Voilà pour ma part j'étais super emballé par ce jeu. Je fais ma première partie lors de l'acmodait et là je suis super déçu je le trouve bien long et lent, mais j'apprends d'ensuite que l'on m'avaient mal expliqué les règles. Donc du coup je vais regarder une partie qui se déroule avec les vraies règle.
Je me rends compte que le jeu ne tourne pas trop mal et décide qu'il sera miens.
Me l'étant procuré j'ai pu faire quelque partie, l'un de ces points positifs est que l'on a une marche de progression aux files des parties. Certes elle n'est pas énorme mais elle existe et ça j'aime quand je joue à un jeu et que je me rends compte que je m'améliore de partie en partie.
Ensuite l'un de ce point négatif majeur est que l'immersion dans le thème est vraiment difficile (et moi quand je joue j'aime bien ressentie le thème du jeu auquel je joue). L'on ne fait jamais cas des marchandises que l'on s'échange, j'ai impression que l'on se refourgue des neuf, huit ou autres et non du tabac, cacao etc.
Pour ce qui est de la mécanique elle est bien huilé mais ne révolutionne pas le genre.
Pour finir ce jeu est^pas mal mais je ne pense pas qu'il restera dans l'histoire. Et pour moi son principal défaut est que l'on a l'impression de jouer à espèce de jeu de plis à base de brelan et de carte différente et non à un jeu de marchandage.
Bruno Cathala a finalement convaincu Serge Laget qu'il y avait un jeu dans son jeu...
Et c'est non sans plaisir que j'ai découvert ce jeu à l'Asmoday.
La victoire peut s’acquérir par plusieurs stratégies radicalement différentes:
- Atteindre les 75 points pour arrêter la partie et avoir le plus de points.
- Créer une suite "royale" qui donne la victoire à son possesseur même s'il n'a pas de point de victoire devant lui.
D'après l'auteur, ces différentes stratégies ont un ratio de victoire équilibré (je n'ai pas fait assez de parties pour le confirmer... 2 victoire sur la grande suite, 1 victoire aux 75pts)
Comme dit dans un autre commentaire, tout ce qu'il manque pour les premières partie, c'est une aide de jeu pour expliquer ce à quoi donnent droit, les différentes combinaisons...
Autant, j'ai eu du mal à comprendre que certains prennent du plaisir à jouer à Level up... autant pour Mundus Novus, je trouve que ressortir cette mécanique d'échange pour la rendre accessible à des gens qui ne joueraient pas au Mare Nostrum est tout à fait intéressante.
Les navigateurs vont aussi grandement influer sur le déroulement de la partie...
"Ne pas laisser 2 cartes identiques au marché, de peur que l'autre là arrive à en placer une 3ème et récupère 2 pt de victoire"...
Bon jeu
On passe un bon moment.
Le mécanisme d'échange est intéressant et les stratégies nombreuses, même si on gagne régulièrement avec les 75 doublons.
Le point négatif est tout de même le thème car on joue uniquement en fonction du numéro des cartes pour faire nos combinaisons( raison pour laquelle je ne mets pas 5/5).
On pouvais s'attendre à un nouveau 7 wonders (efficace, prenant et rapide) et bien non pas encore.
1 partie jouée, j'ai trouvé le jeu très beau, il tourne bien et rapidement pour peu que tous les joueurs ne s'éternisent pas lors de la phase d'échange. Enormément de stratégie surtout quand à savoir comment composer sa main.
Une fois les règles intégrées il y a de la finesse et comme au tarot il faut s'intéresser aux cartes ramassées pas les possesseurs et à ce qu'ils mettent à disposition lors de la phase d'échange. Enfin je sais pas le thèmes est présent et n'en déplaise entre demander de la Vanilla planifolia ou des Solanum tuberosum, je comprend la présence de chiffre sur ces denrées pour accélérer le jeu.
Pour conclure j'ai ouïe dire que des joueurs précisaient que l'on ne peut sans caravelle et bien sans caravelle j'ai gagné de 80 points le second n'en ayant que 51, à bon entendeur....
Alors pour moi c'est bien simple, j'ai accroché direct.
La présentation et la partie diffusée sur TTTV m'ont beaucoup plu et j'ai adoré le principe du jeu.
Après une partie, c'est à la fin que l'on se rend compte des différentes possibilités du jeu et des différentes stratégie possible. Du coup, on en parle, et la seule choses qui revient dans l'esprit des joueurs, c'est de refaire une partie...
Il est pour moi, pas facile à prendre en main par des joueurs occasionnels, mais une fois que vous avez compris le principe, les différentes possibilités, l'interaction entre les joueurs, et le thème (ainsi que ces magnifiques illustrations), Mundus Novus est un jeu de cartes vraiment intéressant.
Perso : Je le conseille.
**- Parties :** + de 10.
Salut les navigateurs!
Que les choses soient clairs : je n'ai pas acheté Mundus Novus en grande partie à cause des premiers retours mitigés de l'Asmoday et des premiers avis postés sur TricTrac!
Pourtant, le jeu me branchait bien sur son thème mais j'ai tellement de jeux que je commence à devienir plus selectif.
Mais, après avoir fait une première partie à 4 joueurs, je me suis dit : "Quel couillon, je suis!". Au delà de ses excellentes illustration, Mundus Novus est surtout un très bon jeu de commerce et de combinaisons. Simple, fluide et avec un temps de jeu adapté au nombre de joueurs!
Et puis après y avoir joué, je me demande si certains joueurs ont bien joué au même jeu que moi?
L'un des avis affirme que le jeu consiste à faire des brelan pendant 1 heure... C'est faux! C'est harchi faux!!!! Les combinaisons de cartes identiques permettent de choisir des améliorations. Mais accumuler beaucoup d'améliorations n'est absolument pas un moyen de gagner le jeu. Par contre, choisir le mieux possible ses améliorations pour ensuite envisager sa tactique fait bien partie du sel du jeu.
Le seul vrai défaut du jeu selon moi est qu'il ne contient pas un résumé individuel pour chaque joueurs des combinaisons et de certain effet. Cela aiderait grandement à facilité les premiers tourS de la partie.
En tous les cas, ce jeu m'a vraiment plu!
A tel point que, juste après avoir fini de rédiger cet avis, je vais me rediriger vers un site marchand pour me le commander illico! :)
Après une découverte à 4 avec erreur de règle ( on comptait les couleurs pour les découverte et des séries qui se suivent pour les différentes) j'ai redécouvert ce jeu à 2 avec plaisir et surtout les bonnes règles :-)
Mundus novus est finalement bien sympa. Les principes sont finalement plutôt naturels et il y a toujours quelques choses à faire. Bien utilisées toutes les cartes semblent puissantes. La tension monte dans la partie car les gains sont de plus en plus importants et on repousse toujours un peu plus le moment où on va délaisser les découvertes pour tout consacrer aux doublons, véritable condition de victoire.
Je ne connaissais pas le principe du marché hérité de mare nostrum, mais il est bien malin forçant à composer avec les autres joueurs.
Au niveau des reproches, l'aspect épique est relativement effacé et je garde cette impression de chantilly dans l'empilement ds mécanismes (valeur particulière de l'or, évènements. ..). Mais ce sont peut-être des particularité qui prennent leur valeur avec l'expérience
EDIT : je baisse un peu ma note pour 2 raisons :
- jeu assez classique finalement avec 2 phase : moteur de ressources d'abord, puis engranger les doublons
- surtout : ben il n'a eu beaucoup de succès. Le jeu est quand même relativement lourd en terme d'enchaînement de phases
"Mundus Novus" n'est certainement pas le jeu du siècle car il n'apporte pas grand chose en termes de mécanismes de jeu, mais cela reste un jeu bien construit, beau et assez rapide.
Alors il a les défauts des jeux de "gestion" :
- un jeu un peu froid
- un thème qui sert de toile de fond, même si on sent ici une réelle volonté de l'exploiter avec des cartes "développement - personnage" travaillées. Merci d'ailleurs pour les quelques lignes de compléments historiques proposées sur chaque personnage, instructives et .
Maintenant il ne faut pas non plus s'arrêter à cela car le jeu est bien construit et les différents pouvoirs des cartes "développement" permettent d'envisager quelques stratégies ou combinaisons de cartes. Les illustrations sont également superbes.
Le jeu ne coutant que 25 euros, je trouve l'investissement assez rentable. On est finalement à la croisée des chemins, "Mundus Novus" offrant plus qu'un tout petit jeu, mais bien moins que les gros jeux. Un bon compromis en somme si vous ne souhaitez pas tout de suite passer aux gros jeux ou si vous cherchez un peu plus qu'un jeu apéritif.
Contrairement à ce que j'ai pu lire précédemment dans d'autres avis, je trouve que ce petit jeu est une perle ludique. Il cumule des avantages appréciables dont voici une liste non exhaustive:
1. Le nombre de joueurs. Aussi bon à 2 qu'à 6, il est possible de le sortir de son placard à toutes les occasions.
2. Les mécanismes: fidèles à eux-même, les auteurs nous livrent un jeu équilibré avec de multiples façons de gagner et de destabiliser son adversaire. Cela rend les parties passionnantes et les renouvelle sans cesse.
3. La simplicité des règles: Ce jeu est facile à apprendre et peut s'expliquer facilement à des néophites du ludique. Contrairement à ce qui est marqué sur la boîte (à partir de 14 ans) il peut se jouer dès 10 ans et plaît à beaucoup de publics.
4. L'esthetisme: Ce jeu est beau et très agréable à manipuler.
Voilà, il existe encore beaucoup de raisons pour l'apprécier mais je dois relancer une partie. Bon jeu.
Après avoir vu la Tric Trac TV, ce jeu me faisait très envie. Je l'ai acheté des sa sortie. Après avoir essayé à 6 et 2 joueurs je le trouve très bon, très plaisant, agréable.
Il faut savoir être malin, saisir les opportunités, tenter de lire dans le jeu de/des adversaires.
C'est un jeu simple, facile à comprendre qui plaira aux joueurs qui aiment jouer avec des cartes.
Les cartes sont bien illustrés, les dessins et l'ambiance très sympa.
Les joueurs qui aiment les gros jeux ou jeu plus lourd avec plus de choix d'action resteront sur leurs faim.
Pour ma part, j'en suis ravis et il me comble.
Le jeu ne m'a guère emballé, la 1ère partie jouée n'a guère été palpitante en étant un peu trop longue; ce sentiment était d'ailleurs partagé par les autres joueurs à la table.
Mundus Novus ressemble à beaucoup d'autres jeux de cartes avec un mécanisme de jeu qui ne propose rien d'innovant.
J’en avais entendu tellement de bien et les illustrations m’avaient tapé dans l’œil…
J’avais mis 2 suite à ma première partie, je révise ma note à 4 car on était passé complètement à coté suite à des erreurs de règle.
Ok ca reste mécanique mais y a quand même de la tension et avec des joueurs normaux la partie n’est pas si longue. On a tous passé un bon moment!
Je partais d'un oeil méfiant car la TTTV ne m'avais pas pleinement convaincu mais après trois excellentes parties à deux joueurs et bien le jeu tourne formidablement bien et j'ai hâte d'augmenter le nombre de joueur autour de ma table.
L'explication du jeu ne prends qu'un petit quart d'heure donc facile d'accès, les stratégies sont multiples : on a envie de prendre des points de victoires mais aussi des caravelles et on se dit qu'un entrepôt s'est quand même bien pratique pour faire de meilleures combos et puis ahhh il y a ce personnage qui pourrait m'être utile dans un futur proche...etc
J'en veux beaucoup à mon ami :) qui m'a fait découvrir le jeu car maintenant je vais me procurer le jeu (on ne sait jamais si on décide de ne plus l'éditer)
Enfin bref j'ai joué à Mundus Novus et j'ai adoré.
**Les plus**
-Jolie boîte
-jolies illustrations
**Les moins**
-Long
-Répétitif
-Thème plaqué (à la limite du jeu abstrait)
-Ennuyeux
**Verdict**
Que diable allait donc Cathala faire dans cette galère ?
1 partie à octogone 2011 (..avec 5 joueurs plutôt aguichés par la jolie boite et les effluves de mare nostrum annoncées (du moins sa phase commerce)...
bon ben on va être clair : là la cata..long , pompeux, ininterressant...je m'explique..
d'abord le thème et quel thème, c'est plus du plaquage , c'est du contre plaquage.;on a des cartes qui représentent des ressources (OK), mais comme on est trop bête ben on met un numéro pour différencier les ressources, le 1, le 2, le 9..
du coup incapable de dire avec quelles ressources on joue..
poussons la logique plus loin, y a des cartes bonus tels que le marchand qui pourrait permettre de changer de l'épice en cacao, ben non tellement que l'on se tape du thème il permet de changer 1 ressource en, non fait une carte de valeur X en... 5,6 ou 7...(comme quoi on s'en tape)
les mécanismes : le jeu reprend le principe des échanges commerciaux à la mare nostrum..là on a la larme à l'oeil (enfin poour les quarantenaires) la bave est là, comment a t'on pu réadapter, réinterroger cette phase ....ben en fait heu là non plus rien...on fait la phase commerce et heu...;ben on prend des PV ah bon..oui en gros le maitre du commerce dit on échange 3 cartes, ok, bon on est 5, donc 15 cartes à l'échange Ok, bon on échange (ça peut être long) et après , ben on maruquue les PV à ok, et ensuite , ben on recommence (8 ou 9 fois)...et là on craque c'est lonngggg!!!!!
l'objectif.;et comment qu'on marque les points, comment qu'on fait qu'est-ce qu'on fait avec les cartes gagnées??..ben tu prends des découvertes..c'est facile faut que t'es des brelans (heu quoi, ben des brelans) ah bon.. pi en fonction d ela force de ton brelan de 1, de 2 ou de 7 tu peux choisir telle découverte (toute au même prix) et que si tu joues de dernier tu récupères la découverte la plus éloignée juste avc un brelan foireux de 1 ...pi en plus si t'as une suite tu marques des points..
voilà le résumé : une heure à faire des brelans
le tout avec un design des cartes assez lourd
allez on va pas mettre 1 pour...mais pour quoi au fait
bon bref après un si bon jeu que sobek comment sortir un truc aussi fade..
un conseil ressortez votre gang of four !!
Deux parties jouées à l'Asmoday (merci)
Mes plus :
• Une mécanique simple et efficace
• Un jeu de développement rapide (en théorie)
• Des développements qui orientent bien différents choix stratégiques.
• De très belles illustrations
Mes moins :
• Long à 6 joueurs
• Et du coup un peu répétitif si trop long
Une partie à 3 avec l'auteur entre 6h00 et 7h00 du mat (oui c'est lui qui a gagné...).
La mécanique fait penser, en plus simple, au principe de base des cartes de Mare Nostrum : on collecte des cartes de ressources pour faire des combinaisons, avec un système d'échange de carte "tu as pris chez moi donc c'est moi qui décide de prendre chez quelqu'un d'autre". Là ça nous rapporte soit des cartes (stockage de carte, cartes en plus, bonus), soit des points. Pour savoir ce que notre combinaison nous rapporte, il faut se référer à l'aide de jeu (c'est pas évident pour s'en souvenir).
Le but est d'avoir le plus de points, ces derniers étant collecté au fur et à mesure, mais maintenus faces cachés.
Un jeu qui se joue assez rapidement, agréable et beau.
Je n'ai joué qu'au prototype dans une partie de 6 joueurs mais la version commercialisée ne devrait pas être très différente.
Le jeu est noté d'une durée 45 min. mais on a bien dû y rester 1h30, pourtant avec des joueurs aguerris qui ne tardent pas trop dans le processus de décision. La durée dépend donc aussi du nombre de joueurs.
Le jeu est conseillé aux 13 ans et plus. Là je dois dire que je supploie, car le mécanisme inclut des possibilités stratégiques assez complexes et les cartes de type personnage comme certaines cartes spécifiques (exemple le chantier navale) sont dans l'ensemble consommateurs de neurones.
Le mécanisme du jeu repose sur l'échange de ressources entre les joueurs, cet échange permettant de reconstituer sa main afin de produire des combinaisons de ressources (identiques ou bien toutes différentes) qui selon le niveau de celles-ci permettront d'acquérir des cartes "Développement" ou de l'or (les "doublons" mais bon... de l'or quoi).
L'or se transforme en points de victoire à la fin.
Ces cartes "développement" permettent de s'équiper de personnages influents, de chantiers navales, d'entrepôts etc. et surtout d'une flotille de caravelles. Cette flotille permet d'augmenter son deck de cartes en marchandises et de bénéficier indirectement d'un meilleur choix de ressources avant l'étape d'approvisionnement normal du marché.
Des cartes joker (les cartes "or") présentes dans les cartes "développement" peuvent aussi s'utiliser en remplacement d'un ressource si l'on n'est pas vénal car sinon elles peuvent se transformer en points de victoire.
Certains évènements viennent agrémenter la partie, mais lors de la notre, il n'y a eu qu'un seul évènement, les autres étant captés par les joueurs grâce à des combinaisons de ressources identiques.
La fin du jeu peut se produire en cas d'obtention de 75 doublons d'or (PV) ou bien d'une combinaison de 9 ressources différentes - il y en a 9 en tout - et d'une carte joker "or" (soit dix cartes alors que la partie commence à 5 cartes de ressources). Cette dernière possibilité nécessite donc de s'équiper de caravelles et d'entrepôts afin de maximiser son deck.
La fin de ma partie n'a d'ailleurs pas été très surprenante, un des joueurs ayant clairement choisi une stratégie assez visible, voire prévisible, consistant à s'équiper d'entrepôts pour garder en réserve des cartes.
Pour ma part, je ne suis pas trop client : les tours sont assez répétitifs, il est difficile de lire la stratégie des autres joueurs, comme il semble difficile d'établir la sienne, en tout cas lors des premières parties.
Un point très positif néanmoins : les illustrations sont magnifiques.
Je suppose que ce jeu prend toute sa valeur après un peu de pratique, et qu'un joueur expérimenté n'aura d'ailleurs pas grand mal à massacrer le jeune non initié, d'autant que le seul hasard présent est celui de l'ordre aléatoire des cartes évènements.
Ben oui, parfois un peu d'aléatoire est bienvenu, c'est mon avis, d'autant que les évènements prévus dans le jeu semblent finalement assez rares.
Après tout, l'aventure c'est l'aventure ! (il paraît qu'un dé - oh! Sacrilège - était prévu à l'origine mais qu'il n'a pas passé les tests)
Je mets 3 quand même car Bruno Cathala il peut pas avoir moins!
Kiwizzement,
Première partie de Mundus Novus en preview à l'Asmoday avec l'auteur dans les parages.
Des ressources à s'échanger pour faire des combos qui permettent soit de se développer, soit de scorer.
Plusieurs stratégies se dessinent:
Développement caravelles, entrepôts, cartes personnages, rush aux points, ...
Comme à la route du Rhum, il y a ceux qui empruntent la route la plus courte mais calme niveau vent et ceux qui font un détour pour aller chercher les Alizés.
Ensuite, il faut trouver le bon timing pour convertir son développement en moteur de points.
Si le principe des échanges est vite assimilé, les cartes et leur utilisation sont plus complexes.
A noter que les évènements ne se sont pas révélés évidents à jouer au cours de notre partie.
On ne fait pas le tour du jeu en une partie et c'est tant mieux.
Graphiquement plutôt réussi.
Enfin, c'est un plaisir de pouvoir échanger avec Bruno après la partie.