Josh Wood, l'auteur, semble avoir une passion pour les assemblages, les combos et puzzle puisque ce sont des mécaniques que l'on retrouve fréquemment dans ses jeux ( Santa Monica (localisé mais abandonné), Cat Lady ou les extensions des Petites Bourgades). Là encore, il sera question de collection par couleur/ville et comptage de symboles, avancée sur des pistes etc... Des dizaines de cartes représentant les monuments, lieux, gastronomie de Tokyo ou Kyoto sont la pioche où, selon les tours, on se servira. La moitié de notre prise sera posée, l'autre donnée au voisin. On se servira ensuite dans ce stock pour continuer notre visite touristique. Quand vous terminez une collection de trois cartes, regardez le nombre de symboles correspondant au lieu et validez un bonus plus ou moins important. Un peu comme dans Faraway, en moins tordu, on fera le décompte des points, selon les conditions demandées (3 lotus/des paires Tori/miso...). On regardera combien de fois vous êtes passé de Tokyo à Kyoto et, si vous n'avez pas de jeton train, ce sera des points en moins. Le jeu est simple et touffu, il faut veiller à une cohérence des couleurs, gérer ses combos, l'ordre de ses décomptes, accessoirement refiler des cartes inutiles au voisin, seule interaction dans ce jeu solo à plusieurs. D'autres petites règles pimentent ce jeu déjà casse-tête. Très agréable à jouer, prise de melon ce qu'il faut, cartes qui font voyager... ce séjour est finalement moins original que l'on pensait à la première partie, cela n'empêche pas de remonter dans le Shinkansen pour un nouveau trajet.
Dans un Prague médiéval, bah... on court après les points de victoire.
Eh oui, c'est un pur euro abrstrait.
Et c'est vrai, il y a bien des golems, ces créatures d'argile fabriqués par des sortes de rabins-frankeinstein. Ces Golem eux ausse courent dans la ville et nous rapportent gentiment des PV, comme de braves toutous ou presque... Quels services rendent-ils exactement dans la ville, on ne sait pas -la notice dit "des tâches dans les maisons"... mouais, je les vois mal passer l'aspirateur ou courir après les rats dans les caves. Ca aurait été bien qu'il accomplissent une quelconque mission, genre lutter contre les persécutions, ça aurait fait un lien thématique plus fort, mais non, ils "travaillent" c'est tout. Franchement des cubes "persécution" à enlever de chaque maison en mode semi coop pendant toute la partie, ça n'aurait franchement pas été trop difficile, messieurs les italiens... D'ailleurs vous pourrez très bien rajouter notre règle maison pour booster le début de partie (en gros le premier qui libère chaque maison de son cube violet que j'y ai placé en début de partie gagne un bonus à déterminer).
Bon, trêve de variantes, revenons à nos Golems. A force de courir ainsi dans la ville, ils peuvent aussi nous coûter plus de PV qu'ils ne nous en rapportent: l'élevage de Golems est une activité délicate qui se termine généralement par la mise à mort de la bête devenue incontrôlable. Heureusement que Prague n'a pas sa SPG (vous retrouverez facilement l'acronyme).
Golem c'est l'apex des engine builders, un vrai petit monde à la fois trop austère, au thème trop plaqué, mais aussi totalement addictif, une sorte de jeu grimoire sur lequel on revient inlassablement, comme un rabin appliqué et admiratif. Vous pourrez vous y retourner le cerveau pour comboter à tout-va et construire un bon moteur en seulement quelques tours de jeu, le tout sans guère de cohérence narrative mais avec des millions de superbes icônes lugubres pseudo mystiques et une ambiance judéo-praguoise magnifique.
La base du jeu, c'est tout simplement une reprise du principe d'actions de Grand Austria Hotel (également de Luciani et Gigli) mais en remplaçant les dés par des billes. Chacune des 3 usines à points de victoire (bien différenciés par 3 rues et 3 couleurs) est un mini jeu pas si complexe, mais le peu de tours disponibles vous amènera sans doute à en délaisser une au profit des deux autres.
On peu trouver ce jeu un peu aride par rapport aux précédents de Luciani, car il n'y a aucun petit puzzle à remplir, aucun plan sur lequel avancer (les rues sont toutes droites), pas de cartes à collectionner pour combotter, ni même roues et engrenages qui distribuent des ressources.. En fait Golem est un pur moteur, complexe mais le plus épuré possible, donc sans le côté prise de tête infernal des jeux précédents (les dépenses de déplacements de Marco Polo, les engrenages de Tzolkin, les tetris livresques de Newton, les combos de cartes de Lorenzo, etc...). J'adore tous ces jeux mais à chaque fois il y a ce détail de mécanique qui me détourne du centre du jeu. Dans Golem ce n'est pas du tout le cas: aucune source de PV ne demande tant d'attention que cela, donc on se concentrera sur les billes et les actions possibles.
Mais peut-être qu'il faudrait rapprocher Golem des autres jeux de Virginio Gigli sans Luciani (par exemple Egizia, Leonardo de Vinci, Coimbra, Terramara, l'étrange Communi) qui ont également ce côté cérébral et austère (assez "old school") si loin des 100% spatiaux et visuels Marco Polo, Barrage, Tzolkin ou même les plus récents Darwin's Journey, les Rats de Wistar ou Nucleum. Au final, le côté intello des jeux de Luciani et Gigli était sans doute d'avantage dû au second, car les Luciani sans Gigli ont tendance à être plus fun, thématiques et visuels -oui, même Newton est vraiment du soft fun, de la grosse marrade par rapport à Golem!
En contrepartie de cette austérité, Golem offre (peut-être de ce fait) une grande sensation de liberté, qui ne nous quittera jamais pendant toute la partie... et je parle aussi de la liberté de se planter! Car même quand on n'arrive à rien, on peut continuer à tester des choses, il ne nous arrive rien de bloquant ou de réellement punitif. Bon, il faut juste faire attention à ne pas laisser filer trop loin un golem devant un étudiant, mais c'est visuellement très simple à repérer.
Si néanmoins cela se produit, pensez à le tuer avant la fin de manche fatidique, sinon vous risquez de terminer en suppliant les autres joueurs pour qu'on annule et remplace votre coup "génialement ambitieux" (en vrai un coup de ménorah dans l'eau) par un simple assassinat de golem par le rabin -une case fort heureusement illimitée. En effet, la seule vrai punition, ce sont ces fins de rue qui coûtent si cher.
Attention, notez bien que Golem peut décevoir les attentes des joueurs pour qui le thème est important, car le déplacement des meeples n'a absolument rien d'excitant thématiquement: ces rues auraient pu aussi bien être des cuves sous pression qui explosent lorsqu'elles sont pleines, le Golem n'étant au final qu'un marqueur de pression et l'étudiant un piston qui arrive derrière. Pour apprécier ce jeu à sa juste valeur, il faut accepter l'arbitraire de ses règles purement mécaniques, un peu comme on déchiffrerait un vieux texte liturgique dont les codes ne correspondraient pas forcément à nos attentes. Un fois cela accepté, on trouve un système de moteur super fluide et épuré, dont aucune des nombreuses règles ne semble alambiquée ou sinueuse. Les parties suivantes seront à chaque fois plus jouissives, au fur et à mesure que l'on apprivoise la bête!
Enième boîte, énième licence, ce Similo n'est pas visuellement très excitant avec ces types de Indominus rex, Spinosaurus , Shonisaurus. Moins parlant que les Contes ou Mythes pour ma part. Le principe reste efficace pour autant, moins amusant ici de part son thème. Un épisode qui sera utile quand en boutique les parents cherchant un jeu à offrir vous diront « il adore les dinosaures ! » Sinon je ne vois pas trop pourquoi acquérir cette version.
Très très familial et qui peut fonctionner dans ce cadre avec enfants jeunes. Parfait également pour les assos initiant au jeu. Sinon.... pas pour moi. Entre adultes, on tourne en rond assez vite et ça parait déjà vu 1000 fois et assez vain. Risque de se noyer dans la masse et je comprends malheureusement pourquoi.
6 car ce n'est vraiment pas mon type de jeux. Suis mauvais, je m'ennuie assez vite... Mais force est de constater que les gens rigolent bien et que si les parties ne vont pas au delà du quart d'heure, je survis également :)
Un MG qui fonctionne bien et demande peu de place pour jouer. Il remplit donc parfaitement son rôle de micro nomade car, à la limite, on pourrait faire une partie debout comme avec Revolver Noir. Bluff, prise de risque... Sympa.
Le choix des rééditions reste un art mystérieux. Certains se souviennent peut être de ce Survivant, course Mad Maxienne sortie en 1986 chez MB. Des voitures (plein de petites miniatures), une route et ses embûches (huile, sable…), on se rentre dedans, on essaie de se pousser dans le décor et on se tire dessus (des autos ou d’un hélico). Les dés de combat permettent des enchaînements chaotiques, une voiture pouvant rentrer dans un autre véhicule qui lui-même percute etc. Du hasard mais des décisions à prendre. Le jeu est un peu long et surtout, il ne faut pas se faire éliminer sous peine de regarder les autres pilotes durant le reste de la partie. La réédition ne semble pas avoir modifié grand-chose, que ce soit au niveau règle ou matériel. Une plongée dans un passé ludique lointain et pas si mauvais, mais de là à le rééditer, on peut se poser la question.
(joué en vo)
Le choix des rééditions reste un art mystérieux. Certains se souviennent peut être de ce Survivant, course Mad Maxienne sortie en 1986 chez MB. Des voitures (plein de petites miniatures), une route et ses embûches (huile, sable…), on se rentre dedans, on essaie de se pousser dans le décor et on se tire dessus (des autos ou d’un hélico). Les dés de combat permettent des enchaînements chaotiques, une voiture pouvant rentrer dans un autre véhicule qui lui-même percute etc. Du hasard mais des décisions à prendre. Le jeu est un peu long et surtout, il ne faut pas se faire éliminer sous peine de regarder les autres pilotes durant le reste de la partie. La réédition ne semble pas avoir modifié grand-chose, que ce soit au niveau règle ou matériel. Une plongée dans un passé ludique lointain et pas si mauvais, mais de là à le rééditer en 2023, on peut se poser la question.
(avis sur la version 2023)
Dans la famille des enquêtes sous enveloppes (Hidden Games) où l’on déverse le contenu des documents sur la table, Sous Scellés à tout à fait sa place (et se hisse facilement au dessus de Scène de crimes). A vous de trier les capture d’écran, les photos, lettres, notes, d’envoyer des mails ou de se connecter sur les bons sites. A vous d’en déduire qui, quoi , où etc… 63 âmes a du niveau, il faut chercher la petite bête, parler patois, se plonger dans le passé du village et contacter un historien pour mettre a jour un terrible ...( vous verrez bien). Les indices disponibles sur le site de l’éditeur sont distillés avec parcimonie mais éclairent bien les joueurs désœuvrés. Une fin surprenante pour un parcours semé d’embûches, ce 63 âmes ne déçoit pas.
Présenté, comme les autres titres de cette gamme, dans un livre, ce titre bénéficie d’un plateau en néoprène représentant deux fiers navires pirates, un galion et l’île de Tortuga où l’on peut être exilé. Jeu de rôle caché, êtes vous anglais, hollandais (un peu comme le renégat dans Bang, il gagne si les autres sont à égalités) ou français. Surtout, qui est votre compatriote ? Plusieurs actions seront possibles suivant votre rang sur le navire : capitaine, second ou mousse. Vous pourrez piller le galion (le camp avec le plus de trésors, gagne la partie), changer de place les trésors (PV), mais ce sont surtout les évènements cachés (que l’on peut regarder par une action) qui vont faire le sel du jeu. On pourra désigner un joueur pour appliquer l’effet, pas toujours bénéfique. Voilà un jeu qui ne s’appréhende pas en une partie, il faut creuser, être nombreux (certaines actions tombent à l’eau ( !) si on est trop peu) et connaître les cartes pour pouvoir agir et ruser. Si vous voulez un jeu rapide, qui se joue bien immédiatement, prenez l’avion et ne montez pas à bord de bateaux. Si c’est le contraire, tentez la navigation.
Pas de nouvelles depuis des années de l’auteur de Thèbes (du moins en vf) et le voilà de retour avec un jeu mêlant combo, optimisation et… dames chinoises. L’apocalypse est pour dans pas longtemps (on va dire 45 minutes) et il faut mettre à l’abri vos espèces. Un plateau de terrains à traverser pour se réfugier dans la caverne. Pour avancer, des cartes terrains et mieux vaut avoir les bonnes. Si pendant les premiers tours, on se demande quoi et on a l’impression d’un jeu de l’oie amélioré, on comprend vite l’intérêt de rentrer tel ou tel animal car une fois sauvé, il vous aidera avec des points où des effets, permettant de piocher de meilleures cartes durant la phase de repos (pour refaire sa main), aller plus vite, bénéficier d’un joker etc… Les cartes les plus fortes partent du bas du plateau, il faut donc trouver un moyen d’accélérer leur déplacement soit avec des effets, soit en sautant au dessus des jetons, les siens qu’on aura placés là ou ceux des autres (qui ne vont pas s’éterniser)…Il faut trouver le bon équilibre entre stocker des cartes à effets mais aussi des cartes qui font des points. Beaucoup plus subtil et malin qu’on l’avait cru, même si la chance au tirage à son importance, voilà une bonne surprise, avec en prime des illustrations par moment délirantes. La fin du monde est proche mais c’est avec plaisir que nous l’attendons.
Ks à problème qui a eu du mal à voir le jour, Big Kid games initiateur du projet s’étant tiré avec l’argent, il aura fallu 6 ans pour que ce jeu soit repris par Fantasia games et sorte enfin. Nous voilà donc avec un matos de KS surproduit et magnifique avec des illustrations colorées, des jetons façon poker, des rangements, des plateaux perso en relief etc… c’est beau, le thème et l’édition donnent envie quand tout cela est étalé sur la table. Le jeu lorgne du côté de Splendor, Gizmo, ces jeux où l’on acquiert des ressources (ici des ingrédients) pour acheter des cartes (ici des recettes) qui permettent de valider des contrats (des trophées pâtissiers) et de stocker un ingrédient permanent. La bonne idée est ce stockage contraignant sous formes de paires, ingrédients identiques ou différents qui induit une petite gestion. On pourra se servir d’ustensiles pour améliorer sa popote ou de joker. La façon de renouveler les ingrédients dans leur bol (marché) avec redistribution est bien vue également. C’est plutôt bien fait même si cela n’est pas une explosion de saveurs, le jeu étant assez linéaire (prise d’ingrédient/recette), avec cette impression de faire un peu toujours la même chose. Beaucoup de nappage pour ce jeu auquel on a finalement déjà goûté mais qui peut aisément nourrir son joueur initié (trop complexe pour le familial, trop peu pour les fans du genre). Dans le même esprit et tout aussi récent je penche plus sur Point City, plus allégé.
Architectes et urbanistes, à vous de construire, ensemble, cette nouvelle ville en vous basant sur vos impressions et ressentis. Pas de plan ? Non, pas besoin. Les fondations de ce nouvel eden commencent par une tuile mairie à laquelle on ajoute 4 autres bâtiments tirés au hasard. On peut avoir des choses qui se marient (oui, une église) comme une variété faisant le grand écart : une poissonnerie, un terrain de pétanque, une déchèterie et un palace. Les tuiles quand elles se touchent forment des arbres (des cercles verts) qui sont les points de fin de partie. L’adjointe au maire va placer 3 plots (puis 4, dès qu’un sans faute est réussi) sur ce décor, lieux des futures constructions. Le maire, derrière son paravent, va devoir associer 3 (ou 4) bâtiments que seul lui connaît et ainsi agrandir la ville. Alors où puis-je placer mon refuge de la spa ? A côté de la banque, de la maison de retraite, du barbier ? Dans l’esprit d'un Perfect Word, il faut, au lieu de grouper les mots pour en dégager une proposition, grouper les lieux en bonne harmonie. Bon, des fois on ne peut pas et c’est tout l’intérêt du jeu. En tant que maire, arriverez-vous à vous faire comprendre ? C'est le challenge de chaque tour: penser comme les autres et positionner les lieux où il faut, à côté des bons plots. Il faut être en phase et, si poser une banque à côté d’un bureau de poste semble logique, on rigole moins quand on tombe sur le siège de l'extrême droite (si, si), le logement du super-héros ou les services secrets... Comme souvent, les points sont accessoires et c’est la discussion, le dilemme qui fait le sel des six tours de ce chantier. On n'enchaîne pas les parties, mais c'est bien vu. Idéal en école ou ludothèque pour créer le débat et intéresser les enfants au paysage urbain.
Gros succès en son temps ce labyrinthe coopératif en temps réel revient. En réalité, si le but est de sortir les personnages du donjon, le jeu s'éloigne de sa base. Le temps réel n'est plus de mise et, du coup, avoir chacun une direction pour déplacer les personnages n'a plus aucun intérêt. Nous voilà dans du pur casse-tête à l'image de la gamme des Smart games (Le petit chaperon rouge/lièvres et renards/ IQ...). Six parcours de tutoriel sont utiles pour nous faire découvrir le pouvoir de chacun : la sorcière échange sa place, le nain passe dans des trous de souris, on se téléporte, on porte les copains etc. A vous de déplacer vos pions dans le bon ordre pour faire sortir tout le monde. La boîte est gavée de plateaux, il y a de quoi faire. En prime, quand vous avez réussi 4 labyrinthes, retournez les et assemblez les pour en faire un nouvel étage, avec des salles qui pivotent (des symboles indices vous aident pour la position). Si vous ramez (ce qui est fort possible), un code barre vous amène sur une petite animation vous montrant la solution.Les illustrations sont pleines de détails rigolos (à part un un deux j'ai trouvé). Au final, voilà un jeu solo qui promet des heures de plaisir.
J'aime bien Hit ! premier du nom et je suis déçu par le manque d'audace ou d'originalité de cette version "extrême". Pas assez méchante, pas assez dans le thème avec de vrais duels ou de vraies attaques... Mon 4/10 est peut-être un peu sévère car le jeu reste sympatoche et très cacahuètes-bières. Comme dit, suis déçu.
Si vous avez le premier, pas la peine de prendre celui-ci. Si vous n'en avez aucun... Privilégiez la sobriété de l'ainé, à mon sens.
Moins "profond" que ce que j'imaginais (allez savoir pourquoi...), OUaD se révèle être malgré tout un bon petit divertissement familial qui a l'avantage de se jouer jusqu'à 6. Je préfère à plus grand nombre. 3, c'est limite à mon sens.
Hey, j'ai une super idée ! Si je prenais un Tangram et que je lui ajoute un décompte de points ?! Génial Uwe ! Bon, tout est à peu près dit. Evidemment il y a beaucoup plus de pièces que dans le jeu original que l'on doit assembler sur une grille pour créer le rectangle parfait mais le fond reste le même. On tire une pièce et tous les joueurs doivent la placer sur leur grille. Aucune interaction, voilà un jeu solo dans toute sa splendeur. Si vous aimez les casse-têtes à base de placement, n'hésitez pas à investir. Pour ceux qui désirent un moment ludique, ce n'est pas l'endroit. En tous cas si vous voulez créer un jeu, il n'y a plus à hésiter. Tetris town, Solitaire village, Freecell Harbour vous tendent les bras.
Si l'épisode 1 de la gamme est un huis clos carcéral assez pesant, cette nouvelle affaire plonge dans le luxe, la course automobile et une certaine légèreté (les bulles de champagne peut être?). Nous voilà au grand prix de Monaco. Mais tout ne va pas pour autant... rouler. Cette fois encore la qualité est au rendez vous et le travail réalisé sur ce titre transpire en permanence, que ce soit au niveau narratif, le décor, la manipulation des cartes, les rencontres avec des personnages ayant existé... le tout rythmé par les flash radio de Rmc. Une fois de plus, le résultat est admirable. Même retour que pour l'épisode précédent par contre. Si on nous prévient bien que la partie va être longue, que nous allons être submergé d'informations et que le jeu est dense, il y a un moment où être perdu en permanence est épuisant. A ce sujet, s'il ne faut pas faire n'importe quoi en allant, par exemple, interroger X sans raison, il ne faut pas pour autant économiser le temps. Ce paquet qu'on retourne presque à chaque action, donne des indices et doit être vidé. Cela, pour avancer. Les cartes s'accumulent, les informations aussi. La conclusion, même si un peu « grosse », surprend avec une explication quasi hollywoodienne. Guilty ne démérite pas avec ce second épisode. Pour ma part et comme pour l'autre boîte, une petite épure serait la bienvenue, là c'est trop par moment et j'avoue que je ne suis pas sûr de signer pour la suite.
L'engouement qui avait accompagné la sortie de Sur les traces de Darwin semblait difficile à égaler. Les premiers retours sur ce Marie Curie soulignent un jeu basé sur la chance, classique avec ses transformations de ressources où on peut perdre la partie sur un mauvais coup de la tour à cubes. Si ce n’est pas faux, c’est surtout restrictif. Avant tout, félicitons encore une fois l’équipe de ce titre pour ce travail soigné. On retrouve donc la patte du premier opus avec une règle claire, des illustrations présentes mais discrètes, un matériel de qualité et l’ajout, fort appréciable, de la biographie de notre héroïne, collant à la ligne temporelle du plateau. Qu’en est-il du jeu ? On récolte des cubes de couleur avec lesquels on peut acheter des cartes donnant bonus/PV ou valider des fioles (bonus et augmentation des capacités de prise de cubes et stockage). On peut faire des transformations pour obtenir à peu près ce que l’on désire. Le jeu est familial, vite assimilé et s’il est fluide, tout ne va pas toujours comme on veut. On peut blâmer la tour à cubes qui ne donne pas ce que l’on souhaite. Il faut aussi faire des choix : garder des cubes pour valider une Expérience ou les donner pour gagner un point. Le « on verra plus tard, il reste des cases » est souvent un leurre et on risque de ne pas avoir le temps de finir ce que l’on veut. Quand le bout de la piste pointe son nez, il est même intéressant de précipiter la fin si l’on est en tête au niveau points. J
Je ne dis pas que Marie Curie déborde de stratégie. Il y a cependant plusieurs façons de gagner, souvent dictées par l’objectif de début de partie et on apprend vite qu’un point ne se néglige pas, le score final tournant autour de 10. Il faut se fixer une direction (les cartes Activité, les fioles Expérience, la transformation des cubes en points) et ne pas manquer une occasion de valider un extra point. Oui, il y a de la chance, une interaction indirecte sur la prise de cartes ou de cubes peut vous priver d’un symbole ou cube attendu, mais on joue plutôt dans son coin. Cela se ressent à peine au vu de la rapidité des tours. Presque un jeu d'ambiance. Avec Marie Curie, ce second épisode de Sur les traces de… réussit son mélange, celui de proposer un thème pas forcément attirant et d’en sortir un jeu amusant, dynamique et, on n’aurait pas parié dessus, avec l’envie d’y retourner (oui malgré la chance). Avec cinq parties en trois jours, je crois qu’il n’y a rien à ajouter