Prix de l'originalité de cette fin février 024, ce jeu, quasi un Olni (objet ludique non identifié), est à ranger aux côtés de 504 de F.Friese ou des Nouvelles contrées de Wizenschtark. Dans cette boîte, vous partez déterrer de vieux jeux. Le matériel est là, prêt à être utiliser mais la règle manque. A vous de retrouver comment on joue. Le Dr Ramos, votre cheffe, vous donne quelques indices, lisez bien ce qu'elle raconte. A vous la déduction, les hypothèses, aidé par le matériel changeant à chaque fois. Des jetons, des symboles qui s'assemblent formant une arène, un tir à la corde. Et ces dessins ? Un papier feuille ciseaux ? Neuf jeux sont à recréer. Si le premier s'articule autour de 4 questions « que font les joueurs à leur tour ? », « comment est désigné le vainqueur ? », la suite est plus dense et les questions se multiplient, les règles s'allongent. Usant et réutilisant le matériel en place, on construit littéralement le jeu, que l'on peut essayer dans la foulée (ce n'est pas toujours clair, il faut interpréter. On aurait aimé une solution façon règle officielle avec des exemples). J'avoue avoir eu du mal à aller jusqu'au bout, cette chasse aux mécaniques, me paraissant trop mécanique justement. Mais bravo, voilà une proposition fraîche qui nous rappelle qu'il faut oser et aller à l'encontre de la masse qui vomit du jeu passe-partout depuis plusieurs années. On espère que ce Unboxed trouvera son public, même si cela risque d'être dur. Il faut quand même avoir roulé sa bosse un minimum dans le monde ludique pour pouvoir se frotter à ce genre de défi et aimer les puzzles.
Mini boîte à glisser dans sa poche, ce jeu ouvre une nouvelle gamme nous dit l'éditeur (les boîtes au design artisanal?). Cette fois, exit l'origami du premier épisode, tournons nous vers des compositions natures faites de pommes de pins, d'herbe, de coquilles d'escargot...du land art de poche comme le qualifie son auteur. On peut trouver ça culcul ou tomber amoureux, un tour sur le site de Sylvain Trabut, vous montrera en tous cas avec quelle minutie il orchestre son petit univers et le résultat est plus parlant en grand. Et le jeu ? Bien plus agréable que ce que nous avions cru en débutant la partie. Voilà une sorte de Skyjo à l'envers où il faut réaliser (si possible) une grille de 3x3 en rangeant les valeurs dans l'ordre. Ces valeurs sont prises au marché et placées devant nous. Certaines peuvent marquer ou perdre des points grâce à leur symboles (rond/croix), d'autres, les plus hautes, auront besoin d'une carte identique pour marquer. En fin de partie, la couleur la plus présente ajoutera quelques points. Trois manches c'est un peu long mais à part ça, voilà un jeu pour un public large et qui propose quelque chose de plus conséquent que retourner simplement des valeurs. Facile, familial, avec le petit plus qui fait la différence.
Unmatched (et ses duels) se transforme en jeu coopératif. Des héros d'horizons variés (Le 1er super héros japonais, une capitaine de bateau à roue ou encore le développeur du courant alternatif..) vont combattre une mouche géante ou contrer les martiens. Très beau matériel avec ses paquets de cartes joliment illustrées et ses figurines à l'effigie des personnages. Les fans reconnaîtront le style et la topographie des deux plateaux disponibles. A vous de résister aux seconds du méchant, à vous de taper fort et de gérer vos points de vie, de défendre certains lieux. Le jeu ne se gagne pas facilement et on tente d'apprendre de nos erreurs afin d'y retourner. Rien de vraiment nouveau dans le genre mais un univers prenant et un coopératif bien orchestré. Un peu trop long à 4 par contre.
Une équipe de deux alpinistes et un sommet à gravir, voilà le défi à relever. Vous n'êtes pas seuls et il faudra être les plus rapides. Comment, en lançant les dés, en posant des points actions à côté des alpinistes et en évitant d'être bloqué par les obstacles.
Matterhorn (le mont Cervin) reprend l 'esprit de "Can't stop" en le modifiant quelque peu et en s'occupant de lignes plutôt que de colonnes. On lance ses dés, on essaie de faire un chiffre qui correspond à une ligne et on bouge son alpiniste, ou un autre, ou on enlève un obstacle...
Jeu de Leo Colovini qui n'est pas n 'importe qui (c est peut être une réédition, l'éditeur aime ce genre d'exercice, j ai pas trouvé d 'infos), au design épuré et très graphique comme sait le servir Helvetiq, pour un jeu sympathique qui peut occuper une petite demie heure.
Clairement une évolution de Can't Stop (évoquant aussi d'autres jeux de dés à progression et prise de risque comme l'excellent Deep Sea Adventure ou le décevant Lucky Loop) Matterhorn m'a bluffé par son intelligence.
Au début, il faut s'appliquer à décoder la très courte règle, complètement anti-intuitive, puis on se lance et on comprend immédiatement que tout va être fluide et super fun!
Rarement une prise de risque sur des lancers de dés aura été aussi progressive et controlable. Au delà du risque d'un lancer raté qui annule nos actions accumulées, les progressions des alpinistes sur la montagne (de plus en plus ecombrée d'obstacles) sont super amusantes et rappellent un peu un vieux jeu vidéo. Finalement, l'éxécution de ces actions racroche le jeu au thème de l'alpinisme et rend le jeu beaucoup moins abstrait qu'on pouvait le croire.
Une perle méconnue qui se complète bien avec Deep Sea Adventure.
Un paquet de cartes personnage étalées face cachée, un sous bock faisant office de table (vous êtes dans une taverne), à vous de composer les meilleures tablées. Celles qui scorent le plus. Les elfes aiment être ensemble, les nains aiment la variété, les amoureux c'est mieux à deux... Piochez un personnage, placer le chez vous ou à la table d'un autre joueur. Vous pouvez aussi acheter des évènements pour bouleverser le jeu (donnez/prenez un perso d'une autre table, donnez un perso à votre voisin..). Les tables remplies, on compte les points. Repo Prod est un éditeur qui a plutôt bon goût et qui, à l'instar d'autres maisons comme Opla ou Cocktail games, produit peu de titres à l'année, visant qualité et pas quantité. Que c'est-il passé ici ? On a l'impression d'un rattrapage de dernière minute, genre « wow les gars on a rien sorti, trouvez-moi un truc viiiite ». Le visuel fait daté, digne d'un produit discount oublié sur une étagère, quant au jeu, on pourrait le rapprocher d'un xième détournement de Skyjo. A essayer avec des enfants de 6/7ans comme je l'ai lu, pour les plus grands, dépensez votre argent ailleurs. Faut arrêter les bières trop fortes, amis belges.
Retour des duel fou fou avec un peu de changement : un pouvoir de départ (un espace de plus au banc, des fans, possibilité de retirer une carte du banc...), un chien plus fort remplaçant celui de base. Et des nouvelles cartes qu'il faudra appréhender, le jeu a monté d'un niveau. Si vous connaissez le premier, vous sauterez sur celui-là. Le principe ne change pas, un paquet de départ et des nouvelles cartes à chaque manche qui viennent l'étoffer. Si vous avez envie de vous y mettre, on conseille de se faire la main sur le 1 auparavant. Et toujours aussi bon.
Auto édité par Pergame édition puis tombé dans le giron de Faireplay, éditeur/distributeur corse, Guyenne est un jeu à 2 en lien direct avec la Fédération des chemins de la guerre de cent ans, une association de valorisation de sites médiévaux situés entre le Berry et le Limousin. En tant que Seigneur (Du Guesclin/Edouard de Woodstock) en pleine guerre de 100 ans, vous désirez prendre le contrôle de six châteaux. Pour combattre, posez face cachée vos troupes devant le bâtiment et vérifiez qui a la plus forte valeur. Si votre héros est présent, il gagne à coup sûr. Vous pouvez parfois bénéficier de soutien si vous êtes en attaque ou défense.
Guyenne est un jeu de bluff et d'observation, de mémoire. Les cartes jouées ne sont pas reprises de suite, on peut avoir une idée, ou supposer de ce qui reste en main à son adversaire. Guyenne n'évitera pas la comparaison avec Battle Line Medieval devenu Schotten Totten. Et il est clair qu'avec un principe approchant, il n'égale pas le niveau de son homologue. Si le bluff fonctionne par moment, il y a trop peu de façon de le distiller. Les cartes sont quasi neutres, une valeur et rarement un effet. Ces derniers sont pourtant bienvenus. Les bonus de défense par exemple, s'ils n'ont pas été joués, peuvent questionner l'adversaire. Ils sont hélas trop dilués dans le paquet de chaque joueur. Voilà un jeu qui part d'un bon postulat de départ, la passion médiévale, on retrouve d'ailleurs des informations sur les châteaux du jeu, mais qui est trop léger, au niveau visuel comme mécanique. A moins que ce soit votre premier jeu et que vous soyez amoureux des châteaux du Berry.
Jeu à deux inspiré de 7Wonders duel, dont il reprend le principe mais de manière plus lissée et simplifiée. On est dans un jeu proposant 3 axes stratégiques pour gagner. Les règles sont simples, fluides, on retrouve les combinaisons de cartes qui vont se dévoiler et ouvrir le jeu de manière souvent frustrante. Le jeu est basé sur une forte notion de tempo, et les parties sont très tendues. Je ne suis pas fan de la 1e mouture, je ne suis pas plus fan de celle ci, d'autant que le parti pris graphique aux couleurs criardes me donne la nausée.
Mon avis après une dizaine de parties, à 2,3,4,5. Si toutefois il est utile d'ajouter un avis de plus au 125845245 déjà existants...
Pourquoi je l'ai acheté?: Parce que je suis parti à la "Chasse aux Jeux primés" pardi! C'est la que ça se passe : https://forum.trictrac.net/t/collection-a-la-chasse-aux-jeux-primes/220536. Je l'ai trouvé sur le bon coin dans une annonce avec Res Arcana, Ashes, Andor, Andor Chanda & Thorn, Dominion (+2 extensions) à Lille. Craquage de slip.... :-)
Illustration : Quelqu'un pourrait dire au type qui s'échappe que sa corde de nœuds est trop courte?
Thème: Un city-builder moyenâgeux!
Matériel : Des tuiles, des meeples, une piste de points. Une boite remplie de vide (ou prête à accueillir le 21 extensions que vous ne manquerez pas d'acheter, c'est selon).
Règles/mécanique : Je pioche une tuile, je la pose, je pose un meeple. Voila, emballé, c'est pesé. Vous en vendrez 15 millions, merci bonsoir. Bah oui, c'est simple. Et pourtant, on se creuse la tête, on échafaude, on planifie. "Si cette foutue tuile avec le rempart à gauche et le carrefour sort, je marque 27 points et je les enterre tous!". Sauf qu'elle sort pas, et que vous scorez 4 points avec votre chemin qui mène nulle part. On est passé à deux doigts d'un coup légendaire, mais en fait pas tant que ça car la tuile était déjà sortie mais vous l'aviez pas remarqué. C'est finalement Jean-Thierry et ses villes de 2 tuiles de frileux, de joue-petit, de veule, de pisse-froid, qui l'emporte. On le hait tous Jean-Thierry, pas vrai? Mais pas autant que Jean-Patrick qui entoure vos cités de meeples pour finalement les faire tomber dans son escarcelle sur sa dernière tuile. Cet empaffé.
L'occasion rêvée pour y jouer: Quand Jean-Thierry et Jean-Patrick passent boire un coup à la maison.
Avec qui y jouer? Le jeu est accessible à toute la famille, gros point fort du jeu!
Rejouabilité/Est-ce qu'on pourrait organiser les Championnats du Monde de Carcassone? : Mais oui, ça existe les championnats du Monde de Carcassonne! La cité qui se construit sous nos yeux n'est jamais la même, et les choix jamais toujours différents. On a toujours envie d'essayer cette nouvelle idée de tactique : "Et si je faisais une coquille d'escargot avec ce chemin qui part nulle part?".
Variante/extensions: Si le jeu se suffit amplement à lui même, ma boite (édition 2016) contient 2 mini-extensions qui apportent un peu de variété. Appréciable! Surtout, on sent bien que le jeu est un terreau favorable à planter toute une palanquée d'extensions.
Ça nous donne envie de jouer à : Ça donne envie de tester des extensions...Si je croise le chemin de l'une ou l'autre en seconde main( faut pas pousser non plus), je n'hésiterai pas!
En conclusion : Carcassonne, il faut l'avoir essayer. C'est interactif, stratégique, toujours différent et ça permet de réunir toute la famille autour de la table. Ce n'est pas pour autant l'expérience glorifiante que les chiffres de vente laissent penser. C'est charmant, pas légendaire.
Jeu abstrait où il faut construire des étages d'immeubles pour marquer des points. Plus ils sont hauts, plus ils rapportent. Selon les objectifs (dans chaque quartiers, près des zones d'eau etc) ils rapportent plus. On ne construit pas comme on veut, vous imaginez bien. L'adjacence se paie. Vous vous placez près d'un immeuble blanc, vous devez payer une brique blanche. Vous n'en avez pas ? Allez ailleurs ou allez vous servir au marché et perdez votre tour de construction. Ah oui, suivant les couleurs utilisées, vous avancez sur des pistes de PV. Tower up est mécaniquement parfait. Règles simples, réflexion, gestion de ses ressources, temporisation et construction. Ludiquement, on s'y s'ennuie.
Mon avis après une dizaine de parties, principalement seul, 2-3 parties en coop à 2.
Pourquoi je l'ai acheté?: SebDuj de PearlGames le conseillait dans une ces vidéos sur sa chaine Youtube, je l'ai trouvé à deux pas de chez moi en seconde main ... Ça se passe la qq part : https://www.youtube.com/@pearlgames2612/videos
Illustration : Pas subjugué par la joliesse des cartes, je les trouve même moches.
Thème: Sympa! C'est simple, mais le thème reste présent le long des parties...on ne s'en détache pas si vite au détriment de la mécanique. Ça marche donc!
Matériel : C'est un jeu de cartes...difficile de le foirer :-) On notera quand même que la boite est petite ce qui nous permet de l'emmener partout. Ça tombe, bien c'est ça la promesse du jeu : il se joue partout!
Règles/mécanique : Cette mécanique de tournage, retournage, et re-re-tournage des cartes est tellement bien pensée, tellement évidente qu'on s'étonne de ne pas l'avoir rencontrée avant. C'est à la fois simple et incroyablement retors. La puissance calculatoire de Bigblue est nécessaire pour maitriser le jeu. Sans cette puissance, on s'en sort quand même, et on prend même du plaisir. Avec seulement une quinzaine de cartes, Jon Mietling nous pond un jeu à la fois facile d'accès et très compliqué à maitriser. "Easy to learn, hard to master". Tout le sel du jeu sera de partir à la conquête des différents trophées et c'est une belle aventure. Il m'a fallu une quinzaine de partie pour décrocher la "Statue de la Confiance", le premier des...9 trophées. Ce niveau de difficulté(ou mon niveau de nullité) ne m'arrête pourtant pas du tout. Les essais multiples rendent les rares victoires encore plus belles!
L'occasion rêvée pour y jouer: Le jeu est pensé, conçu, crée, réfléchi pour être emporté partout. Ça marche dans l'avion, même dans les 35 cm d'espace libre du vol Ryanair. Mais moi, au final, j'adore tenter de décrocher le " Cœur de la Montagne" le soir, au lit!
Avec qui y jouer? Seul, définitivement seul.
Rejouabilité/Est-ce qu'on pourrait organiser les Championnats du Monde de Palm Island? : Malgré seulement 17 cartes, le mélange fait que les possibilités d'ordre d'apparition sont infinies. Et c'est donc un nouveau défi à chaque fois, même si certains tirages rendent le jeu impossible.
Variante: Les modes de jeux à deux joueurs sont sympas et bien pensés. Mais l'absence d'interaction nous fait bien sentir que l'ADN du jeu est en solo.
Ça nous donne envie de jouer à : une autre partie de Palm Island!
En conclusion : Ce jeu est un vrai défi solo, et c'est comme ca qu'il faut le prendre. A partir de qq cartes et d'une mécanique simple, l'auteur développe à fond le jeu avec des trophées, des variantes, des possibilités multiples. Une véritable expérience qui vaut un bon 8!
Puzzle floral et casse-tête puisqu'il faut former des zones de 5 tuiles ou plus mais aussi des zones de 3 composées de valeur 3, de deux avec des valeurs 2 etc. Jolie décoration, (cela aide a une certaine zénitude pour certains ), pose de tuiles/cartes agréable et soutenue mais rien qui ne mérite le buzz qui s'agite autour de lui
Naishi propose de la pose de cartes de manière optimisée, chaque carte combotant d'une certaine manière. Le twist vient du fait que l'on va jouer avec une main ouverte et une main fermée, et que l'on ne pourra pas changer l'ordre des cartes de notre main. Il y a de quoi se prendre la tête, d'autant que des petites actions supplémentaires s'ajoutent sur un plateau annexe. Jeu à deux de profondeur tout à fait satisfaisante (ce n'est pas un énième Skyjo), Naishi mérite le détour, même si je mets un bémol sur l'iconographie pas super claire. Pour ma part je m'y suis ennuyée, préférant de loin Château Combo ou Jardin anglais, dans le même genre.
Jeu de dés dans lequel les 1 (rond noir) forment les yeux des Daruma (des visages de moines bouddhistes) et déclenche des actions bonus quand on les place sur la plaquette (en en plaçant deux, vous récupérez la carte et gagnez des points). Jeu de lancer de dés et de stop ou encore où l'on doit gérer ses six dés, éviter les 4, sacrifier un dé pour relancer ou se servir des pouvoirs des Daruma. Dit comme ça, ça sent la stratégie (il y en a un peu), le combo (également) et un certain dynamisme, ce qui n'est pas le cas, on attend que le voisin fasse sa popote, puis c'est à son tour, cela peut durer. Le jeu propose pas mal de possibilité pour placer ses dés, changer leur valeur... mais au bout du compte, la chance a le dernier mot. Pas convaincu. Je préfère fermer les yeux sur ce titre et passer à autre chose
Adapté pour l'univers de L5R (Les 5 Royaumes), ce jeu vous met à la tête d'un clan de navigateur/commerçant qu va descendre le fleuve pour bâtir des ports, récupérer de l'argent sur les berges et vendre des marchandises demandées par les clients. Un lancer de dé détermine votre déplacement et la zone dans laquelle vous pouvez construire. Cela permet de récupérer des bonus (ressources, argent avancée sur les pistes liées aux différentes zones, vendre..). Les clients, une fois la requête satisfaite, offre un bonus immédiat (argent/PV...), permanent (- cher pour construire..) et fin (5 pièces = 1 Pv...). Le plateau, vide au départ, va se remplir peu à peu de tuiles, ce qui permet, quand un bateau s'y arrête de bénéficier d'une récompense si le bâtiment vous appartient. L'édition est magnifique avec ce fleuve au verni doré et son matériel soigné. Si la règle est simple, que le jeu n'est pas expert, il est par contre un peu fouillis avec ses contraintes, le dé...Il est dur de planifier quelque chose, on s'adapte et pourquoi pas. Le fait de prendre un chef de clan donne une direction et on le conseille. Le jeu met du temps à se mettre en place et c'est vraiment sur les trois derniers tours que l'on sent ce qu'il vaut. C'est un peu tard. On ne va pas dire que l'on n'embarquera pas pour une nouvelle partie, mais on ne va pas non plus jeter l'ancre avec passion. Egizia fait un peu la même chose, tout aussi simplement, avec plus de tension.
Naishi est un jeu pour deux qui reprend le principe de puzzle très en vogue en ce moment : si X est à côté de Y et au dessus de Z etc. La subtilité, puisqu'il y en a une, c'est que l'on va jouer sur deux rangées de 5 cartes. L'une est visible sur la table, l'autre est dans la main (avec interdiction de ranger ou déplacer ses cartes). La carte la plus à gauche de la rangée correspond à la carte la plus à gauche de la main (on peut imaginer qu'il y ait un paravent pour cacher cette seconde rangée). On va donc pouvoir prendre une carte du marché pour les poser devant soit ou la glisser à l'endroit correspondant, dans sa main. Beaucoup de symboles perturbent à la première partie, on les assimile rapidement et, surtout, on se concentre sur 2/3 pour réaliser notre puzzle, jetant par moment un œil sur ce que prend le voisin. Quelques effets permettent, en plaçant des jetons de permuter, défausser des cartes. Il faut penser sur deux niveaux, se dire qu'une carte en recouvre une autre, vider son stock de cartes de départ sous peine de pénalité et avoir l'oeil sur le marché qui se vide. Naishi se joue rapidement, et propose une alternative sympathique aux jeux de pose.
Avec sa boite rose en forme de cochon on se demande si Piggy est un jeu ou une boite pour ranger la savonnette. Bon, c'est un jeu. Plutôt marrant. On pose une valeur dans une couleur, si elle domine (elle affiche plus de points que les autres), on récupère le cochon. Si quelqu'un reprend la majorité, vous perdez toute vos cartes et le cochon. Pour piocher, il faut poser des cartes. Tout est là, vous posez une carte, vous en piochez une. Trois, vous en piochez...3. Si dans cette pioche il y a des cartes d'une couleur que vous dominez, ça part dans votre stock de points. Alors oui, c'est hasardeux, mais ça ne dérange pas. Voilà un jeu tout bête (comme cochon) qui procure sa dose d'amusement. Et on n'en demande pas plus. On aurait du l'avoir en début d'été, c'était idéal.
Pas vraiment question d'or dans ce jeu qui se consacre plutôt à la construction de bâtiments et l'exploration de la mine de Kutna Hora en Europe centrale moyenâgeuse. Trois plateaux, l'un pour le marché des bâtiments, l'autre pour bâtir et l'autre pour creuser. Un plateau personnel pour débloquer des bonus (les maisons, la réputation), gratter des PV et des sous en avançant sur des pistes liées à certaines ressources choisies en début de partie, un paquet de cartes où choisir ses actions (explorer la mine, réserver un terrain ou récupérer des revenus liés à votre production...) et les différentes parties de la cathédrale complètent une très belle édition dissimulée sous cette couverture austère. Si agencer ses bâtiments ou ses galeries de mines peut rapporter, on peut faire mieux en débloquant ses bonus, en s'attachant les services des nobles (contrat de fin de manche suivant votre position dans la mine par exemple)... Le jeu est malin et s'il faut se concentrer sur un domaine ou deux, on a besoin d'être présent dans tous les secteurs pour avancer. Construire des bâtiments publics peut servir à tout le monde, ils ne vous appartiennent pas mais offrent des ressorts de jeu quand on les pose. N'oublions pas ce présentoir économique de la fluctuation des prix, qui peut être très frustrant par moment, le prix de la ressource visée augmentant soudain et Ste Barbe, la cathédrale offrant d'intéressants bonus de gratuité, de revenus... si on a ce qu'il faut pour y aller (des emblèmes pélicans). N'hésitez pas à ajouter les évènements dès la première partie, un petit plus qui ne bouleverse pas le jeu mais l'agrémente. Kutna Hora ne figurera sans doute pas au palmarès du Diamant d'or des jeux expert, il lui manque ce petit plus indéfinissable pour s'élever dans les très hautes sphères, il n'est pas à dédaigner pour autant, il est un bon jeu, très bien édité, qui sait titiller le cerveau avec des règles simples et des choix qui le sont beaucoup moins.