A quoi joue Edge ?
Ce jeu mérite des règles de 4 pages avec des jolis dessins, et tout peut être dit.
Et y'en a 14 pour les règles de base. 20 en tout !
C'est lourd, c'est chi..t, ça donne la sensation d'être plein de redites.
Ca limite l'accès à la clientèle de habituelle de Edge, qui aime "le lourd", alors que c'est un jeu plutôt simple.
C'est de l'améritrash pour eurogamer. L'auteur a envie d'en mettre des tonnes ? c'est à l'éditeur de le cadrer, ou au moins de mettre un flyer de "ce qu'il faut savoir pour jouer".
Mais… le matériel est beau, de bonne qualité.
Et le jeu ?Le jeu est rigolo. Son principal défaut est d'être bien rapide par rapport à la pléthore de matériel et au temps de mise en place…. Et de lecture des règles.Il faut faire la revanche.Bref… J'aurais bien mis un 4, mais franchement, la lecture des règles...
Mon titre est un peu vache pour ce très bon jeu.
Ce jeu est le résultat d’un coït entre Risk et Takénoko dont Gobblet serai le parrain. C’est de loin le plus amusant des quatre.
L’auteur a réussi a faire un jeu rapide, simple dans ses mécanismes, mais riche de possibilités.
C’est très tactique les objectifs défilent, il faut les choisir « compatibles entre eux » pour scorer un max sans négliger les autres sources de points.
Comme les objectifs sont nombreux et changent, le jeu ne m’a jamais semblé trop calculatoire, plutôt opportuniste.
La règle est claire. Le seul point un peu confus est tout de suite illustré d’un exemple qui le rend limpide. Le matériel est sympa, je l’aurai aimé plus « rigolo », mais pour le prix c’est de l’excellent travail d’édition.
Edit : un bémol. Sur le plateau, dans les zones, cela aurait été chouette de mettre le même logo qe sur les cartes concernées. Cela aurait simplifié la vie des daltoniens.
Allez expliquer aux gamins qu’il ne faut pas se bousculer autour de la piscine et que non, on ne fera pas un plouf party grandeur nature !
Ces jeux, qui donnent un mauvais exemple à nos enfants, ces jeux anti-éducatifs devraient être interdits. Celui ci donne un exemple dangereux à nos chères têtes blondes !
N’oubliez pas, une famille, pour un enfant, c’est un papa, une maman et de la DISCIPLINE !
Surtout de la discipline.
En plus, faire le tour comme cela d’un plateau rectangulaire, c’est très proche du Monopoly.
Ce dernier, au moins, apprend aux enfants les vraies valeurs de la vie.
Donc, vous m’avez compris, faites plutôt jouer vos enfants au Monopoly.
(À tout hasard, si des mal-comprenants lisaient cet avis, je blague et j’adore ce petit jeu hasardeux et sadique).
Quelques questions sont amusantes, c'est vrai.
Mais beaucoup sont en fait la même question posée sous des formes différentes.
D'autres sont hyper connues depuis... L'antiquité ! ;-)
D'autres des problemes de géométrie, pas des enigmes...
D'autres encore sont buggées.
Exemple :
quelle substance est plus lourde liquide que solide ?
Réponse l'eau car la glace flotte sur l'eau.
Remarque : ha bon, si je prend un KG d'eau et que je le congele j'en aurai moins d'un kilo à l'arrivée ??? Lavoisier doit faire la toupie dans sa tombe !!!
La regle est sans interet majeur.
Bref, il y a d'excellents livres d'énigmes, allez plutot voir de ce coté là.
**Comme le jeu n'a pas de descriptif :**
Le principe du jeu est simple :
Cela se joue par équipes de 2 (il faut au moins etre 4.
Chaque joueur à un paquet de 54 cartes representant illustrations, photos, couleurs, mot clef... C'est le même paquet pour chaque joueur.
Un autre paquet de cartes contient plusieurs centaines de concepts variés (travail, reussite, bonheur, vitesse, temps...)
On tire un concept et chaque joueur choisi secretement un certain nombre de cartes (nombre donné par le contexte) qui, pour lui, illustrent le mieux le concept et il les classe du plus au moins représentatif.
Le but du jeu est d'avoir le plus de cartes communes avec son partenaire, si possible dans la même position (elles sont classées).
La dessus se greffe un petit jeu de parcours, plus on a de cartes communes, plus on avance...
Les cartes "double enjeu" ou "pele mele" sont, comme le souligne Jezuska, completement inutiles. Je ne le utilise tellement pas que j'avais oublié leur existence !
**Fin du petit descriptif**
Deriere ce mécanisme tout bête se greffe un tres bon jeu de psychologie et de reflexion (pour une fois pas tactique ou stratégique), donnant lieu a débat et qui permet quelquefois de découvrir un peu l'autre en survolant des sujet jamais abordés.
Bref, j'adore. C'est une reussite à chaque fois que je le sort. Particulièrement génial avec un couple d'amis, même non joueur.
Vivement qu'il soit réédité !!!
Fou je suis d'avoir acheé ce jeu en me basant sur les avis et surtout le nom de l'auteur...
Aprés 4 parties (3 à 3, une à 2), je n'ai toujours pas compris l'interet de la chose. C'est dire si je me suis accroché.
On pose une carte, on pioche une carte... Et on s'en moque un peu.
On est à mille lieues d'un jeu de Knizia comme on l'aime (de Euphrat & Tigris à Cités Perdus.)
Comment qualifier ce jeu ?
Aussi simple que le Uno, mais moins fun. La signature ne justifie pas l'engouement.
Je ne comprend pas quon le compare à Crazy Chicken, ils n'ont en commun que Crazy et le graphiste.
Enfin, tout ça, c'est mon avis... (et globalement celui des gens avec qui j'ai joué ).
Une règle qui s'explique moins d'une minute.
Une partie qui se joue en 5.
Tout de suite après, la revanche s’impose, puis la belle (ou la revanche de la revanche).
Puis encore une mais je ne veux plus être à coté de machin.
Oui mais celle là elle ne compte pas parce que la position de départ ne m’avantageait pas alors on en fait une autre.
Bon, une dernière ?
…
Allez, encore une.
…
Parfait à jouer avec un verre et en avalant les cacahouètes par poignées. J'entend les soigneux, dont je suis, hurler : "pas de mains sales sur mon jeu !". Pour celui là, ils ont tort : tout en plastic parfaitement lavable :) .
Je ne comprend pas que Veleno n'ai pas remplacé toutes les pistes de 421 de tout les troquets de France.
Bon, sérieusement, un bonheur de jeu abstrait léger.
Un défaut ?
Non…. Presque parfait dans le genre. Trop léger peut être ?
nez
Jeu à consonance japonaise (c'est la mode) qui se joue en équipe (obligé). Deux clans s'affrontent : les bleus et les rouges. Chaque joueur aura cependant les deux couleurs en main. Une fois les cartes jouées, la somme la plus forte l'emporte. Et la différence des valeurs donnera le nombre de cases à parcourir sur le chemin du plateau de la sagesse. Des cartes spéciales en nombre limité peuvent aider à retourner la situation en annulant une carte, en changeant la couleur ou en forçant votre voisine à jouer la couleur du clan adverse. Qui plus est, si vous avancez de plus de 3 cases, vous offrez au perdant du tour, un jeton pouvoir. Tout est visible dans ce jeu puisqu'on sait exactement ce qui est en jeu. Et qu'on échange une carte en début de manche. Un peu de guessing, de mémoire et, de chance. Car oui, avoir des cartes spéciales est un plus. Kitsu pourrait faire penser au Tichu ce qui est un bon point. Sans être méga tactique, il offre cependant des dilemmes et des décisions pertinentes. Il parvient à allier dans un même jeu, une grande simplicité et de la réflexion. Voila ce que l'on veut voir, un jeu accessible avec de la teneur.
Pleiiiiiin de grandes photos sur tous les sujets : cuisine, religion, jardinage, promenade, personnalité qu'on interroge... et des indices qu'on révèle (ou pas) : passion, dégoût, fantaisie, liberté, peur... A vous d'écarter une des cinq photos posées sur la table et de trouver la bonne, choisie par l'un des joueurs. Cela vous rappelle Similo, vous avez raison. Pas vraiment d'originalité, mais pas non plus de dysfonctionnement quant à son déroulé et son résultat. C'est plaisant et on se laisse faire sans rechigner.
Karvi plonge l’univers viking pour sillonner les océans à la recherche de gloire. Le matériel est conséquent et le jeu présente bien sans en faire trop avec un bon visuel qui colle au thème. Trois zones sont notre terrain de jeu : la carte des mers pour récupérer dans les rades, les étendards Raid/ Commerce et bâtir des tours ou maisons. Le navire à améliorer (Karve) sur son plateau personnel (on peut ajouter une voile, une proue et une poupe, chacune avec des effets) ainsi que les piste étendards. Et, dernier plateau, le village : une piste avec les actions du jeu (récupérer des ressources, construire, prendre des cartes, des vikings, régénérer ses dés…). Ces points d’actions sont symbolisés par des dés de…bière. Cette piste fonctionne de la façon d’un Patchwork ou bien Glenmore si on veut rester dans le thème de la boisson : le viking place son dé où il le désire, mais tant que les autres dés ne le dépassent pas, il ne joue plus. Le marin actif est toujours celui dont le dé est en dernière position. C’est ici que l’on va recruter des guerriers/ guerrières, faire le plein de bière ou de provisions, piocher/placer une amélioration ou ses étendards et soigner ses vikings blessés.
Karvi est un jeu attirant, de par son visuel et ses multiples plateaux où se développer. C’est un jeu très interactif, la véritable bataille se déroulant sur la piste du village. Pour éviter trop d’attente, on préfère y jouer à 3. À 2, on fait ce que l’on veut, on perd en course et le placement sur le village est plus souple. Karvi navigue en terrain connu avec de la gestion de ressources/force, des améliorations à bien choisir et une stratégie à la fois sur le court et long terme. Karvi, même s’il fait réfléchir, est très fluide et récompense son marin. On peut aussi tiquer parfois sur un léger déséquilibre des cartes ou améliorations.
Karvi n’est pas un jeu évident mais il n’est pas expert au sens où on l’entend aujourd’hui. Il reste classique dans sa proposition mais on aurait tort de l’éviter sous prétexte qu’il n’a pas été mis en avant. Les mécaniques s’assemblent, le visuel colle au thème et des trouvailles comme les améliorations à construire directement sur son bateau sont appréciables. La piste du village crée l’interaction qui manque souvent dans ce genre de titre. Pas vraiment original, mais prenant. Voilà en tout cas de quoi passer un bon moment.
Porté par les auteurs de Santa Maria et the Magnificent, ce jeu fait, dans son principe (sans deck building), penser à El Dorado: une multitude de terrains a traverser où glaner ressources et bonus.
Contrairement à son homologue, parvenir au terme du trajet n'est pas important. Cela offre des points, mais n'est pas gage de réussite, ni condition de victoire. On peut y jouer à 2 (même seul) ou plus, on ne se bloque pas puisqu'on se passe au dessus pour avancer. Le jeu est assez rapide, le nombre de cartes définissant le nombre de tour. Tout est fait pour que ayez toujours quelque chose a faire : avancer sur le chemin, et si ce n'est pas possible car vous n'avez pas les bonnes cartes avec les bons terrains, vous augmentez la jauge de votre plateau personnel, débloquant objectif, ressources ou points de victoire. Et vous irez plus vite au prochain coup. Ceci est néanmoins frustrant. L'impression de stagner et de bouger d'une case par une case est pénible par moment. On peut se dire qu'on anticipe, ce qui est vrai, ce n'est pas drôle pour autant. Ce jeu est un jeu d'optimisation avec ce qu'il entraîne comme habituel principe de popote interne et, bien sûr, le fait de jouer dans son coin avec le ressenti d'un jeu solo en groupe. Footprints part avec de bonnes bases mais son déroulé est peu passionnant.
Très bon jeu "tête dans le guidon", plein de mécaniques qui se complètent intelligemment. Système de "campagne" totalement inutile. Esthétique très discutable.
Jeu de chaîne alimentaire où l'Ours mange le Loup qui grignote le Lynx, le Hibou, la Souris. Chacun pose une carte face cachée. Chaque animal va être appeler dans l'ordre. S'il est seul, il peut chasser en devinant le choix des autres joueurs. Quel animal doit-on choisir dans ce jeu de survie ? Le costaud rapporte peu de points alors que la Souris, s'il elle en réchappe, va scorer un maximum. Prey est un jeu de guessing où il faut parier sur les autres. Un jeu facile à sortir, qui s'affine un tantinet si on joue avec les mêmes personnes et plus agréable en nombre (un peu plus chaotique mais plus drôle). Facile à sortir, avec un peu de chance, de déduction, il peut également devenir répétitif si on enchaîne les parties. Un petit jeu sympathique pour l'été dont on fera le tour rapidement.
Le jeu tourne bien pour quelques parties, le matériel est vraiment sympa, mais il n'y a finalement que bien peu de rejouabilité. Parfait à tester chez des amis avec vos marmots, mais de là à l'acheter...
Clank est un deck building simple qui a une particularité: on joue à chaque tour les 5 cartes de sa main, donc on ne choisit que l'ordre dans lequel on les pose et on ne garde jamais de cartes (ou pour le défausser sans les jouer comme dans Dominion). Cet aspect en fait aussi (et à mon avis surtout) un jeu de programmation. Certes, vous améliorez votre deck, mais la sensation qui prédomine c'est avant tout cette programmation ordinale à chacun de vos tours de jeu (d'ailleurs certaines cartes sont négatives, donc si on pouvait les garder ou les défausser on ne les jouerait jamais).
Autour de ce mécanisme central (qui en lui-même n'a rien de bien excitant) toute les aventures et collectes dans le donjon, ainsi que le réveil du dragon et la fuite finale sont ultra bien gérées, à la fois riches et et faciles à comprendre, ce qui explique le succès phénoménal du jeu. Le jeu a aussi une forte composante stop ou encore à partir du milieu de partie, quand on commence à se demander s'il faut continuer à fouiller dans ce labyrinthe ou déjà mettre les bouts (le premier qui sort accélère la fin). C'est ultra fun et bien agencé, et ça donne une petite illusion de poids moyen avec du contrôle tout en restant essentiellement un bon gros familial largement basé sur la chance (il me rappelle un peu en ce sens Colt Express ou Camel Up).
Les deck buildings familiaux et minimalistes comme Eldorado ou Rune Stones sont certes accessibles mais donnent (de ce fait même) une sensation de répétition constante -c'est à dire à chaque tour. Il n'en est rien pour Clank!, qui grâce à son aventure totalement scriptée va imposer une progression linéaire sympathique: c'est la partie entière qui se répète et non les tours -on peut d'ailleurs acheter d'autres versions du jeu si on se lasse de ce script et qu'on trouve que les parties se ressemblent trop.
Et pour que les choses soient carrées, il va falloir une bonne dose d'opportunité pour faire les bons choix avec les tuiles que vos adversaires vous ont + ou - aimablement laissées.
Ce jeu est très original dans sa façon de construire sa ville avec son système de numéro d'architecte qui impose l'endroit où l'on va prendre sa tuile, mais également celui où l'on doit la poser pour construire sa ville. C'est très simple, beaucoup de tactiques sont possibles pour scorer, et très addictif (j'ai fait 4 parties d'affilée).
Dommage qu'il ne soit plus édité. Le monde du jeu est aussi un monde impitoyable, surtout chez cet éditeur habitué au succès (Les aventuriers du rail, smallworld, mémoire 44...) dur de co-exister.
Mais moi j"adore, voilà !