Je suis étonné de la note de la difficulté ... j'ai pas trouver ca compliquer , ou bien j'ai jouer trop à la légère.
Sinon je sympa, je pense que gagner avec les 75 pièce d'or c'est difficile.
J'ai fait 2 partie et la seconde nous avons 3 carte trésor que personne ne voulais prendre du coup ca a plomber la partie ...
Bref un jeu de stratégie sympatique
Un jeu qui restera pas dans les annales en ce qui me concerne. Un poil répétitif, un mécanisme qui n’a pas un intérêt prolongé, des cartes aux pouvoirs pas forcément intéressants. Pas le meilleur jeu de Cathala et son compère…
Il a le mérite de pas être très compliqué et donc abordable pour des non joueurs, bien qu’il ne soit pas si simple que ça non plus. Et de se jouer à cinq, ce qui ne se trouve pas tant que ça. Mais il n’a pas suffisamment d’intérêt à mes yeux pour revenir dessus, ni l’acheter pour jouer avec mes collègues. Dommage car un jeu dans cette tranche de difficulté m’intéresse pour ça, ainsi que pour la jouabilité à cinq…
Peut être que d’autres parties me feront changer d’avis…
On reconnaît la patte du duo Cathala/Laget grâce à la mécanique fluide et bien huilée de ce petit jeu de développement, inspiré de Mare Nostrum.
Il y en a plein qui n'aimeront pas le côté combos de cartes façon poker qui plaît tant à Cathala depuis les Chevaliers de la table ronde... Que ceux-là passent leur chemin !
Un jeu où il faut faire des combinaisons de cartes pour soit marquer des points soit acquérir d'autres cartes qui permettent d'améliorer les combinaisons des rounds suivants.
Il faut se dépécher d'acquérir les entrepots et les caravelles qui permettront de jouer avec plus de 5 cartes, tout en n'oubliant pas le pouvoir des marchands et des capitaines.
Excellentissime.
Mundus novus est un jeu de carte certes mais un jeu de carte ou ces dernières disposer de ci (colonne d’amélioration) de là (marchandise du port) sur la table de jeu confère à celui-ci les allures d’un jeu de plateau.
Une phase capitale celle du commerce va permettre aux joueurs d’élaborer la tactique pour emporter la partie (2 façons de vaincre, par l’argent ou par la combinaison parfaite 9 marchandise et 1 trésor inca) a base d’un échange judicieux ou chaque joueur profite quand vient son tour des offres de ses adversaires, l’on va essayer de former des combinaisons pour acquérir des améliorations ou de la monnaie.
MN est un jeu où l’observation des adversaires est primordiales et c’est à l’usure que l’on se rend compte que ce jeu ne s’use pas vite, tant les tactiques et les parties sont diverses.
Oui, bon, le titre est complètement gratuit.
J'aime beaucoup ce jeu : très rapide et fluide, il me donne mon lot de choix intéressants à faire, de stratégies à suivre, et d'emmerdements à contourner sans être trop prise de tête.
Très vite expliqué et joué, il a aussi une grande rejouabilité, car la pioche de développements est suffisamment grande pour que 2 parties ne se ressemblent jamais.
J'aime beaucoup aussi la possibilité d'une victoire "couperet" qui demande un peu de panache.
Je suis pas loin de la dizaine de parties et mine de rien, on découvre encore des petits trucs... Notamment sur les interactions qui paraissent presque absentes au début et qui peuvent être violentes avec un peu plus de maîtrise.
Bon, il faut bien dire que c'est quand même assez abstrait, les éléments thématiques permettent de mieux assimiler les règles (entrepôts => stocker, caravelles => plus de marchandises, etc...) mais on ne se sent pas véritablement un marchand pendant la partie.
Bruno Faidutti regrette l'"empilement de mécanismes", avec l'or, les persos, les évènements. C'est un peu vrai mais tous ces éléments sont là pour ajouter des petites subtilités tactiques qui permettent de mieux contrôler le hasard de la pioche et varier le jeu.
C'est un TRES bon jeu.
[ 4 parties à 2 joueurs, 4 parties à 3 joueurs ]
Mundus Novus, du nom aux illustrations en passant par la mécanique, tout me plaît dans ce jeu. D'abord, l'objet... Les cartes sont belles et ont un aspect solide, les jetons sont parfaits pour l'usage que l'on en a, même si on aurait pu les vouloir un peu plus épais. Je tiens aussi à insister sur la beauté des illustrations. La couverture de la boîte est sublime et nous plonge dans l'époque dès qu'on s'en approche. Les cartes ressources sont aussi très belles et la touche "latine" de chacune me ravit.
La contextualisation présentée dans la règle, avec des explications précises et intéressantes pour chaque personnage historique présent dans le jeu apporte aussi de la richesse et nous plonge encore plus dans l'époque.
Quant à la mécanique, après les 2 TricTracTV présentées sur le site, aucun problème pour appréhender le jeu. J'ai très peu lu la règle, si ce n'est pour connaître les équivalents en doublons des échanges.
La première partie que j'ai faite avec mon épouse a duré une petite heure, surtout parce que j'ai dû tout expliquer. Elle m'a battu avec une combinaison de cartes développement qui lui rapportait 11 doublons par tour !! Je n'ai pas su réagir à temps et ai donc perdu la partie. Nous avons décidé de rejouer ce soir et cette fois-ci, je serai sur mes gardes. J'espère pouvoir aussi le tester très bientôt à 3 ou 4 joueurs.
Je le conseille vivement à tous !
Au bout de 10 minutes je m'ennuyais déjà et je me disais tient au moins à Mare Nostrum le mécanisme d'échange de cartes s'inscrivait dans un vrai jeu (très moyen mais jouable 1 ou 2 fois) mais là on a un jeu avec un petit bout d'un autre jeu...on subit tout le temps, il y a très peu de choix et surtout on fait la même chose tout le temps...je ne m'étais jamais autant ennuyé dans un jeu.
Sur le même thème il y a l'extraordinaire "Vents du Nord", vu le peu de temps qu'il nous reste (avant la fin du monde off course)ne perdez pas votre temps avec un mauvais jeu !
Voilà un jeu de cartes plutôt chiadé tant sur la forme que sur le fond.
La partie est assez immersive, et laisse la place à un peu de "stratégie" dans le sens où on peut réellement choisir une orientation (certes guidée par le contexte du début de partie).
On lorgne ceci dit sur toutes les cartes développement qui font globalement toutes envie ;)
La notion de maître du commerce est intéressante, malheureusement la phase d'échange des cartes peut être un peu longuette à 4 joueurs et plus, surtout si on est boycotté (gros temps mort).
L'existence de deux conditions de victoires est un gros plus qui rend l'issue complètement incertaine : les joueurs les mieux partis en doublons ne vont-ils pas se faire coiffer au dernier moment par une combinaison ultime ?
Ce n'est donc pas le jeu du siècle, mais plutôt un bon choix pour faire jouer des non-experts sans s'ennuyer soi-même. Je le recommande pour son bon rapport intérêt/accessibilité et son format compact facile à emporter.
J'aime énormément la mécanique de ce jeu qui permet de s'amuser de aussi bien à 2 qu'a 6.
Il fait partie des jeux qui paraissent compliqués au joueurs à qui ont l'explique mais qui se révèle vraiment simple à jouer.
Je suis surpris à chaque partie de voir à quel point les scores sont proches avec des stratégies différentes.
Très bon opus ludique que nous servent une fois encore les sieurs Maublanc et Cathala.
Le mécanisme de commerce est une vraie source de (bonne) tension (vais-je réussir à devenir le Maître du Commerce afin de pouvoir améliorer ma capacité à faire des choix intéressants ? Va-t-il me prendre mon 3 (pardon, mon "maïs") pour que je puisse le chopper son 7 ?)
Les cartes Développement apportent leur lot de stratégie différenciée mais sensiblement équivalente au niveau efficacité.
De plus, et ça rajoute énormément au plaisir du jeu, les illustrations des cartes sont belles à tomber (bravo Mr Dutrait !)
Voilà, je prends beaucoup de plaisir à jouer à ce jeu (configurations testées : de 2 à 4)
A la première explication des règles, ça parait flou voire même un peu confus : mais dès le premier tour de jeu, tout devient limpide...
Mundus Novus est un jeu de stratégie, d'échanges et d'élaboration de combo qui permet à chacun des joueurs d'envisager la victoire "à sa manière" : favoriser les développements, faire du point à tout prix, tenter la combinaison ultime...
Les phases d'échanges constituent le coeur du jeu et réservent leur lots de surprises : il n'est pas rare de souffler ou de se faire souffler une marchandise indispensable à l'élaboration d'un super-combo.
En bref, encore un très bon jeu du Bruno des montagnes (et de son acolyte) qui mérite amplement que l'on s'y attarde...
J'avais essayé ce jeu sous forme de proto il y a 6 mois, et je n'avais pas été emballé : assez long, je n'y avais pas trouvé beaucoup d'intérêt.
Puis j'ai reçu la version définitive.
Alors d'abord, la claque visuelle : le jeu est magnifique. Très belles illustrations, matériel de qualité.
Il ne manque que l'aide de jeu à imprimer soi-même et hop, on est parti.
Et bien l'expérience fut concluante !
Lors de ma première partie, les différents joueurs ne se connaissaient pas, un peu de timidité autour de la table, les échanges trainaient parfois.
Une partie avec mon groupe de joueur habituel a complètement changé la donne : l'ambiance est bien présente, on cherche à empêcher tel joueur d'avoir les ressources qu'il cherche, les échanges sont plus rapides, plus musclés aussi (comment ça personne n'en veut de ma vanille ?), ça engrange les points de victoire à droite, ça cherche la combo à gauche, ...
Vraiment sympathique, même si pas le jeu de l'année.
J'aime beaucoup le système d'optimisation de **Mare Nostrum**, qui n'est pas vraiment une simulation d'échanges commerciaux. J'aime encore plus que cela soit la phase la plus importante dans un jeu complexe à plusieurs niveaux (développement, militaire, alliance).
Faire un jeu de cartes uniquement basé sur ce système d'optimisation, c'était une bonne idée. Mais le produit fini me laisse songeur. Sans la profondeur stratégique de **Mare Nostrum**, je trouve que c'est un peu simple et moins attachant que d'autres jeux du même calibre. Le jeu est exempt de défauts majeurs, c'est malin, bien pensé... Mais on ne passe pas la barre de l'élégance pour atteindre le niveau de l'exceptionnel.
La production (cartes, illustrations) est excellente.
Nb de parties jouées : plus de 20
Configuration : 2-3-4 joueurs
Comme beaucoup de visiteurs du forum TT je me suis demandé pourquoi le jeu prenait des sales notes sur sa fiche avant même la sortie.
Mais comme je fais plus confiance à ce que je vois qu'à l'avis des autres je l'ai commandé en partie grâce à la TTtv et surtout parce que jusque là je n'ai jamais été déçu par un jeu avec le nom Cathala dessus.
Et qu'est ce que j'ai bien fait ^^
Le jeu est excellent, on doit réaliser des combinaisons de cartes pour obtenir des développements et/ou gagner des doublons, 2 conditions de victoire possibles (+1 par défaut,), un bon nombre de cartes développements (personnages, caravelles, marchands, entrepôts ...), des évènements certains tours, plusieurs stratégies possibles pour atteindre la victoire et ce savant mélange permet d'avoir une rejouabilité et une diversité de parties énormes.
Maintenant j'enfonce une porte ouverte en disant que le système d'échange est juste excellent.
Contrairement à ce que j'ai pu lire le jeu ne se résume pas du tout à faire des combinaisons de cartes, on doit réfléchir à chacun de ses choix, s'adapter aux cartes développement qui apparaissent et qui nous sont accessibles, essayer d'obtenir les cartes qu'on souhaite tout en essayant de bloquer notre/nos partenaires, bien choisir ses cartes développements tout en essayant de ne pas laisser l'adversaire réaliser pleinement sa stratégie, même les évènements sont sujets à réflexion, prendre une carte juste pour amener l'évènement piraterie contre un adversaire qui part sur une stratégie à base de caravelles, ou un incendie si il collectionne les entrepôts est assez jouissif.
Pour l'instant je ne l'ai joué qu'à 2 joueurs et même si il n'y a pas de règle spéciale (ce qui m'avait étonné au début) sachez qu'en fait on adapte le jeu au nombre de joueurs en enlevant certaines cartes développement.
L'immersion est bien là avec les cartes développemment et les illustrations par contre pour les échanges dommage qu'on échange des numéros et pas des ressources, je ne sais pas si les auteurs auraient pu faire autrement en gardant une lisibilité aussi bonne mais ça aurai apporté un plus.
Enfin ça n'enlève rien au jeu.
Pour le niveau on a bien à faire à du famillial + mais loin d'être inaccessible, j'ai joué avec ma mère (+ 60 ans) peu habituée aux jeux nouvelle génération et elle a mit 2 parties à comprendre le jeu, retenir toutes les infos et me battre (3 fois de suite ^^)
Quand à la qualité de l'édition elle est excellente.
Félicitations aux auteurs et à Asmodée pour cette réussite.
Les +
-les illustrations de V. Dutrait
-la mécanique générale
-la phase de commerce
-prise en main rapide
-jeu intelligent
-les différentes stratégies de victoire
-la rejouabilité
-Jeu aussi excellent à 2 qu'à 3-4 joueurs
Les -
-les doublons pas pratiques (trop petits)
-les chiffres sur les cartes qui font oublier les ressources
Nb de parties jouées: entre 5 et 10.
Une fois qu'on a essayé , on a envie de réessayer...
Les parties sont assez rapides et très plaisantes.
En plus, le matos est parfait.
Un tout grand coup de coeur que je ne regrette pas. Après plusieurs parties à 2, le jeu fonctionne toujours aussi bien - merci à mes amis marchands qui arrivent toujours à point nommé :-)
J'ai prévu d'initier d'autres personnes, ce week end, aux plaisirs de la mer et aux délices exotiques. J'ai hâte de voir comment les parties s'intensifient.
Les + :
Règles simples et vite expliquées
Illustrations et matériel très réussis
Parties fluides, tendues et relativement rapides
Pour tous types de joueurs
Jouable de 2 à 6
Les - :
Thème plaqué, on a du mal à s’y croire
Rien d’innovant
Parties un peu longues à 6 joueurs
Donc :
Bon petit jeu de cartes plaisant à jouer
J'attendais ce jeu avec beaucoup de plaisir et je n'ai pas été déçu. Des règles simples à expliquer, une mise en place rapide et des parties courtes et tendues.
La réelle difficulté réside dans les cartes développement qui sont nombreuses et variées, surtout les Conquistadors ! D'un côté les joueurs réclament sans arrêt que l'on re-décrive les capacités des cartes, de l'autre cette variété confère une bonne rejouabilité au jeu.
Une partie en famille à 4 (de 5 à 38 ans) qui a vu le triomphe de la plus jeune (!) avec une stratégie délibérée de collecte de doublons...
Puis d'autres partie à 2 et 3 joueurs avec le même plaisir et sans avoir à modifier les règles selon le nombre. Si l'objectif semble loin en début de partie (75 doublons), il s'avère qu'il est atteint en 10 tours ou moins en moyenne. Donc il ne faut pas traîner en route et surveiller la progression des voisins qui vont bien sûr planquer leurs doublons.
Cela rappelle la tension des parties de Race For The Galaxy où l'interaction est faible (tant mieux quand on n'aime pas qu'un adversaire vienne semer le désordre dans son petit monde organisé) mais où il faut surveiller l'avancement de chacun pour ne pas être à la traîne...
Bref un très bon équilibre complexité/rapidité/rejouabilité.