Je suis un joueur régulier mais j'ai tendance à changer rapidement de jeu. Mémoire 44 fait partie de ces rares jeux ou j'ai pu jouer toutes les semaines (plusieurs parties par jeudi soir) plus de 6 mois avec le même adversaire. Même si j'ai fait tous les scénarios plusieurs fois, je prends plaisir à les rejouer.
Même s'il ressemble à un wargame, mémoire 44 est un jeu de plateau à cause des cartes de commandement qui obligent à tout moment à revoir sa stratégie en fonction de ses cartes ou des faiblesses présumées de ses adversaires. Le facteur hasard (les dés) est important et amène l'élément de surprise qui rend le jeu léger et fun. Ceci dit, les soirs de déveine, mieux vaut aller se coucher.
La qualité du jeu tient pour beaucoup aux excellents et nombreux scénarios de la boite de base. La plupart sont très bien conçus et équilibrés et nous les avons faits un par un successivement, en les jouant en général 4 fois (et en changeant les rôles).
Le jeu a été prêté ou démontré à pas mal de gens qui l'ont tous apprécié.
Une version plus complexe et plus tactique du jeu a été éditée par GMT games sur le thème des guerres romaines, sous le titre Command & Colors
Si on se retrouve avec un max de carte pour une partie du champs de bataille qu'on ne controle pas.
C'est chaud.
Manque une petite variante qui permettrais de renouveller toutes ces cartes si besoin ...
Pour le reste la mécanique est bien fichue ... ;)
Mes deux premières parties sur Mémoire 44 ont été fantastiques, à tel point que j'ai été à un doigt d'acheter le jeu. Malheuresement, je déchantais une dizaine de parties plus tard.
Points positifs :
a ) La carte est belle, le système d'hexagones est très bien trouvé et permet une réelle variété dans les scénarios.
b ) Les règles se comprennent en deux minutes.
Points négatifs :
Le système repose sur deux phases principales : jouer une carte et faire agir une unité.
1/ Gestion des cartes.
En gros : vous tirez une carte qui vous permettra de bouger des unités (vous n'avez pas de carte flanc droit plusieurs tours de suite ? pas grave, regardez l'adversaire hacher menu vos vaillants défenseurs sans pouvoir rien faire).
Les cartes ne sont pas égales, loin de là : certaines permettent de faire bouger une unité, d'autre trois sur le même flanc, d'autres en font agir une partout, etc... Mais si la chance s'arrêtait là ! En effet, des cartes spéciales permettent d'avantager grandement le joueur qui les pioche (ordre du QG permet de faire agir quatre unités de son choix, barrage d'artillerie ou attaque aérienne autorise celui qui la pioche à ravager une position ennemie).
Bref, si vous souhaitez avoir de réelles possibilités d'agir sur le cahmp de bataille, priez pour avoir de la chance à la pioche.
Cette faiblesse ne serait pas si dérangeante si la chance ne se retrouvait pas de la même manière lors des actions des unités.
2 / Actions des unités.
Une fois que vous avez joué une carte, vous devez donc désigner un certain nombre d'unités pour les faire agir.
Hélas, tous les tirs de la partie ne sont représentés que par de bêtes jets de dés. C'est-à-dire que suivant le type d'unités qui tire et suivant la distance, vous lancer un nombre X de dés ( de 1 à 3). Pour chaque symbole de l'unité visée qui apparait, l'unité perd un "point de vie". Quand elle n'a plus de points de vie, une unité est retiré d'un plateau.
Si le jeu a pris la peine d'intégrer certaines variables, comme le terrain dans lequel se trouve l'unité sur qui on tire, il n'y a en revanche aucun mécanisme qui simule une baisse des capacités offensives d'une unité bléssée.
Si le mécanisme a l'air séduisant sur le papier, en pratique, cela donne : je choisis une unité qui a de bonnes chances de toucher une autre, je lance les dés et je prie.
Comme au 421.
Conclusion : Qu'il y ait du hasard dans le tirage des cartes, pourquoi pas. Que la phase de tir soit simplement de la chance au dé, pourquoi pas. Mais en combinant les deux, on obtient un système où celui qui gagne la partie est souvent celui qui a le plus de chance.
Il arrive cependant parfois que le scénario soit déséquilibré, de manière à simuler la réalité historique. En ce cas, celui qui gagne est celui qui a la position avantageuse, sauf malchance incroyable.
Si l'on combine toutes ces variables, cela donne :
- en cas de scénario équilibré, celui qui a le plus de chance à la pioche et au dé gagne.
- en cas de scénario déséquilibré, celui qui joue le camp favorisé gagne.
3/ Stratégie ?
Bien sur, il est parfois possible de tomber sur un adversaire débutant, qui fera n'importe quoi et se fera broyer aussi sec. Mais au bout de deux parties, n'importe qui est capable de maitriser le mécanisme de jeu de manière à pouvoir jouer correctement.
En somme, ce jeu est très bien pour jouer avec votre petit neveu un jour où il pleut. Mais pas plus.
Mémoire 44 est vraiment un jeu bien foutu. Les mécanismes sont originaux et faciles, la stratégie est bien présente et le thème est admirablement bien remis.
Malheureusement, ce qui m'empêche de lui donner 5/5 est la qualité des scénarios qui privilégient toujours le camps des vainqueurs.
Ce qui fait que les parties sont peu équilibrées et l'intérêt n'est plus présent pour le joueur qui, d'office, perdra.
J'avais lu des critiques qui m'avaient donné envie d'y jouer. Et d'autres qui me tempéraient ...
Quand tout à coup survint l'AsmoDay 2004 !
J'y ai fait le tournoi Mémoire 44, et j'ai réellement passé 6 heures intenses. Rien que pour ça, ça valait le déplacement.
Dire que j'aime, c'est bien, mais le pourquoi est probablement ce qui intéressera le plus le lecteur d'avis que vous êtes ;)
Donc, en quelques mots :
* Le jeu est beau et le matériel donne vraiment envie d'être manipulé
* Le jeu est très dynamique et plein de tension
* Certes, il est difficile de planifier longtemps à l'avance tellement les actions dépendent des cartes en mains. Mais justement, ce qui fait le sel du jeu, c'est l'incertitude constante et les rebondissements multiples.
* La multiplicité des scénarios qui renouvelle sans cesse le jeu.
Moi qui aime bien les wargames mais qui n'y ai que très peu jouer faute de temps, de place et de coreligionnaire assidu, Mémoire 44 est un excellent compromis.
Je ne l'avais pas encore acheter, mais Noël approche :) ! Tant mieux ! :)
J avoue que ce jeu m a surpris.
Je suis en effet fan de jeu de conquête mais je deteste le fait de jouer des batailles sur le simple fait d un jet de dé. Ma peur etait que ce jeu soit un risk version été 44.
Tout dabord le fait que ce soit un jeu pour 2 m a fait le découvrir car il m est plus facile de trouver un seul adversaire que 4 à 6 pour des jeux comme Diplomacy ou Trône de fer.
Ensuite la presence de dés est attenué par les possibilités de défense diverses qu offre le tirage des cartes, le profil du terrain, les obstacles, les portées de tirs. De plus le jet ne se fait que par l attaquant et la probalité de gain et perte par les differentes faces du dé sont équilibrés.
Puis il y a le fait de jouer une manche dans chaque camps pour désigner le meilleur stratège.
Enfin la durée de vie importante par les differents scénaris avec le palteau et les tuiles réversibles offrants multes profils de terrains. Au passage un beau matériel hormis peut etre les pieces d artilleries avec des canons déformés mais ceci n enlève pas la bonne surprise que j ai eu de découvrir ce jeu.
déjà grosse déception car ce jeu ne se joue qu'à 2, ou à 4 (overloard)
les figurines sont belles, le principe est sympa, mais on reste parfois bloqué à cause du tirage des cartes ce qui bloque beaucoup la stratégie
par contre le concept du terrain qui change est très sympa
Le jeu s'apprends vite et les parties sont plutôt rapides. J'ai joué avec mon fils qui m'a battu loyalement! Aujourd'hui, les Allemands ont gardé Pegasus Bridge.
Decu, decu, decu :o(
Je m'attendais à un matos irréprochable, la patte DoW, et il y a malheureusement des choses à redire dessus. Non pas en terme de qualité ou de graphisme, mais en terme de quantité. L'installation est déjà longue et fastidieuse (surtout pour un jeu de cette longueur) mais en plus pour certains scénarios on se retrouve à mettre des barbelés américains parce qu'il n'y a pas assez d'exemplaires allemands ou alors à suivre un véritable manuel d'installation parce que les tuiles ont été prévues à l'unité prêt, etc, etc.
Certes, mettre plus de matos aurait peut-être rendu le prix de jeu prohibitif (il est déjà relativement onéreux), mais bon quand même !!! Déception :o(
A noter que les chars sont un petit trop gros pour les hexagones et qu'on a vite fait de faire des pyramides de chars pour pouvoir les manier sans provoquer un seisme de magnitude 7 sur l'échelle de Richter sur le plateau.
Je chipote, ok, et alors ? ;o)))
Le jeu lui est sympathique mais parfois frustrant. Et là je ne parle pas forcément du hasard très présent, mais plutôt de la durée trop courte des parties. A peine dans la partie, hop les conditions de victoire sont remplies. Beeuuuh, de quoi rester sur sa faim...."hé, mais moi je voulais faire ça et puis ça et puis aussi ça et j't'aurais casser ta gueule..." ! et bé nan, c'est finie. Alors vous me direz si c'était plus long le hasard deviendrait encore plus génant ! Bref, j'aurais aimé un jeu plus long accompagné d'un un système un peu moins hasardeux. Pénible le mec :lol:
Reste un bon divertissant et un matos à rendre nostalgique n'importe quel couillu qui a manipulé dans sa prime jeunesse des "atlantics"...!!
Mémoire 44 fut l'agréable surprise d'un jeu que j'attendais pour plusieurs raison :
- le thème que j'affectionne particulièrement,
- le jeu rapide et moins précis qu'un wargame,
- l'ouverture à la liberté de création.
Mais malheureusement, après 5 parties j'ai fini par ne pas aimé ce jeu autant que je l'aurais voulu.
Pas assez d'interaction entre les joueurs et répétitivité des actions. On enchaîne les tours sans saveur.
Dommage car si on prend le temps de jouer à ce jeu je suis sur qu'on peut y trouver de grands moments de bonheur : un conseil jouez les 2 camps chacun votre tour.
Bravo à l'éditeur pour cette réalisation parfaite.
Jeu vraiment très interressant et d'une très grande durée de vie grace aux scénarios supplementaire que l'on peut trouver sur le net.
Memoire 44 ou comment faire un jeu qui finie quand même par accrocher malgré des tonnes de lancés de dés à l'importance considérable, des cartes qui limitent les possibilités d'action, des cartes spéciales, des scénarios parfois très déséquilibrés et une mise en place longue. Le jeu est rapide et permet quelques stratégies, même si rien n'est possible sans chance.
Un bon divertissement où on ne s'ennuie pas et qui possède un matériel de qualité.
En tout cas ne l'achetez ni pour le devoir de mémoire (manque du contenu non ludique dans la boite pour cela), ni pour être initié aux wargames (bien trop loin en terme de simuliationisme) : mais plutôt comme un Risk amélioré pour deux joueurs.
Nombre de parties jouées : tous les scénarii sauf 2 et Omaha Beach version "overlord" (qui n'apporte rien).
*Nbre de parties jouées: une dizaine (3 scénarios)*
Au départ j'étais moyen emballé par le thème mais on est assez rapidement pris par les mécanismes simples, assez hasardeux mais efficaces. Certaines cartes peuvent vraiment tuer la stratégie adverse qui elle-même peut s'enliser à cause d'une mauvaise main.
Les scénars sont :
- progressifs (pegasus bridge avec uniquement de l'infanterie, premiers débarquements sur la plage jusqu'à Omaha Beach, où se mêle chars, infanteries et artillerie...)
- parfois assez déséquilibrés dans un soucis je pense de respecter les forces historiques en présence, mais en se rééquilibrant sur les objectifs. Du coup, on a parfois vraiment le sentiment de se heurter désespèrement à un mur à Omaha Beach, les troupes tombant les unes après les autres ou simplement pilonnés encore dans la mer sans possibilités de retraite. Une simple percée dans ce cas garantit alors une victoire.
A cause du "déséquilibre" (et aussi du temps à installer le plateau), il faut nécessairement jouer 2 parties minimum sur un scénar (de chaque côté) comme expliqué dans les régles. Donc pour moi la durée minmum c'est plutôt 1h30-2h.
Dernier point le matériel qui est superbe comme d'habitude chez Days of Wonder (et je commence à vraiment devenir accrocs de leurs jeux). Ce qui participe ici vraiment au plaisir du jeu (on en manipule des petits soldats)...
[EDIT]: J'ai eu l'occasion de jouer sur une version géante ce week-end "bataille des Ardennes" à 8, dans le même ordre d'idée qu'Overlord, et c'était vraiment bon. J'étais sur le flan gauche et le début de partie a plutôt été inactif (mais j'ai oublié la règle du dé bonus si on a pas de cartes, bien utile par la suite) mais le principe tourne bien :)
Ce jeu est formidable !
Graphismes superbes, règles simples idéale pour initier les potes, les parties sont rapides et intenses.
Seul bémol, le jeu peut paraitre parfois frustrant à cause de parties souvent trop courtes, laissant le gout amer d\'une partie inachevée.
D\'autant que les scénarios, retranscriptions des véritables batailles de cette sinsitre guerre, reproduisent les obstacles de la guerre.
Ainsi, Les scénarios equilibrés en terme de chance de victoire pour les 2 camps sont donc rare...A ce titre, le scénario d\'Omaha Beach est un vrai carnage pour les alliés...
Ainsi, le manuel précise que le gagnant d\'un scénario est celui qui a cumulé le plus de points de victoire en ayant joué avec les 2 camps...Du coup, on se sent obligé de prendre sa revanche :o)
Dernier attout, non négligeable, de ce jeu : sa durée de vie.
Le site officiel de memoire 44 a en effet mis en ligne un editeur de scénarios, permettant de constituer soit même les scénarios et en faire profiter les autres...ainsi, pas moins de 16 nouveaux scénarios francophones sont dispo en + des 16 scénarios officiels !De quoi s\'occupper pour un moment!
Si vous rajouter à cela le mode overlord pour jouer avec 2 boites de jeu jusqu\'à 8 des maxis batailles, on obtiens un jeu tout bonnement passionnant !
Bon aller, j\'y retourne !!!
Le jeu est beau, ça ne fait aucun doute. Le nombres de scenarios en fait un jeu riche, c'est vrai également.
Maintenant, c'est avant tout un jeu de tirage de cartes et de lancer de dès, ce qui fait quand même beaucoup de hasard pour un thème stratégique...
Et puis si certains scenario sont intéressant, d'autres me semblent vraiment très statiques. Cela tient peut-être au gain de victoire par élimination de troupes adverses... Dommage que les villages à prendre ou les ponts à tenir n'aient pas plus d'importance dans les conditions de victoire.
Bref, plus facile d'accès qu'un wargame, plus riche que le Risk, c'est un beau cadeau à faire à un ado, ou même un enfant (mon fils de 9 ans aime beaucoup)mais je ne suis pas sûr qu'il ressorte souvent entre adultes
Un gros mensonge sur la boîte: ce jeu n'est pas du tout, mais alors, pas du tout pédagogique (sauf si les petits textes çà et là sont considérés comme des leçons d'histoire...)
C'est aussi un jeu fort hasardeux.
Mais voilà, encore une fois chez cet éditeur, le matériel est très séduisant. Les parties s'enchaînent rapidement dans ce mini-wargame "familial" qui ne vous laissera pas un souvenir impérissable, qui ne vous apprendra rien sur la libération de la France que vous ne sachiez déjà, mais qui vous rappellera peut-être vos parties de "petits soldats" que vous aligniez quand vous étiez petit garçon.
Mémoire 44 est certainement le jeu que de nombreux petits garçons auraient aimé posséder durant leur enfance. Devenus adultes, ils peuvent désormais se l'offrir et jouer avec leurs propres enfants.
Ca devient agaçant avec Day of Wonder, mais une fois de plus, le matériel est irréprochable ;-)
Les différents scénarii et la simplicité des combats font de ce jeu une merveilleuse pièce à posséder absolument dans sa ludothèque pour les amateurs du genre (thème sur la guerre). Je n'en suis pas un, mais je dois reconnaître que c'est du tout bon.
NB : Bon, une fois de plus, les dés ont été très capricieus, une fois en ma faveur et une autre fois contre... Et ça peut vous foutre en l'air tout le scénario... Mais bon, c'est ce qui permet de rejouer sans connaître le résultat. Chacun appréciera.
Memoire 44 qui est sorti pour le 60eme anniversaire du Débarquement Allié du 6 Juin 44 est une évolution de BattleCry du même auteur.
Les règles sont très proches et ont connus quelques amélioration comme pouvoir déplacer l'Infanterie de 2 cases sans pouvoir tirer, la prise de terrain, les chars sont plus puissant que la cavalerie de BattleCry, les portées sont différentes, etc.
Il y a une volonté d'améliorer les cartes les plus faibles comme celle qui active qu'une seule unité dans une zone donnée, dorénavant cette carte permet de tirer 2 cartes au lieu d'une et de choisir celle que l'on garde.
Question matériel c'est très beau et très agréable à manipuler : nombreux soldats, chars, artilleries, sacs de sable, barbelés. La carte est double face : une toute verte, l'autre pour les débarquement (mer + sable). J'ai aussi apprécié le fait que les pions soient prédécoupés, j'ai gagné une après-midi de jeu et perdu une après-midi de coups de ciseaux/cutter.
Même si le matériel a été calculé juste pour pouvoir les scénarios, le rapport matériel/prix est très interessant.
Comme dans BattleCry et certainement encore plus, la tactique a sa place, et ce malgré la part de hasard importante. Si vous faites des mauvais jets de dés toute la partie, vous perdrez certainement, mais si les dés sont à peu près équivalents dans chaque camp, c'est celui qui aura joué le plus finement qui s'en sortira vainqueur. Quoi qu'il faut aussi ajouter le hasard des cartes, qui ne sont pas équilibrés (un peu plus qu'à BattleCry).
Il ne faut pas hésiter à jouer plusieurs fois les scénarios afin de voir quelle est la meilleur stratégie à adopter.
Si le hasard ne vous rebute pas, ce jeu est fait pour vous : les parties qui durent moins d'une heure s'enchaînent vite, ce qui permet lorsque l'on perd "à cause des dés et du tirage des cartes" de reprendre immédiatement sa revanche.
Bravo Day Of Wonders : une très grande réussite.
Variante pour diminuer le hasard : toute carte peut être utilisé pour activer 1 unité.
Une première partie qui donne envie de continuer, surtout si on ne s'arrête pas aux misérables 4 points de victoire mais qu'on pousse jusqu'à l'extermination de l'adversaire, juste pour voir...
En alternant les rôles pour chaque partie, le vainqueur est celui qui à sauvé le plus de soldats.