Un jeu à objectifs secrets sans grande interaction et facile d'accès. Même avec son matériel réussi et sa thématique présente, ce jeu ne m'a pas séduit... On a vite la désagréable impression de jouer tout seul en essayant de réaliser ses objectif et à la fin on compte les points... A essayer avant d'acheter
Un jeu à objectifs secrets sans grande interaction et facile d'accès. Même avec son matériel réussi et sa thématique présente, ce jeu ne m'a pas séduit... On a vite la désagréable impression de jouer tout seul en essayant de réaliser ses objectif et à la fin on compte les points... A essayer avant d'acheter
Une belle édition pour du Knizia pur jus, avec décomptes multiples : majorités, collection, route la plus longue... Si vous aimez Samurai, Durch die vuste... Vous retrouverez un univers connu et efficace. A découvrir !
Living Forest aura remporté en 2022 les plus prestigieux prix ludiques européens. C'est donc avec une grande curiosité que j'ai pu le découvrir et en jouer une bonne dizaine de parties dans toutes les configurations (2,3 et 4).
Je comprends parfaitement son succès et ne peux que partager les avis élogieux.
Le jeu bénéficie d'une édition très soignée qui fait belle impression sur la table. Le livret de règles est clair et détaillé. Le thème du jeu est plutôt bien rendu.
C'est donc un sans-faute côté matériel.
Le jeu est relativement accessible pour des joueurs motivés ou un peu initiés aux jeux modernes mais est sans doute trop riche pour des débutants complets. En effet si la mécanique centrale est simple avec une phase de carte (stop ou encore) et une phase d'action (4 actions possibles), il est nécessaire d'avoir une petite vision stratégique et de bien comprendre les conditions de victoire pour être efficace. De même un certain nombre de bonus (placement des arbres) sont très utiles mais il faut un peu d'expérience ludique pour les utiliser au mieux.Même les joueurs expérimentés auront besoin d'une partie pour appréhender toutes les possibilités offertes.
Donc tout le monde ou presque pourra y jouer mais tous ne sauront pas y jouer efficacement.
Le jeu est une course avec trois conditions de victoire possibles. On m'avait prévenu que l'une des conditions (feux) était beaucoup plus facile à atteindre. C'est vrai mais faux.
Comme pour les cartes "sciences" à 7 Wonders si vous partez délibérément sur les jetons feux et que personne ne fait rien vous gagnerez facilement et rapidement. Donc si autour de votre table les autres joueurs découvrent c'est le plus simple pour gagner et les écoeurer du jeu.
En revanche avec des joueurs expérimentés cette stratégie est très simple à contrer (en prenant des jetons feux et/ou en limitant leur apparition à certains tours).
A tel point que lors de mes dernières parties avec des adversaires connaissant le jeu, personne n'a gagné avec cette stratégie.
En revanche la tactique "j'achète le plus vite possible l'arbre qui permet de faire deux fois la même action" est redoutable car la suite peut être rapide et imparable, mais pas simple à mettre en oeuvre.
Le jeu est très différent à deux ou à plus.
A trois et encore plus à quatre le plateau central (cercle des esprits) à une très grande importance et permet des retournements de situation intéressants. A deux l'interaction est plus faible et indirecte.
Je préfère les configurations 3/4.
Compter une heure en moyenne.
Living Forest mérite sa place dans toute ludothèque de famille joueuse (un beau cadeau de Noël) et plus largement peut être utilisé pour attirer des joueurs occasionnels motivés (en les conseillant sur la première partie en leur montrant au cours du jeu les voies vers la victoire).
Continuant sa ligne éditoriale subversive (un peu lourdingue à force) avec toujours des références à Orwell ou des slogans gilets jaunes, l’éditeur propose un jeu de lettres sous pression. Avec 8 cartes vous devez composer un mot. Long si possible car il marque 1 point par carte, collant au(x) contrat(s) en vigueur (pas deux fois la même lettre, commencer par une voyelle…) et possédant le nombre de symbole œil demandé pour le tour. Les cartes possèdent deux lettres, à vous de placer, déplacer en tirant vers le haut, le bas, pour orchestrer au mieux votre mot. Et la pression ? Elle n’est pas servie fraîche, on vous la colle, la faute à ce minuteur d’une minute et demie qui vous pousse à terminer. Rapide, efficace grâce à ses contrats et son édition de cartes doubles qui perturbe vos sens, Dictopia est à glisser dans toutes les poches, là où vous n’avez pas votre langue !
Je n'aime pas ce genre de jeux où il faut éliminer des joueurs pour gagner. Les joueurs éliminés précocement doivent attendre que la partie se termine, en n'agissant pas. Pire encore, les négociations sont profondément injustes : des alliances OK, mais ça peut vite dégénérer : alliances entre époux envers et contre tout, tensions entre joueurs...
Galérapagos n'échappe pas à ce constat. L'idée est intéressante : s'entraider, jusqu'à ce que les conditions ne poussent à trahir pour survivre. C'est thématique. J'aime les jeux plus bisounours, où les efforts de chacun, dans un coopératif, sont récompensés. Il ne faut pas perdre de vue que ce jeu est un faux coopératif (cf sous-titre). Et j'ai du mal avec ces jeux. Cela ne cadre pas avec ma mentalité. Je joue pour m'amuser avec mes voisins, pas me fâcher avec eux. Je ne joue pas non plus pour reproduire ce qui peut se rencontrer dans la vie réelle ( ceux qui se comportent, dans les relations de groupe en loups/agneaux/suiveurs ou profiteurs/altruistes/suiveurs). Ce n'est donc un problème que pour moi. Je suis conscient que ce jeu est fait pour d'autres que moi.
Cependant, j'ai constaté un problème dans le jeu et qui concerne les cartes que l'on peut chercher dans l'épave (et que l'on a au départ) : certaines sont très puissantes (révolver, gourde car l'eau est très importante, canne à pêche dans une moindre mesure) et d'autres moins, voire inutiles (c'est revendiqué : certaines ne servent à rien). Les cartes peuvent donc avantager des joueurs de manière trop importante et ce dès le début de la partie. Certes, on peut tuer un joueur pour se partager ses cartes, mais ce n'est pas lui qui les donne, elles sont distribuées à ses voisins immédiats au hasard. Donc sa mort ne peut pas servir à ceux qui sont en position de fragilité, s'ils ne se trouvent pas à ses côtés. Il ne peut non plus, dans un dernier souffle, récompenser ceux qui lui sont restés fidèles, pour qu'ils le vengent de son assassin, rendant l'assassinat sans réelle conséquence négatives à soupeser avec de passer à l'acte.
C'est enfin un jeu pour lequel il faut choisir ses partenaires de jeu avec attention, car les parties seront différentes selon qui est autour de la table. Durant la partie que j'ai jouée, un joueur a tout fait pour réduire nos efforts à néant et amener la phase de trahison. Et le pire, c'est que nous ne pouvions pas l'éliminer : il avait un révolver chargé, la gourde et d'autres cartes. Donc qui voulait prendre le risque de l'éliminer ? Personne. Et le pire, c'est qu'en fin de partie, il restait suffisamment d'eau et de provisions pour que les 4 joueurs survivants s'en sortent. Il a tout fait pour en tuer encore 2 (une des 2 victimes a survécu grâce à une carte lancée par son épouse pour le ranimer). Quel intérêt ? Cela m'a encore plus fâché avec ce jeu qui favorise les trahisons gratuites.
Donc, je n'aime pas ce genre de jeux qui peuvent fâcher autour de la table et encore moins celui-ci où les actes de méchanceté gratuits sont récompensés. Ma note est donc basse : même en sachant qu'il s'agissait d'un jeu de fourberies, donc pas pour moi, je ne m'y suis pas amusé et ai vécu comme une injustice mon élimination alors que la partie était achevée.
Le jeu idéal pour se fâcher avec ses amis :D
Ou pour dévoiler des personnalités bien cachées ^^
On a fait 3 parties d'affilée à 7 joueurs, et c'est vraiment un jeu qui pour être fun doit se jouer à beaucoup !
On a eu le joueur de coop : "je suis sur que si on coopère bien, on peut tous s'en sortir"
On a eu le joueur leader : "toi tu pêches, toi tu vas chercher du bois"
On a eu le joueur "j'vous tue tous, et je sauve ma gueule"
Bref, on a eu tout ça :)
Et ce qui fut très drôle, c'est que ce fut le même joueur !
Pour conclure, ce "coopératif, mais pas trop" est assez bluffant, en reprenant une mécanique de base de jeu coopératif, mais en laissant les joueurs décider eux même s'ils trahiront ou non, et quand ;)
A jouer à 6 minimum ! plus on est de fous, moins y a de poissons ;)
Grand fan d'It's a Wonderful World, j'ai pledgé IaWK avec une pointe d'appréhension. En effet, IaWW tournant déjà très bien à deux, j'étais curieux de savoir si les nouveautés apportées par cette mouture spécifiquement construite pour le jeu à deux allaient suffire à s'en démarquer.
Maintenant qu'il est arrivé, je peux dire que la réponse est malheureusement non. Les côtés du jeu qui nous plaisent (la chaine de production, l'usage double des cartes en construction ou comme ressource, la construction de moteur) sont les mêmes que ceux de son grand frère, et les nouveautés font plutôt pencher la balance du mauvais côté. La mécanique du split & trap apporte certes une dimension de bluff, mais fait aussi drastiquement baisser le contrôle et la planification. Et autant cette dimension ne me dérange pas dans un party game, autant dans un jeu de ce calibre je trouve ça rédhibitoire. Les modules sont une bonne idée pour le renouvellement, mais ne parviennent pas à compenser le reste.
Concernant le matériel (je possède la version Legends), on est aussi en dessous de la version KS de IaWW. Les coupelles pour les ressources sont très pratiques pour la mise en place, les pièces métal pour les pièges et les espions sont plutôt jolies, mais les jetons soldats sont inutilement encombrants et le plateau XL réduit la lisibilité du jeu, tandis qu'à côté de ça les deux planches de jetons en carton ressemblent à du matériel pour proto (je cherche encore à quoi servent certains d'entre eux...).
Bref, IaWK n'est pas un mauvais jeu, je pense qu'il aurait eu sa place si il était sorti en premier, mais chez nous il reste surclassé par son grand frère sur tous les points.
Jeu de 4x a base de dés. Ce qui étonne le plus dans cette boite ce sont les dés ! Ici, pas de gravure en monocouleur mais une image détaillée en couleur sur chaque face pour un rendu du plus bel effet. Il semblerait que cette impression soit faite dans la masse du dé donc bien protégée :) Le reste du matériel est aussi de bonne qualité avec des tuiles bien épaisses et des plateaux joueur fin mais plastifié (merci !) . Les règles sont bien agencée mais pas forcement bien expliquée et quelques points de règle ne sont même pas abordé, il faut le "déduire", c'est un peu dommage tout de même et m'a fait perdre pas mal de temps. Bon, une fois que l'on est dans le jeu, cela tourne bien et au bout d'un tour tout le monde a bien compris la mécanique, pas si compliqué au final mais il faut rentrer dedans. Le jeu est vraiment sympa et l'on peux facilement se faire une petite stratégie (notamment en choisissant bien le type de dés que l'on n’achète) car plusieurs chemins sont possible pour arriver à la victoire. Le comptage des points à la fin est par contre assez fastidieux.
NB: Une partie à 4 joueurs dure 2h.