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Tous les avis sur Terraforming Mars 2002

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c'est long, c'est poussif, c'est moche...
c'est long, c'est poussif, c'est moche... je ne parle même pas du thème... coloniser.... terraformer... si un jour j'ai le temps, j'étofferais cet avis... pendant ma prochaine partie de ce jeu par ex...pour arriver à 5 parties... edit c'est long : beaucoup trop long, des cartes, du hasard, beaucoup de cartes et souvent, elles ne sont pas en adéquation avec une orientation prise auparavant... le hasard, c'est pas grave, à RFTG aussi, des fois, ta main est bof, ou celle de l'adversaire est excellente, et tu te fais rouler dessus sans rien pouvoir faire, mais la partie dure 20-30 min... à TfM c'est pendant 3h... à souffrir d'ennui... tout cela pour ça... bof c'est poussif : de nombreuses cartes en main, cependant tu ne peux pas les jouer, tu te dis, "hé c'est cool, je vais pouvoir faire cela ou ça..." mais en fait non... tu poses quelques cartes, en espérant que la fois d'après cela aille dans le bon sens, parce qu'il reste encore 2h de jeu... pour pas grand chose au final, rien d'épique... à part l'impression d'avoir perdu 3h... c'est moche : je ne suis pas un grand fan de la DA de certaines rééditions/V2 (7W, GWT...) c'est trop clinquant bling bling... mais là... bon c'est moche, cela ne donne pas envie... 3h avec cela sous les yeux... l'ergonomie avec les cubes qui se ballade etc le thème me gène, ce n'est pas forcément le plus important, mais en 3h, on a le temps de réfléchir à cela.... déjà, coloniser une nouvelle planète, cela participe à l'idée, que ce n'est pas le peine de sauver la nôtre... et comment on la colonise, en terraformant... ce qui signifie... modifier totalement l'environnement... pas très écologique quand même... alors oui, pour certains le thème est secondaire, certes, je n'y fais pas toujours attention, mais là, m'étant fortement ennuyé pendant mes 3-4 parties... parce que j'ai réitéré l'expérience...plusieurs fois, en me disant, oui bon c'est la première partie..., oui bon c'est la deuxième partie... oui bon c'est la troisième partie... il y a de nombreux jeux ou ta première partie n'est pas géniale mais tu sens le potentiel... là, tu sens juste que tu vas t'ennuyer... conclusion.... c'est long, c'est poussif et c'est moche ! P.S. - personne n'est d'accord sur le jouer avec draft ou sans draft.... - 50€ pour un matéiel de cette qualité... un argument si on n'aime pas l'avis est toujours utile...

Acathla

11/11/2022

3
Pourquoi avoir gardé les plateaux du proto ? 50 balles quand même !
J'adore le jeu la n'est pas la problème ! Mais 50€ pour ça, le matériel à l'air d'être un proto pas fini et j'aime pas quand y a des photos sur les cartes. ! Mauvaise note juste pour ça ! J'aime pas le footage de gueule

tt-e3d3e0494ed840f...

11/11/2022

3,8
La version CodeOne en mode avancé
C'est un wargame d'escarmouche avec figurines en métal (les plus belles du marché), dans le thème des Manga et de la Science-Fiction (comme Appleseed, Ghost in the Shell, ...). Il existe même des livres tutos d'Angel Giraldez pour les peindre ^^. Cela se joue avec 15 figurines au maximum (sauf format spéciaux) et les parties durent 40-120 minutes en fonction du format choisi, en général 300 pts. Le point sympa c'est qu'on peut jouer quelque chose à tout moment, que ce soit durant son tour, que celui de son adversaire. A la différence de CodeOne, le jeu est plus compliqué, car bénéficiant de plus d'options (nombre de troupes, armées, équipements, armes, options de règles, ...), la courbe d'apprentissage peut être plus longue si vous partez directement sur la N4, c'est pourquoi il est conseillé de démarrer en douceur par CodeOne (dont les règles sont communes avec la N4), pour ne pas vous gâcher l'expérience Infinity. Il est néanmoins bien plus simplifié et moins volumineux que sa version N3, la partie sur les règles de Fireteam n'étaient pas encore définitive en 2020, donc les règles sont en annexe. A la base le jeu mêle une dose de JdR et de wargame simulationniste, qu'on retrouve toujours en N4. Les règles et applications sont gratuites et seront dispo en français en format pdf français sur le site de légion distribution (en 2021 normalement). Le livre est vendu en version imprimée pour le confort de lecture, en règle générale seul les livres de fluff ne sont pas gratuits. Et en dehors de quelques types de produits (manga), l'ensemble de la gamme est traduite (quand ce n'est pas le cas il faut attendre en moyenne 1 an avant d'avoir la VF). Voilà en gros la N4 est la version avancée ou complète de CodeOne, ce qui fait que la N4 conserve les avantage de CodeOne et en ajoute d'autres avec le nombre de choix d'armées jouables de manière officielle, par exemple.

-Wizzy-

11/11/2022

10
succès mérité
Moi, les jeux de sf c'est souvent non, à cause du thème et du décor tristos en règle générale. TM n'échappe pas a cette règle avec son plateau représentant un rond rempli d'hexagones. Mars c'est pas l'endroit le plus excitant de la terre (!!) Tm se joue avec un plateau personnel de production de ressources qu'il va falloir améliorer puisque cela va vous permettre d'acheter de l'équipement et de faire tout un tas de choses (payer des cartes moins cher, vous placer sur la planète plus facilement etc...) et avec des cartes (plein) qu'il va falloir collectionner en tentant des combos qui suivent une certaine ligne stratégique. C 'est aussi un jeu d opportuniste, les cartes tombant un peu comme elles veulent (on conseille la version draft, bien que contre drafter est souvent impossible puisque pénalisant, cela vous privant d 'une autre carte plus intéressante pour vous) Si le début du jeu est un peu flou, il s'éclaire vite. On joue dans son coin (les quelques cartes d 'attaque font taches et on dirait qu'elles sont là uniquement pour prétendre à une certaine interaction dans le jeu), on construit son moteur à points et ressources pour engranger plus et poser plus . Le jeu fonctionne très bien, dure 2 h, il y a des moments où vous ne pouvez rien faire (plus de sous, pas les pré requis...). Il faut parfois plusieurs tours pour mettre en place certaines cartes mais le tout est assez rapide pour qu on ne trépigne pas quand les autres jouent. On reprend donc avec plaisir son billet pour Mars (dans la même veine, en plus léger, jetez un oeil sur "UNfair" si vous parlez un peu anglais (voir avis)

morlockbob

11/11/2022

7,9
La Déception
Bon... J'attendais avec impatience une extension qui ajouterait un peu de profondeur et de rejouabilité à Hadara ( pour plus d'infos lire mon avis ). Vous avez dans cette extension une myriade de cartes légèrement farfelues, qui selon moi cassent un peu la logique de base du jeu, puisque des caractéristiques semblent être distribuées un peu aléatoirement. Les cartes sont un peu plus complexes globalement que les cartes de base du jeu, mais, franchement, n'apportent vraiment pas grand chose. Elles ne font pour moi qu'ajouter des éléments imprévisibles. Je vais encore les essayer sur quelques parties, mais je pense franchement que je vais vite les laisser de côté pour rejouer au jeu de base. Édit : bon, en vrai je les ai gardées et j'apprécie. Par contre je maintiens qu'il y aurait eu bien des manières d'approfondir vraiment le game play et que c'est le strict minimum de ce qu'ils pouvaient sortir en termes d'extension. De plus, les règles ne sont pas complètes et on a quelques cartes dont on ne peut du coup pas se servir... Mais non, pour 5€, ne nous mentons pas, ça reste pas degeu. Le sel est retombé, la note est remontée.

Le Djé

10/11/2022

6
Boom !
Un "small-box game" qui en a dans le ventre ! Je n'apprécie pas les jeux de majorité, les trouvant généralement gonflant et ennuyeux. Mais là, la tension, le bluff, le calcul, la taquinerie qui existent entre les 2 joueurs font tout le plaisir ludique et le coeur du jeu. Chez nous les parties ne s'enchaînent pas pour autant mais le jeu a rejoint Schotten Totten, Fugitive, Robin Wood dans ce format "small-box game but great fun" qui nous plaît beaucoup.

Antoinette

10/11/2022

9
Pas si profond!
Le thème était prometteur et la photo de couverture attire le regard. Hélas le matériel n'est vraiment pas à la hauteur. Les tuiles et les plateaux gondolent sur la table et ne facilitent pas... l'immersion. Heureusement les illustrations sont attractives et compensent un peu ce défaut. La mécanique qui colle assez bien au thème est certes originale mais l’interaction très limitée gâche passablement le plaisir. Otys est un jeu de programmation et de planification qui ne donne pas vraiment envie de replonger.

Gigi

10/11/2022

6
Un exam de math....
Non mais c'est quoi ces horribles maths pour calculer les trajectoires et résultats de tir . Amirauté est un jeu complêtement dépassé qui ne présente plus aucun intérêt de nos jours, complétement supllanté par les jeux PC qui gèrent toutes la logistique tout en fournissant un adversaire à peu près potable . Essayez War in The Pacific ou le plus ancien Great Naval Battle qui vous donnera de bien meilleures sensations .

Ithir

10/11/2022

2
Chef-d'oeuvre
null

Julien LECOEUR

10/11/2022

10
Oui mais....
Ark Nova est bien parti pour être le jeu expert 2022 tant les retours sont quasi unanimement enthousiastes. Après une petite dizaine de parties dans toutes les configurations (sauf en solo) je vais au travers de mon avis soulever quelques points qui m'ont moins plu. Je précise que je ne fais pas cela pour le plaisir de me distinguer et d'aller à contre-courant mais pour, comme je l'ai fait pour les centaines d'avis postés, dire ce que je pense. Un avis parmi d'autres. De même la lecture de cet avis donnera forcément une sensation plus négative que celle que je porte sur le jeu car je m'attarderai moins sur les nombreux points positifs abondamment mis en avant par les autres joueurs que sur les aspects qui m'empêchent de faire d'Ark Nova un de mes jeux préférés. Mécaniquement Ark Nova n'invente rien en reprenant des mécanismes éprouvés dans de nombreux autres jeux (Terraforming Mars, Civilization- Nouvelle Aube, Rajas du Gange...) mais le jeu tourne très bien et il arrive à avoir une identité propre. Le thème est bien retranscrit et j'ai trouvé le jeu cohérent. Vous construisez un zoo. Si cette idée vous déplait il faut sans doute chercher un autre jeu. Certains vous diront que dans le jeu vous relâchez aussi des animaux et prenez en compte une forme de bien être animal (au travers de certaines cartes mécènes) ; la vérité est que vous passez une grande partie du jeu à construire des enclos pour y enfermer des animaux. L'édition est quasi parfaite avec du matériel de qualité, adapté et une remarquable traduction. Je n'ai détecté aucune coquille alors qu'il y a vraiment beaucoup de texte avec les très nombreuses cartes. Une nouvelle fois Super Meeple est à remercier pour savoir nous proposer une belle édition française d'un grand jeu. Un système de rangement est proposé dans la boite, il est pratique mais pas parfait car il ferme mal. Deux grands élastiques peuvent régler le problème. Point non négligeable : le jeu prend beaucoup de place, dès la configuration deux joueurs. Ne comptez pas y jouer sur une petite table. Une table d'1m x 1,5m semble un minimum pour le confort de jeu car le plateau central est très long. C'est un vrai jeu expert. Ne comptez pas y jouer avec des débutants et les joueurs occasionnels risquent de souffrir lors des premières parties. Les règles sont claires mais denses. Comptez une bonne trentaine de minutes si vous voulez être relativement complet. Mais ce qui provoque le plus de difficulté pour rentrer dans le jeu ce sont les cartes au coeur de toute la mécanique. Vous en avez plusieurs centaines, toutes différentes, avec une iconographie abondante et la première partie est une partie de déchiffrage. Au bout de cette partie les joueurs chevronnés seront beaucoup plus à l'aise, il faudra sans doute un peu plus de temps pour les moins expérimentés. Et c'est là qu'apparait pour moi le premier point bloquant : la longueur des parties. Je me considère comme plutôt rapide et c'était le cas de la plupart des joueurs qui ont partagé ma table. A deux j'ai beaucoup de mal à descendre en dessous des deux heures, deux heures trente à trois et trois heures à quatre. Mais dès que vous avez à la table un joueur "lent" ou un optimisateur absolu le temps de jeu peut exploser. Or vous n'avez pas grand chose à faire pendant le tour des autres si ce n'est réfléchir à votre prochain coup (c'est pour cela que les parties à trois et quatre sont sans doute proportionnellement moins longues car tout le monde a un peu de temps pour se préparer avant que son tour revienne et il y a moins de blocage). Bien sûr on vous dira qu'après 10 ou 20 parties cela va plus vite et c'est vrai...si tout le monde autour de la table a dix ou vingt parties. Autre point qui m'a gêné. Un sentiment de répétitivité dans la mécanique avec un rythme monotone. Certes beaucoup de paramètres changent à chaque partie essentiellement en fonction des cartes qui apparaissent mais pendant au moins deux heures vous construisez des enclos, y mettez des animaux et validez des projets de conservation. Le sel du jeu est d'utiliser au mieux ses cartes pour combiner efficacement soit en se spécialisant dans un type d'animaux, soit en privilégiant un type de développements ou en utilisant au mieux son plateau, ses mécènes. La grande force du jeu est que beaucoup de choses fonctionnent. Contrairement à un Terraforming Mars où vous construisez méthodiquement un moteur que vous vous emploierez à développer, ici ce sont des combinaisons plus fragmentaires et opportunistes qui vous permettront d'avancer. Cela explique aussi la longueur du jeu puisque vous réajustez en permanence votre tactique quand vous ne la réorientez pas. Le hasard est très présent. Il peut, avec l'expérience, être limité par quelques outils (utilisation de la rivière) mais quand ça ne veut pas... La fin est assez brutale et abstraite. Deux pistes se croisent. Avec l'expérience on la voit venir et on cherche alors à mettre en place l'ultime combinaison lucrative. Chacun ronronnait dans son coin et c'est soudain l'effervescence. Que j'ai gagné ou perdu mes parties je n'ai jamais apprécié cette fin. Alors que tout le jeu se déroule avec une interaction très limitée on se met à scruter son adversaire pour tenter de le griller dans le finish. Cette notion de course n'apparait vraiment qu'à la fin du jeu, contrairement à un Lewis et Clark. Certains de mes partenaires qui avaient passé deux ou trois heures plutôt agréables à développer leur zoo avaient un peu oublié cet aspect et ont été frustré par le dénouement. En effet tout au long du jeu on gère son zoo assez tranquillement. Quelques éléments introduisent un peu d'interaction (apparition des pauses en particulier à trois ou quatre, récupération de certains jetons, quelques animaux venimeux...) mais cette interaction est indirecte (rarement ciblée volontairement) et beaucoup moins violente qu'à des jeux comme Agricola. Au final Ark Nova est un jeu avec beaucoup de qualités et son succès ne me surprend pas. Mais il a, pour moi, quatre défauts gênants : - la difficulté pour des nouveaux joueurs occasionnels à rentrer dans le jeu ce qui me retient de le proposer hors des cercles experts; - la longueur des parties, raisonnable avec des connaisseurs rapides mais vite excessive pour un jeu de ce type (je précise que j'apprécie Twilight Imperium, Clash of Cultures ou Twilight Struggle et que ce n'est pas la longueur en soi des parties qui me gène); - un sentiment de répétitivité au cours des parties et entre les parties (c'est évidemment très subjectif car on peut dire cela de beaucoup de jeux) sans doute du au manque de tension ressenti; - une fin que je trouve décalée et frustrante par rapport au reste du jeu. Je précise enfin que les joueurs à qui j'ai fait découvrir le jeu l'ont généralement bien apprécié et étaient intéressés par une deuxième partie, ce qui n'est pas si fréquent, mais très peu ont eu un coup de coeur (la première partie au moins est un peu ingrate).

BSI40

10/11/2022

7
Vraiment bon
null

lABCdaire

10/11/2022

9
Du draft sur ressort
Big Monster est fun, décalé, drôle, aussi bon à 4 qu'à 6, seul ou en équipe. Le concept est simple, on joue une tuile et on donne son tas à un autre joueur, histoire de lui pourrir son jeu ( ou pas !!! ). Un draft survitaminé, où la tension est permanente. La partie se joue sur 2 périodes, comptez 10 minutes par période. Ce qui permet d'enchaîner les parties, et de scorer différemment. Il y a un coté addictif, qui donne une sensation de renouveau à chaque nouvelle partie. Le tout avec un graphisme cartoonesque très coloré.

Player One

10/11/2022

8
Bonne presse!
Gutenberg est un jeu à la présentation flatteuse. La présence de véritables caractères d’imprimerie en bois est du plus bel effet. Les règles sont facilement assimilables et l'iconographie lisible et compréhensible. Les mécanismes de programmation et de majorité collent bien au thème. Un point essentiel souvent négligé par nombre de réalisations sans âmes... L'édition éco responsable achève de me convaincre. Un jeu de gestion facile d’accès, beau et à la mécanique attrayante.

Gigi

10/11/2022

9
Bon
null

Lord Galean

10/11/2022

8
Pfouuf ce Fyfe
Fyfe m'a fait grandement pensé au jeu Jardins Anglais mais sur plateau. Casse-tête et prise de risque sont en jeu dans une ambiance calme et posée mais sans charme thématique (contrairement à Jardins Anglais). Ca se joue tranquillou, un après-midi autour de thé et de madeleine.

Antoinette

10/11/2022

6
ne pas se tromper de voix, euhhhh de voie
2e dans la série echoes. J'aime le principe de ce jeu. On fait des liens entre les éléments, des déductions. bref la mécanique du puzzle sonore ressemble à un cheminement d'une enquête

dje03

10/11/2022

9
Fun et immersif : le Mythe sublimé !
Points négatifs : Les tuiles sous forme de puzzle, pourquoi pas, même si esthétiquement ça rend un peu moins bien, mais mon reproche va à la solidité des tuiles en elles-mêmes, trop fragiles elles s'abîment rapidement dès qu'on les imbrique et qu'on les disjoint. Je le savais c'est pourquoi j'ai simplement posé les tuiles de rue sur les tuiles district avant de carrément les remplacer par de petites pieces en bois pour faire les connexions, le plan suffit à nous rappler à quel type de rue nous avons affaire. J'ai constaté la fragilité des pièces dès lors qu'elles s'imbriquaient par mégarde. Comparé à celle des Contrées de l'Horreur, la recherche d'indices est devenue trop laborieuse. Outre le fait qu'il faut piocher la bonne carte évènement, un test de recherche nécessitant l'Observation doit être réussi par la suite pour pouvoir poser l'indice sur le scénario. Dans une extension j'ai vu qu'un objet faciliait la pioche des cartes Evènements et il y en a peut-être dans la boite de base, mais en attendant le processus rend l'expérience trop déplaisante. J'ai donc opté pour une variante : le joueur doit réussir un test d'enquête en observation au moment de la rencontre, s'il réussit il pioche directement la carte évènement et s'il réussit le défi il place directement l'indice sur le scénario s'il le souhaite. Il faut préciser que dans certains scénarios, des cartes codex sont mélangées aux premières cartes des paquets rencontre. Si des indices viennent s'en mêler, cette fois on regrettera de tomber sur les indices qui viendront freiner notre avancée dans le scénario. Un exemple frappant où des mécaniques intéressantes finissent par alourdir considérablement le système en se téléscopant, c'est sûrement voulu pour faire durer la partie et gêner le joueur, mais je trouve que c'est trop décourageant et interminable, j'ai abandonné une partie à cause de ça. Il y a bien assez de revirements possibles avec les pions mythe et les monstres en place. Si la fiche Personnage bénéficie enfin d'une illustration valorisant autant le travail des illustrateurs-rices que les personnages eux-mêmes, on constate une régression sur la mise en page des caractéristiques bien moins visibles que ce soit par leur taille ou leur disposition comparé à la version des Contrées de l'Horreur, ce qui fait que pour ajouter des pions Canalisation c'est tout sauf pratique. Le pire c'est que les pions Vie et Santé Mentale eux ont limite doublé de volume, un non-sens total. On remarque que les valeurs desdites caractéristiques n'ont pas changé à de rares exceptions (Rex Murphy notamment) par rapport aux Contrées de l'Horreur ce qui permet de les jouer dans les deux jeux si on le souhaite pour ceux que l'on ne possède pas ou qui n'existent pas dans les deux jeux, en faisant quelques adaptations forcément pour les compétences spéciales et l'équipement de base. Dernier point négatif : les cartes Manchette, à la base une excellente idée pour donner un supplément d'âme à la ville d'Arkham, mais en pratique, une idiotie que j'ai vite mise de côté. Les gros titres du journal annoncent un évènement pertinent qui permet d'ajouter un peu de piment, sauf que quasiment à chaque fois on a droit à une perte de vie ou de santé mentale quelle que soit la rumeur : un justicier qui s'improvise, on est blessé, un cambriolage, on est blessé, un chien qui urine sur un réverbère, on est blessé, j'exagère à peine. On est très loin du souci de cohérence et de la variété des cartes Mythe des Contrées de l'Horreur. Points Positifs : Encore une fois on a droit à des visuels certes recyclés déjà plus d'une fois, mais incontestablement de toute beauté et immersifs à souhait. Et pour peu qu'on ne possède pas toute la gamme de cette fructueuse licence, on découvre de nouvelles images qui nous plongent en un regard dans une autre époque et un autre univers. La beauté des tuiles des différents quartiers n'est pas en reste à ce niveau, bien au contraire. L'ambiance est palpable ! On oublie les déplacements pour le moins contraignants et limités des Contrées de l'Horreur. Ici c'est 2 cases minimum et l'argent dépensé permet de doubler notre mobilité, simple et efficace sans parler d'autres effets de jeu (véhicule, sort) qui viendront améliorer cela encore. L'argent permet également d'acquérir directement les objets du marché au lieu d'aléatoires lancers de dés qui punissaient même un personnage fort influent. On apprécie énormément. L'effet de concentration des Contrées combiné à l'amélioration de compétences se transforment ici en Canalisation (je préfère le terme concentration). J'étais très sceptique à la base, mais en pratique ça fonctionne à merveille conférant énormément de liberté au joueur et de souplesse au déroulement. Et puis on évite le syndrome des personnages qui deviennent tous omnipotents car les relances indispensables font bouger les valeurs en permanence. Les effets des cartes sont souvent très puissants et procurent un réel sentiment de souitien qui redonne régulièrement l'espoir et rééquilibre les chances. En particulier les alliés qui bénéficient à l'instar de ceux du JCE d'une valeur en vigueur et santé mentale en plus de leur bonus propre. Ils portent également tous un nom et une fonction précises ce qui leur donne une épaisseur suffisante là où dans les contrées ils étaient réduits pour la plupart à de simples effets de jeu cumulables. On retrouve également la précision si un équipement se porte à une ou deux mains pour apporter une touche de réalisme/stratégie supplémentaire. Les cartes rencontre sont l'occasion de faire conaissance avec les nombreux habitants d'Arkham qu'ils soient commerçants, scientifiques ou autres. C'est un réel plaisir de découvrir ce que la visite des bâtiments iconiques de la ville nous réserve, le cadre devient de plus en plus familier au fil des parties et l'idée de génie est d'avoir intégré grâce aux cartes recherche de chaque scnério des rencontres supplémentaires dans ces mêmes lieux en totale adéquation avec l'histoire choisie. De la narration comme je l'aime ! Là où dans les Contrées de l'Horreur le joueur semblait déconnecté des villes et pays visités de par l'immensité du plateau et l'aspect tour du monde, ici tout est ressérré pour donner un sentiment d'appartenance et de proximité avec tous les éléments décrits dans ce microscosme en proie à toutes sortes de mencaces, véritable Triangle des Bermudes. Ceci dote Arkham d'une âme véritable. En conclusion : Fâché avec la politique outrancièrement mercantile de FFG, je reconnaîs volontiers qu'ils ont réussi à développer leur propre univers basé sur les écrits et à le sublimer sous forme ludique notamment avec un visuel léché, d'excellentes mécaniques autour de la narration et bien sûr des personnages immédiatement iconiques et attachants par leur style et leur variété bienvenue. C'est bien simple, une partie jouée dans cet univers me procure la sensation de voir un épisode de ma série préférée avec le plaisir de retrouver des personnages fétiches dont je savoure à l'avance les futures (més)aventures.

Cromkrull

10/11/2022

9
Pif paf pouf : magique
Summoner Wars est un jeu d'affrontement à deux sur plateau. Il est tout bonnement ultra jouissif pour ses nombreux points positifs : - un jeu simple et sans chichi : ici pas de figurines, seulement des cartes. Cela entraîne plusieurs avantages : le temps de sortie qui est de moins de 2 minutes et un coût bien plus faible à l'achat (avec la sortie gamefound, pour 75€, on a eu ... 10 factions !) Comme les cartes représentent aussi nos unités, il est plus difficile d'oublier un pouvoir spécial : c'est écrit dessus ! La contrepartie étant que le jeu prend un peu de place. - une forte asymétrie avec des équipes typées : chaque faction a vraiment une stratégie et une identité propre. Les gobelins jouent sur l'effet de horde, les elfes de la savane exploitent les jetons soutien, les avangardes sont des gros tanks, etc. N'espérez pas jouer toutes les factions avec la même stratégie : ça ne marchera pas ! - des règles simples : le tout tient sur un petit livret et quasiment tout est rappelé sur le plateau de jeu. Ça s'explique en moins de 5 minutes. - un temps de partie contenu : ici, pas de grosse partie qui prend 2 ou 3h pour arriver à sa conclusion : en 45/1h15, vous êtes quasiment sûrs d'aller au bout. La durée dépendant essentiellement de la volonté des joueurs à jouer vite ou pas : une fois que la pioche est finie, on n'a plus de moyen d'avoir de nouvelles cartes, donc ça sonne une fin de partie rapide. En plus de cela, une des règles empêche les parties purement défensives (l'unité principale à abattre perd un point de vie par tour où son clan n'a pas attaqué !) On va donc se taper joyeusement dessus sans trop s'économiser. - de l'aléatoire très maîtrisé : oui, il y des jets de dé, mais le hasard est plus que contrôlé : 5 chances sur 6 de réussir en mêlée, 2 sur 3 à distance. Donc quand on jette entre 2 et 5 dés, ça se lisse. Il y aura forcément des revers de fortune et des jets insolents de chance, ça rajoute un côté épique à la partie, mais globalement, il n'y aura quand même pas trop de surprise. - une forte variabilité des parties : même si on maîtrise bien son deck et celui de son opposant, l'ordre de pioche des cartes va vraiment donner un sentiment unique à chaque partie. La sortie des événements et des champions va rythmer la partie selon un tempo unique. - à chaque tour, on a un petit dilemme à surmonter pour avoir de la magie (qui sert essentiellement à ajouter de nouvelles unités sur le plateau) : soit on jette des cartes pour en gagner -- et on se prive donc des cartes jetées, soit on garde ses cartes au risque de ne pas pouvoir forcément les poser. En plus, jeter ses cartes accélère la fin de la pioche et donc la fin de la partie. Si on l'épuise trop vite par rapport à son adversaire, il faudra alors résister longtemps sans réserves, ce qui est difficile. D'ailleurs, l'attaque est aussi privilégiée via la magie : si on détruit des unités ennemies, on gagne de la magie, ce qui nous rend plus fort. - il y a un suivi de gamme avec de nombreuses factions qui sortent régulièrement : cela ajoute de la rejouabilité à un jeu qui en a déjà énormément. Je n'ai jamais joué à la première édition, donc je ne suis pas capable de faire de comparaison avec celle-ci. Cependant, on voit que le jeu avait déjà une très bonne réputation sur sa première édition et que là, l'auteur a encore peaufiné son bébé pour rendre le tout encore plus dynamique. Dans les petits points négatifs : - la courbe d'apprentissage, c'est inhérent à ce genre de jeu, mais clairement, la première partie avec une faction ne permet pas d'en tirer la quintessence, il va falloir enchaîner des parties pour connaître son clan, mais aussi celui de son adversaire ! Le temps de partie étant tout de même contenu, l'avantage est de pouvoir faire 2 ou 3 parties là où en ferait une seule sur un jeu avec figurines. L'apprentissage sera ainsi globalement plus rapide. - avoir un adversaire régulier à peu près à son niveau. Si vous maîtrisez votre faction sur le bout des doigts face un adversaire inexpérimenté, ça sera un carnage sans grand plaisir pour votre adversaire. Encore une fois, c'est plutôt inhérent à la catégorie du jeu, mais à vous de voir si vous ne compensez pas avec des cartes en main en plus ou de la magie en plus, c'est aussi l'occasion de se forcer à jouer avec une faction que l'on maîtrise moins. - quelques erreurs de traduction sur le premier tirage, normalement, ça devrait être rapidement corrigé. - quelques effets pas forcément toujours simples à comprendre malgré le lexique en fin de livret. Il n'y a rien de rédhibitoire, mais ça peut parfois casser le rythme d'une partie. - un rangement pas au top : on ne peut pas stocker les factions à la verticale à cause du plateau de jeu, hohyss du forum cwowd devrait faire un insert aux oignons, mais ça aura un coût certain. Pour l'instant, tout (10 factions) tient encore à plat dans la boîte du master set, mais comme le jeu est amené à encore s'enrichir, on va peut-être arriver à la limite prochainement. - on ne peut y jouer... qu'à deux. Du coup, impossible de faire une partie avec mes deux enfant en simultané. Là encore, c'est un des soucis récurrents des jeux d'affrontement qui sont le plus souvent le fruit de l'opposition de deux adversaires uniquement. Globalement, le fun, le temps de partie et la rejouabilité en font un must-have pour moi. Ça ne remplacera pas forcément une partie de Mythic Battle Panthéon, mais je peux y jouer beaucoup plus facilement, avec un public plus large, en moins de temps.

Eolindel

09/11/2022

10
Je mets 8 ⭐ car j'ai gagné
Testé lors d'une journée pro. Le jeu tourne bien comme ses roues (pas d'idées de blague). Si je me souviens bien. On peut utiliser les cartes pour tourner les roues ou la décaler de gauche ou droite. Le but étant d'embarquer des marchandises afin d'en faire des collections et de potentiellement bloquer notre adversaire. Bon petit jeu de plannification et de collection.

John Lénine

09/11/2022

8
Bon jeu
Jeu amusant qui est dans la ligne droite du jeu de cartes. Humour au rdv, il faut savoir jouer sans se prendre la tête lorsque certains points de règles ne sont pas limpides. Les règles restent simples et s'apprennent vite.

pepkiller

09/11/2022

8