportant entre 1 et 5 points. Deux cartes identiques permettent de construire un étage et ainsi doubler les points. Se défausser d'une carte construit un parc, ce qui peut empêcher autrui d'utiliser cette case ou vous faire avancer. A la fin, la plus longue avenue de même couleur, le plus haut building etc sera décompté suivant les quartiers. Pas un mauvais jeu, juste un peu poussif, avec un matériel cheap (ses immeubles en plastique et bien qu'ils soient différent selon leur couleur font bas de gamme). Un jeu familial qui fait daté et manque de corps.
Finalement pas grand-chose puisque le silence est de mise durant la partie ... L'épure est poussée à son extrême : savoir "coopérer" en silence afin de poser nos cartes en main dans l’ordre croissant sur la table SANS AUCUNE communication… Et ? Et c’est tout ! Au début l’étonnement est de mise mais passée la surprise et dès la seconde partie on éprouve de lassitude. Le côté aléatoire de la distribution des cartes joue énormément quant à la potentielle réussite de l’entreprise ce qui s’avère frustrant plutôt que réjouissant.Et la réussite finalement n'est qu'un coup de chance. Un jeu (ou plutôt un exercice de coordination) qui m'a surtout ennuyé. Sans le moindre intérêt.
Le but est simple : ne pas faire le dernier pli. Comme tout jeu de carte le hasard de la donne est omniprésent mais en ce qui concerne ce petit jeu cela conditionne toute la partie. Il faudra essayer de prendre les plis quand c'est possible pour d'éliminer par la suite nos cartes moyennes en ouvrant afin de conserver nos cartes les plus faibles au mieux pour le dernier tour.
Trop de hasard à mon gout, des choix finalement assez limités. Je passe
Il faut placer dans le bon ordre (proportion croissante d'une couleur parmi quatre) des cartes avec des motifs. Quand un joueur pense qu’un autre a mal placé sa carte il peut interrompre la partie. S’il a raison il gagne sinon il perd et le joueur pris à partie gagne. Illusion est donc un petit jeu de carte familial, un timeline des couleurs, très simple et amusant mais un peu lassant à la longue. Sympa en début de soirée.
Un roll and write sans grand intérêt où le hasard du lacer conditionnera grandement le résultat. La stratégie consiste peu ou prou à tenter d'éviter les pénalités de moins 5 points sur les lignes, colonnes et la diagonale. Le matériel est des plus quelconque (2 dés avec des symboles différents par face: on aurait pu prendre des dés à 6 faces numérotées, ça n'aurait rien changé au jeu). Bof, bof, bof.
Tzolk’in pourrait être un jeu de placement d’ouvriers ultra classique : on collecte des ressources, des bâtiment, on progresse sur des pistes pour obtenir des avantages.
Son petit plus réside dans un ensemble de roues extrêmement fonctionnelles qui décalent nos ouvriers en face de cases différentes. Ceci nous permet de les récupérer plus tard pour effectuer une autre action, donc l’idée est d’attendre qu’ils se trouvent dans une position plus avantageuse.
C’est très malin et super agréable de voir ses ouvriers progresser ainsi par le simple truchement des engrenages que l’on déclenche à chaque tour. Chaque roue a sa personnalité et ses mécaniques propres, classées des plus simples (la récolte) aux plus exigeantes (la progression sur les temples).
Le temps qui passe peut être accéléré (d’un cran en plus) par une action spéciale utilisable généralement une seule fois par joueur et par partie. Cette action importante fait également de nous le premier joueur et nous permet de récupérer les maïs accumulés sur la première roue. Il est heureusement impossible d’utiliser le pouvoir d’accélération des roues pour gâcher l’action potentielle d’un ouvrier.
Tzolk'in est très fluide et agréable, mais il peut avoir un côté comptable un peu cassant et punitif. En effet, on accumule en permanence des ressources qui vont nous servir à payer les services de meilleures case. Comme dans Marco Polo (mais il me semble en un peu moins dur) un mauvais calcul rendra une action visée impossible et entraînera un tour presque inutile, et bien sûr un retard pris sur les autres joueurs. Sachant qu’on peut placer activer jusqu’à 6 ouvriers en fin de partie, on se retrouve avec des combinaisons redoutablement nombreuses (et potentiellement paralysantes) dans le style des vieux Kramer à points d’actions librement utilisables, tels que El Caballero (10 points d’actions disponibles, le record à ma connaissance). L'avancement automatique des ouvriers posés sur les roues ajoute une composante temporelle à ces calculs comptables, un mouvement quasiment impossible à maitriser dans sa globalité mais pas si complexe si on se fixe sur un ou deux détails importants qui vont comboter.
La roue bleue, en particulier, peut s'avérer une source de points considérable, et une fois que quelques crânes y ont été posés c'est vraiment "open bar" !
Ce qui ressort de Tzolk’in, au final, c’est la simplicité dans le fourmillement. En ce sens, il ressemble un peu à Orléans : il y a des millions de choses sur la table mais au fond il ne se passe absolument rien de compliqué. Si on le compare à Maracaïbo, Teotihuacan, Golem ou même Caverna, c’est un jeu pour enfants ! D’ailleurs on pourra y faire jouer des enfants d’une dizaine d’années habitués à jouer.
Voilà donc un placement d’ouvrier qui donne une sensation de jeu expert sans vous confronter à des règles beaucoup plus retorses qu'une familial +, ce qui explique sans doute son succès. Par contre, attention, comme il ne comporte que peu de hasard et une faible variabilité d'une partie à l'autre, une technique bien rodée peut assurer la victoire à un joueur roublard qui a capté la "méta"! L'extension Tribus et Prophéties, qui injecte de l’asymétrie, résout largement ce problème de systématicité.