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Tous les avis sur Le Roi des Nains

309847 Résultats

Pas mauvais
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Akky

25/08/2023

6
Chef-d'oeuvre
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Akky

25/08/2023

10
Chef-d'oeuvre
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Akky

25/08/2023

10
Bon jeu d'ambiance !
Il était écrit "de 3 a 6 joueurs", on a d'abord testé à deux et c'était jouable mais trop facile, on a trouvé tous les coupables du premier coup.... Du coup on avait un doute sur la facilité, en étant encore plus nombreux ça serait encore plus facile ! Et bien non, au contraire ! Chaque joueur doit mémoriser 2-3 détails (forme du nez, cheveux, tâches de rousseur...) Mais en fait on ne se rappelle pas de tout, on s'embrouille et c'est drôle ! Comme beaucoup de jeux d'ambiance, compter les points n'est pas indispensable, on préférera rire en faisant quelques tours puis on passera sur un jeu plus "sérieux". Mais pour une partie rapide a l'apéro, ça passe crème !

zenewbee

25/08/2023

8
Super jeu !
Matériel beau et de qualité, règles simples, stratégies variées... Que du bon pour moi ! Les choix que l'on doit faire (choisir telle ou telle carte, l'acheter ou la vendre, s'allier a une colonie ou la piller...) sont très importants, l'interaction est présente (pas énormément mais quand même). Je n'ai testé qu'à deux joueurs mais ça tourne hyper bien, je ne doute pas que ça marche aussi bien a 3 ou 4 ! Un "7 wonders duel" amélioré pour moi ;)

zenewbee

25/08/2023

10
On lit ou on joue ?
Les + : Règles simples La boîte du jeu, les dés roses :D Le conte intégré dans la boîte et dans le jeu Parties rapides Les - : Un peu trop léger, on n'y jouera pas entre adultes Taille de la boîte un peu trop importante pour son contenu Lorsque l'on a 2 dés avec une face loup, on perd en fait son tour de construction Donc : Les enfants adorent. J'ai hâte de voir les autres contes/jeux

PtitJu

25/08/2023

7
Bon / Romantisme allemand
ceci n est pas un avis mais une fausse manip Essai 2 Jeu vidéo indé remarqué, Spiel de l’année, voila de solides références. En prime, une extension attend déjà. Un jeu qui va se dérouler en legacy/campagne avec des boîtes à ouvrir selon nos résultats. On pourra le rapprocher de My City dans l’esprit. Et de Carcassonne en un peu plus calculatoire. Le jeu est coopératif, on essaie de valider le maximum de contrats. On pose une tuile paysage et un objectif (la rivière devra être composée de 5 parties, 6 maisons devront se toucher…). On essaie de placer la tuile que l’on prend au meilleur endroit. Une fois la pioche, et la partie terminées, on compare son score au barème. Alors oui, je sais, c’est le Spiel et tout mais la partie de base nous a profondément ennuyé tant on n’a pas de véritables choix. Qui plus est, ce jeu est un pur solo, y jouer a plus n’a que peu d’intérêt (discuter de où je pose ma tuile…mouais). Le jeu prendra son essor avec les boîtes qui vont agrémenter la partie de nouveaux éléments et de nouvelles difficultés. Une bonne note car l’adaptation en jeu de plateau est bien faite me souffle mon voisin qui connait a version virtuelle, que c’est grand public, vite expliqué, casse-tête juste ce qu’il faut. Mais niveau jeu, ça reste plutôt un exercice dans son coin qu’un titre à partager. Bref, on ne remettra pas le couvert et on ne hurlera pas avec la meute des geeks. Pas grave. VO

morlockbob

25/08/2023

7
Bon
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fatmax66

25/08/2023

8
dixth sur dixth
Après le dispensable Brixx, Blue orange sort Sixth. Méfiance ? Jeu abstrait, au design sobre pour ne pas dire triste, Sixth n'est pas forcément très attractif pour les joueurs de plateau. Ce serait pourtant une ERREUR de passer à côté tant ce jeu est à la fois simple et riche. Expliqué en 3 minutes, reprenant les déplacements des échecs (qui s'apprennent en 2 minutes... euuh, les déplacements ) ce jeu vous propose pour gagner d'empiler 6 pions (l'Africain) avec votre couleur sur le dessus. Vous pouvez jouer avec la couleur de votre adversaire, démonter ses piles et déplacer ce que vous voulez. L'astuce: chaque empilement à un déplacement différent. C'est bête comme tout, ça offre des centaines de possibilités et peut faire fumer le cerveau. Et si vous êtes trop fort, il y a de petits ajouts sous forme de 3 x 2 pièces supplémentaires. Si vous n'êtes pas un spécialiste des dames et autres jeu de ce style et que vous vous sentez un peu minable au départ, vous assimilerez vite quelques coups à faire (ou ne pas faire). Un investissement qui va durer car vous n'êtes pas pas prêt de le ranger

morlockbob

24/08/2023

9,5
L'un des meilleurs de sa catégorie
Jekyll vs Hyde arrivait précédé d'une rumeur favorable mais discrète, et je l'ai pour ma part abordé au départ avec un grand scepticisme. Les jeux à deux ne manquent pas, la production étant tout aussi abondante qu'inégale, ce qui permet d'avoir vraiment le choix. Un créneau que j'apprécie, si bien que ma collection est déjà fournie, avec quelques sommets indépassables auxquels je consacrerai un prochain article. Je remarque ainsi qu'une partie des jeux à deux qui passent par ici repartent au bout de quelques semaines/mois/années, par effet de tamisage, une fois passé le vent de fraicheur. Parfois, parce qu'ils n'apportent pas vraiment de plus value aux boîtes existantes, parfois car ils ne rencontrent pas l'unanimité, malgré leurs qualité évidentes, comme Roméo et Juliette ou Hanamikoji, dernièrement. Concernant les jeux de plis à deux, catégorie à laquelle on pourrait vaguement raccrocher JvsH, c'est un plus compliqué, car il n'y en pas tant que ça. Cela provient peut-être de problématiques de game design. La limite du nombre des cartes que l'on peut tenir en main, la mécanique un peu routinière quand il n'y a pas d'autres adversaires, le manque d'aléa ou le trop grand aléa de l'information cachée, et d'autres éléments structurels auraient, dans cette idée, contribué au fait que le genre est bien moins exploré que les jeux "à bornes" de type Schotten Totten. Haggis, un classique à la maison, avait proposé quelque chose de vraiment très bien, mais c'est plus un "climbing game" technique, pas vraiment un jeu de plis. Le Renard des bois, c'est très bien mais j'aime pas du tout les cartes/le thème. Claim est assez original dans son genre. Le 66 étonnant mais âpre. Et ensuite ? Donc, cet état de fait amenait de base une petite curiosité, pour voir comment ce Jekyll allait s'y prendre ou éventuellement se prendre les pieds dans le tapis La rencontre commence par une petite boîte et un beau travail d'illustration, travail qu'on n'attribue pas immédiatement à Vincent Dutrait puisque il est plutôt associé au lumineux, à l'extérieur, à la nature plutôt qu'au ténébreux. La couverture est assez belle, troublante, avec sa tâche de Rorschach. Le matériel est assez attrayant également, et petite figurine en métal à double face ressort. Les illustrations jouant sur le clair obscur et les profondeurs d'une âme torturée sont adaptées au thème. Cela a du être un casse-tête d'allier cette orientation thématique avec l'exigence de lisibilité, mais tout est bien différencié. Les trois couleurs tranchent, les deux camps aussi. Sous ce décorum, un œil averti verra qu'il n'y a que peu de cartes, et se demandera ce qu'on pourra bien faire avec de si petites séries (vingt cinq cartes, trois couleurs de 1 à 7, et quatre atouts, pas de cartes à effets spéciaux). Le plateau de score figure une ligne de dix cases qui va des figures Hyde à Jekyll. Il y a également des emplacements pour placer les jetons correspondant aux couleurs des cartes, avec une flèche qui indique une hiérarchie entre eux. Mais rien qui ne peut laisser deviner comment on va pratiquer. C'est à ce moment là, quand on doit expliquer les règles, et cela se complique un peu. Même si en fait, le jeu devient limpide au bout d'un moment. La pratique est déroutante au départ. Ce n'est pas à proprement parler un jeu asymétrique, si ce n'est au niveau des objectifs et du style de jeu, puisque les moyens sont identiques. C'est un jeu d'affrontement assez clair entre deux camps. Le but d'un des joueurs est d'amener la figurine du coté de Hyde, l'autre doit résister. On ne revient pas en arrière, cela ne va que dans un sens. Le point central du gameplay est que la force n'est pas l'essentiel, ce qui est au centre est la notion d'équilibre. En effet, la figurine-marqueur avance en fonction de l'écart qui est créé entre les plis des deux joueurs. S'il y a une répartition 5/5, parfaite, elle ne bouge pas. 6/4 ou 4/6 produit un déplacement de 2. 10/0 ou 0/10 signerait une victoire éclaire. L'un des protagoniste Jekyll, vise l'équilibre, tandis que l'autre, Hyde, vise le déséquilibre. La distribution donne dix cartes à chacun, et laisse cinq cartes de coté. Puis on se donne des cartes, avec une contrainte pour certaines. L'information est donc incomplète. Les principes de bases sont ceux des jeux de plis, pas se surprise: fournir à la couleur ou couper globalement, et les cartes les plus fortes l'emportent. Là, où l'on s'en éloigne, c'est la hiérarchie mouvante des cartes (la première couleur jouée sera la plus faible, la seconde sera médiane et déterminera aussi la couleur plus forte. Cette orientation peut amener un 2 violet à gagner un 7 rouge). Autre élément important, l'usage des potions. Ces dernières, qu'on pourrait prendre dans un premier temps pour des atouts, puisqu'elles ressemblent aux cartes noires de The crew, ont, en fait, un rôle plus complexe: les valeurs numériques vont de 2 à 5, et n'ont pas de couleur en soi. On considère d'abord cette valeur numérique pour déterminer qui remporte le pli, sachant que le + de la carte indique que la potion remporte les égalités. Ainsi, un un 2 de potion gagne un 2 de n'importe quelle couleur, mais perd sur un 3 de la couleur la plus faible). Ce ne sont donc pas des super-atouts puissants et univoques, comme à The Crew. Leur intérêt principal est qu' elles permettent de déclencher des effets selon la couleur sur laquelle elles sont jouées (échanger des cartes, prendre des plis à l'autre, annuler la hiérarchie des couleurs). Petit détail qui a son importance: elles peuvent appeler une couleur, c'est à dire forcer l'autre à en jouer une s'il en a, ce qui peut permettre d'avoir du contrôle sur l'effet déclenché. Si l'autre à cette couleur. Ce qui n'est pas toujours le cas au moment, tardif, ou l'on veut les jouer. Il faut ajouter qu'une potion jouer sur une potion ne déclenche pas d'effet et la plus forte l'emporte, mais cela n'est possible que si une couleur n'a pas été appelée. Donc, chaos là encore, et subtilités surtout. Pour nous aider, les effets sont indiqués sur le plateau et les jetons. Ce n'est pas si compliqué, mais il faut s'habituer. Au détour d'une partie, l'on pense au En Garde ! de Knizia. Même piste d'affrontement, même torsion du jeu de plis, même figurine en métal. L'un est très mathématique, l'autre est... juste bordélique. Contrôle, équilibre, subtilité, chaos sont les marqueurs d'un jeu structuré selon des principes de Ying et de Yang et des paradoxes. Cela va un peu dans tous les sens: échange de cartes au début de manche (1,2,3 selon la manche en cours), bouleversement des hiérarchie en cours de partie, effet des potions. Souvent, on ne voit pas venir le truc qui nous arrive. Il faut vraiment s'adapter, jusqu'à la fin de la manche, jusqu’à la fin de la partie, et l'on ne cesse de faire face à de l'imprévu qui rebat les cartes. C'est très mouvant. La sensation de contrôle est bien moindre que dans d'autres jeux, et pourtant l'on peut vraiment contrôler beaucoup de choses - en mobilisant sa mémoire pour compter, notamment. Ce n'est pas un défaut, car l'on retrouve les sensations folles d'Innovation: la superposition d'éléments chaotiques permet d'atteindre à une sorte d'équilibre. La tension tient jusqu'à la fin des trois manches, parce que l'on peut théoriquement gagner en une manche en gagnant/perdant dix plis. Ce n'est jamais gagné, ce n'est jamais perdu. Il ne s'agit donc pas de dérouler une main excellente, en écrasant son adversaire, il est parfois nécessaire de sous-jouer, de donner des cartes puissantes, de sacrifier des coups, rendre sa main faible, etc. Ce qui fait qu'il n'y a pas de mauvaise main à proprement parler, il y a juste des solutions à trouver avec des configurations singulières: en donnant des cartes, en influant sur la hiérarchie, jouer des potions, etc. Il y a une variété tout à fait satisfaisant de moyens pour parvenir à ses fins. Ce n'est pas la moindre qualité de JvsH d'être profondément déroutant. Même les habitués des jeux de plis se laisseront prendre au départ à rester dans des routines (coupes, les cartes estimées fortes, déroulé stratégique) qui ne fonctionnent pas comme d'habitude. Mais alors pas du tout. Le haut, le bas, le devant le dernière, sont tourneboulés. Ce n'est pas immédiatement agréable, mais passé ce moment cela devient fascinant. Imaginez un film : le héros, un peu pépère, arrive sur le ring face à un outsider venu de nulle part, qui n'a l'air de rien. Pan, il se prend une méchante droite qu'il n'a pas vu venir. Regard interloqué, gamberge, il ne comprend pas. Vexé, mais surtout interloqué. Plan serré sur des yeux qui se ferment, et il repart, avec l'envie de dompter l'adversaire. Ici, de fait, on se bat contre l'adversaire, mais l'on se bat surtout contre le jeu. On veut le dompter comme un cheval sauvage, le mettre à notre botte. Ce qui donne une pratique assez profonde et assez dense. Il est vraiment difficile de savoir quoi faire, quelles stratégies employer. Ce sentiment d'être dérouté, qui n'est pas si fréquent aujourd'hui, s'avère vraiment agréable au final. Le jeu se révèle vraiment dans la pratique, dans la durée. Il n'est pas immédiatement séduisant, il ne se donne pas comme ça. Il est peu cabossé, moins fluide que d'autres, moins évident, et immédiat. Au départ, il est un peu désagréable à expliquer, à cause de ces points petits dont il faut se rappeler (potions, progression du pion). Le thème, qui parait un peu superfétatoire au départ s'avère en fait vraiment bien trouvé pour soutenir la mécanique. Bon, on ne va pas non plus délirer sur le fait qu'il nous raconte une histoire, mais cela fonctionne, si bien que l'on n'est pas tenté pour une fois de jouer avec un paquet classique. Au final, cela nous donne un concentré d'intensité dans un temps assez court. On ne joue pas des heures, car il mobilise vraiment la réflexion (compter les cartes, élaborer des plans, tenir, contreattaquer) et on a ensuite envie d'un truc plus cool. Il n'est pas à proprement addictif - car il est un peu pénible quelque part - mais il est... énigmatique. Les cinq cartes écartées le préservent d'un truc trop control freak, mais l'on peut tout de même développer une certaine technique. La version en ligne a précédé la version physique, vous le découvrirez peut-être comme cela, et cela peut être une manière d'entrer dedans. Jouer "en vrai" apporte quand même un setting intéressant et moins froid: le face à face, la matérialité des cartes, la perplexité dans le visage de l'adversaire, le fait que l'on peut commenter les coups, les volte-face. C'est une histoire de goûts, mais une manche, pour nous c'est beaucoup trop court. Le match aller-retour proposée me semble presque la meilleure version de ce jeu, et ne valorise pas seulement la victoire, mais les belles victoires. Mais là encore, c'est un peu alambiqué de compter. Au moment de conclure, je remarque que le vocabulaire négatif (pénible, contre-intuitif, rugueux), le dispute à l'enthousiasme. L'effet n'est pas voulu, mais c'est assez amusant que la lutte entre deux polarités opposées s'invite dans la chronique. Cela lui va bien, et tient sans doute à des effets de contexte: on est allé tellement dans le fluide, le simple, le rapide, l'immédiat, que nous sommes un peu dérouté. "Dune Imperium, c'est tellement parfait que ça en devient nul" me disait un ami. Nous pourrions dire, en retour: "JvsH c'est tellement bizarre que ça en devient super bien". Disons le simplement: il faut arrêter de discuter; c'est un jeu qui n'est pas compliqué, il faut simplement s'assoir et pratiquer, et voir venir Difficile de savoir où le situer. Je n'aime pas trop l'idée du "petit jeu malin", qui serait opposé au "grand jeu". Malin, il l'est assurément, mais il est également tortueux, ce qui est à entendre comme une qualité, et peut-être grand à sa manière. Il n'est pas aussi pur qu'un Schotten Totten/Cités perdues, il n'est pas aussi beau qu'un Jaipur, il n'est pas aussi profond qu'un Haggis, il est presque aussi fou qu'un Koryo, il est un peu âpre mais il a clairement pris sa place au panthéon. Il apporte quelque chose de vraiment original, qui pourrait en faire un peu plus que "le jeu du moment". Il est indispensable de l'essayer si vous aimez le genre Avis originellement publié sur Ludigaume, avant que le monstre ne prenne le dessus

soze

24/08/2023

9
Vraiment bon
Autre jeu (sans plateau) Summy de Cwali.

Evanes

24/08/2023

9
Vraiment bon
null

Evanes

24/08/2023

9
Très bon jeu
Difficile à maîtriser, il faut pas mal de parties pour développer une bonne façon de jouer et roder le cerveau aux calculs mentaux de nouveau. Dans un monde où le moindre calcul est fait sur smartphone ou autre, se forcer à jouer sans à se jeu fait énormément de bien aux cellules grises. Je recommande !

tt-edf8514df6efbd7...

24/08/2023

8
Clé de fabuleuse
Oublions le thème un peu délirant pour n'y voir qu'un chouette stop ou encore pour enfants pas déplaisant pour les parents. Le matos est agréable.

Brissac

24/08/2023

6
Green washing
Après les biomos, topes, c’est au tour des écosystèmes d’être à l’honneur. De jolies illustrations d’animaux et leur habitat qu’il va falloir assembler au mieux dans un carré de 20 cartes. Les abeilles aiment les clairières et les ours qui aiment les truites qui nagent dans les ruisseaux mais se font chasser par les aigles etc. Pour construire votre environnement idéal, chacun part avec un paquet de 10 cartes. Paquet que vous allez passer au voisin après avoir gardé un élément (bravo c’est un draft). Comme toutes les cartes du draft vont être distribuées, il est dur de pouvoir louvoyer et ne pas se reprendre la carte qu’on ne veut pas. Un jeu joli, facile à transporter, qui ne fait que recycler (ce qui est bien pour certains domaines) sans se poser de question, du thème à la mécanique et pour un résultat peu passionnant. en VF

morlockbob

24/08/2023

6
Carton jaune
Long, répétitif, et même plutôt hasardeux malgré son principe de gestion de deck (si on peut dire), flamme rouge m'a provoqué rapidement l'ennui, et ce à chacune des configurations essayées. ¨Pour les passionnés du vélo, la thématique restant assez bien rendue et le jeu accessible.

limp

24/08/2023

5
Une petite merveille
Le jeu m'a surpris, le titre reçu m'a laissé penser que je ferais face à un jeu "expert" mais ceci est au final mon erreur. Une fois passé cette surprise, le jeu nous a beaucoup plu. Un amateur peu y jouer sans grande difficulté mais face à un bon joueur qui sais combiner ses achats il n'aura que peu de chance de gagner. Le matériel est agréable, le dessin original (bien que depuis la claque visuelle de Living Forest plus rien ne m'a séduit), des règles simples mais très efficaces, un dynamisme très bon le tout pour une très belle note finale. Ce jeu a déjà une belle place dans ma ludothèque.

Chablaix

24/08/2023

9
Ekö-système
"Pour le festival \*, tu es aux explications de quels jeux ?" "Pour le moment, je suis sur Mombasa. Pas mal de règles mais après deux parties je suis au point je crois, cela dit, il y a quelqu'un d'autre pour l'expliquer..." "Ah... alors du coup, ça te dirait de présenter également Ekö à une table à coté ? Les règles semblent assez courtes." Ekö ? Ah oui, c'est cette boite de chez l'éditeur Sit down! avec une illustration assez mystérieuse et de jolies couleurs sur le couvercle, je l'avais remarquée parmi d'autres jeux qui attendaient d'être installés sur les tables. Et c'est donc ainsi que je suis rentré à la maison avec un Ekö sous le bras afin d'en apprendre les règles. Avec cet avis, je vais commencer une petite série sur des jeux que l'on peut qualifier d'abstraits pour diverses raisons \*\*. Alors à moins que Syssyphus viennent à nouveau me corriger comme pour Dschunke, à ma connaissance, Ekö n'est actuellement plus édité : Tapez oui si c'est exact, me tapez pas si c'est faux. Dans Ekö, Le but du jeu est simple : devenir l'empereur d'Ekö. Il y a un petit texte pour thématiser un peu le jeu. Pour cela, il vous faudra combattre vos adversaires avec des pions-soldats menés par un "empereur" un brin auto-proclamé (vous quoi...) mais aussi ériger des bâtiments sur différents types de terrain. Ekö est donc un jeu d'affrontements directs et de constructions avec deux fins possibles : Soit un joueur, par ses réalisations, arrive à 12 points en ayant de plus un bâtiment sur un hexagone "Capitale", soit un joueur a trouvé le moyen de se retrouver seul (uniquement en terme de pions-soldats, les bâtiments ne comptent pas) sur le plateau. Bâtir ou anhiler, telles sont donc les deux voies vers la victoire. Construire consiste à installer des bâtiments (Campements, Tours et Châteaux) selon des règles liées aux terrains choisis où aux bâtiments remplacés avec dépense de pions-soldats adjacents. Il est possible aussi de retirer un batiment adverse en le remplaçant par un des votres. Le plateau, que l'on compose en fonction de la configuration, n'est jamais le même ainsi que l'installation initiale des pions-soldats. Combattre consiste à éliminer des troupes ennemies suite à un déplacement et par effet d'empilement majoritaire ; On pense alors à certains mécanismes dans les jeux de Chris Burm, comme pour la mise en place de départ d'ailleurs. Attention cependant au Kamikaze : un seul pion peut détruire une pile de quatre, une belle subtilité du jeu. Je vais pas plus entrer dans les détails en exposant d'autres règles (comme la possibilité de capture d'un empereur adverses, les échanges de prisonniers, le système des renforts et des conditions de poses, etc...), vous trouverez des vidéo-règles pour cela mais simplement vous dire que selon moi, ce jeu de Monsieur Henri Kermarrec est l'un des meilleurs jeux abstraits sortis au cours de ces dix dernières années. Le matériel est élégant et de qualité, les règles sont claires, il y a de belles couleurs, les illustrations de Lucy Mazel font entrer dans l'univers du jeu. Pour les connaisseurs, je trouve qu'il y a un lien de parenté entre l'une des factions et le personnage de "La force vitale de la Terre" dans Spirit Island. Après, durant la partie, on peut vite oublier le thème mais quand même, divers petits éléments donnent beaucoup de charme à l'ensemble. Ekö, c'est assez violent, mais surtout, il pose aux joueurs des problèmes de choix tactiques et stratégiques durant toute la partie. On peut pas jouer des coups d'une manière trop légère sous peine d'ouvrir des possibilités inattendues à votre adversaire. J'y ai joué essentiellement à deux et à trois. En duel, la stratégie de placement est à l'honneur, il faut avoir une bonne lecture du jeu avant de commencer à manœuvrer. A trois ou plus, l'échange de prisonniers a quelque chose de piquant, mais évidemment, le danger est moins facile à anticiper et encore plus qu'à deux joueurs, il faut savoir consolider vos positions sans être trop passif. J'ai lu dans certains avis des comparaisons avec le jeu de Dames... je voudrais pas sembler sévère mais c'est vraiment réducteur, voire un peu saugrenu. Comme je le dis plus haut, on est plutôt proches de mécanismes façon projet Gipf. Durant le festival auquel je faisais référence, j'ai passé beaucoup de temps à la table d'Ekö car il y avait toujours une petite file d'attente pour y jouer (on avait un seul exemplaire du jeu) ; Or, j'ai vu arriver plusieurs profils de joueurs, un père avec sa fille de 10 ans, un couple d'un certain âge, trois geeks qui venaient d'une partie de Mombasa, trois copines un peu dépitées qui s'étaient faites sortir d'une partie de Loup-garou, deux de mes compagnons ludiques habituels qui ont insisté pour que je fasse une partie avec eux, etc... Point commun de tout ces gens là ? Le sourire en fin de partie, quelques commentaires sur ce qui s'est passé et surtout l'envie de faire une revanche immédiate ! Et personne ne m'a dit "Ah oui, c'est comme aux Dames..." Ekö, c'est beau, c'est solide, c'est subtil, il a été primé à Boulogne Billancourt (sous le nom de Uma Jirushi) et je ne sais pas quoi vous dire de plus à part d'essayer à l'occasion de vous procurer une boite de cette perle qui risque l'oubli. \*Festival du jeu de Montpellier en 2015. \*\* Vous remarquerez ma prudence, aussi ne comptez pas sur moi pour avancer la moindre définition.

le-zeptien

23/08/2023

8
Vraiment bon
null

Blonsky

23/08/2023

8
Oooooh la vache....
Dubitatif, j'ai testé l'ensemble des variantes et suis ressorti assez convaincu au final. Ce jeu est un 4 - 6 ans. C'est à noter. La version de base est à peine plus élaborée qu'un "Ballons" et c'est parfait pour les petits débutants. La version intermédiaire demande une première réflexion avec la variante que j'avais spontanément adoptée pour "Serpentina". La version pour "initiés" rapproche doucement du vrai "6 qui prend". En bref, un premier jeu qui accompagne les pas des plus jeunes sur le chemin du ludisme.

Brissac

23/08/2023

7