Cette extension est un excellent ajout à Nidavellir. En plus des 3 tavernes déjà présente dans le jeu de base nous retrouvons ici le "camp des mercenaires" où l'on peut acheter de puissants artefacts ou encore enrôler des mercenaires drôlement pratiques. De plus Thingvellir offre quelques nouveaux héros très intéressant (même si je trouve que l'un d'entre eux est un peu trop fort). J'ai bcp apprécié le fait que les âges 1 et 2 soient différencié comme dans 7Wonders (j'usqu'ici mise à part le trésor royal passant de 3 à 5 pièces d'or aucun changement n'était visible entre âges). Désormais les arefacts âge 2 sont bien meilleurs que les âge 1.
De plus, Thingvellir a le mérite de ne pratiquement pas rallonger les parties, par contre le jeu devient encore plus tactique.
Précision : â l'heure où j'écris ces lignes j'ai du faire environ 10 parties avec l'ext)
Ce week-end nous avons expérimenté Crime Zoom, un écrivain mortel, en famille (dont ma fille de 10 ans).
Excellente soirée, le principe est très simple à mettre en œuvre, les illustrations sont magnifiques et l'ambiance huit-clos qui se réfère à Agatha Christie est totalement atteinte : un crime où le nombre de mobile permet d'établir plusieurs suspicions, un vrai régal.
J'ai beaucoup aimé passé du temps sur certaines illustrations pour trouver un détail particulier avant de retourner la carte, cela permet d'interagir avec les autres joueurs. Mention spéciale au code de l'invitation qui m'a fait pas mal réfléchir (cherchant mordicus une solution sur la base d'un célèbre code romain)
A Few Acres of Snow est un jeu réellement fascinant. Mais, dès lors qu'il s'agit de définir plus avant
comment tout cela fonctionne, par quelles dynamiques il est traversé, et pourquoi il passionne
autant, les choses deviennent autrement plus difficiles. Coquetterie, argument marketing, ou réelle
honnêteté, Martin Wallace avouait lui même ne pas être allé au bout, lors des phases de tests, des
possibilités offertes par le jeu. Et l'on veut bien le croire. Il y à là en effet une grande richesse et une
forte singularité qui rendent difficile les tentatives de le cerner vraiment. Je vais essayer, toutefois, de
décrire dans les grandes lignes ce qui se joue dans ces "quelques arpents de neige" et les
impressions qu'il laisse. Même si j'ai déjà un certain nombre de parties à mon actif, et que j'ai lu d'une
manière assidue beaucoup de choses s'y rapportant, j'ai encore l'impression d'en être aux premières
impressions. Ce qui suit sera donc forcément incomplet, mais les collègues qui m'ont précédé ont
déjà bien déblayé le terrain.
On a parlé, un peu hâtivement, à propos de A Few Acres of Snow, de "Dominion avec un thème", de
jeu "card driven", voire de "wargame". Tout cela est vrai, dans une certaine mesure, si l'on prend ces
termes au sens littéral. Et si l'on tient compte du fait que ces éléments sont largement réinterprétés
par l'auteur. A ce propos, on pourrait d'ailleurs considérer la production actuelle de Wallace comme
des tentatives successives d' appropriation d'influences extérieures, doublées d' une volonté de se
tourner vers le "grand public". Alors que jusqu'à présent il pouvait donner l'impression d'être très
hermétique à tout cela, il semble se positionner autrement. Et le résultat est vraiment plaisant. Cette
hypothèse qui ferait de A few acres... un jeu consensuel et grand public provoquera des sourires chez
plus d'un, tant ce jeu est étrange, mais elle n'est pas si farfelue qu'elle en a l'air. London, déjà, donnait
cette impression de proposer une vision très personnelle de ce qu'est un jeu de cartes assez léger, à
la portée de tous. On y retrouvait des dynamiques familières (le système d’icônes, les zones du
plateau, les ressources, les contraintes des pauvres et des prêts), mais celles-ci étaient organisées
bizarrement, et allaient selon un rythme très étonnant; bien qu'en terrain connu, on était fortement
désarçonnés. A Few Acres et, dans une moindre mesure, Le Disque Monde, semblent poursuivre ce
travail et le pousser encore plus loin. On trouve d'ailleurs entre les trois nombre de correspondances,
qui ne se limitent pas à l'utilisation de cartes et d'icônes, mais vont bien au delà, en particulier dans
la volonté, très prégnante ici, de restituer une ambiance.
Si Dominion est une influence assumée, l'auteur n'en garde ici que le squelette, l'épure, la routine.
Certes, la mécanique principale va consister à construire son deck peu à peu, chercher à l'optimiser
par des ajouts et des retraits. Mais, c'est à peu près le seul point commun. En effet, on a l'impression
que, là où Thunderstone et d'autres après lui, se contentaient d'appliquer une méthode, Martin
Wallace a intégré, digéré, et poussé en avant les possibilités ouvertes par le jeu de Vaccarino. On
réalise d'ailleurs à cette occasion toute la potentialité de ce mécanisme (et le génie de Wallace!).
Une différence majeure, par exemple, réside dans le fait que le nombre de cartes est bien plus réduit
et, surtout, différent au départ pour chaque joueur. On pourrait aussi évoquer le système de la
réserve, qui amène une dynamique singulière. L'autre variation, sur laquelle nous reviendrons, est
que la mécanique est ici complètement au service de l'histoire, et non l'inverse. Quant à parler de
card driven, c'est aller un peu vite: les cartes, certes, organisent la pratique et les possibilités offertes,
mais on est trop loin des canons du genre pour le raccrocher à cette mécanique. Surtout, il ne faut
pas oublier que là où Dominion était un jeu de carte assez pur, AFOS introduit un plateau. Et que
celui-ci est loin d'être anecdotique. Les connexions, les lignes de ravitaillement, les emplacements
des villes, les distances vont prendre une importance considérable dans la partie. Avec les combats
incessants et la volonté de coller à l'histoire, c'est un des éléments qui, n'en déplaise aux puristes,
rend la référence au wargame la plus pertinente des trois au final.
D'abord, il y a un thème passionnant, immédiatement romanesque. Celui-ci est remarquablement
servi par les illustrations de Peter Dennis, l'illustrateur attitré de Wallace, probablement un de ceux
qui est le plus sous-estimé actuellement, dont le talent éclate ici au grand jour. La couverture à
l'indien est particulièrement engageante, le livret également; le plateau est très sobre, très bien
réalisé, et les cartes sont superbes. Voilà qui, s'il en était besoin après Byzantium et God's Playground,
mettra fin au lieu commun qui voudrait que les jeux de l'auteur seraient esthétiquement laids. Plus
encore, ce thème est exploité de manière très intéressante. Chaque carte a sa logique propre,
comme, par exemple, pour ce qui est des ressources qu'elles pourvoient. De même, il est très
intéressant, que la construction et la déconstruction du "deck" se fasse en fonction de l'avancée sur
le terrain ou d"éléments thématiques. Un exemple typique: coloniser une ville amène de nouvelles
ressources dans sa main, la perdre lors d'un siège rend la carte correspondante inutilisable. C'est
simple, c'est fin. En ce sens, le jeu est éminemment wallacien: la mécanique, qu'elle soit inventée de
toute pièces pour l'occasion ou, comme ici, empruntée, est tordue pour être mise au service de
l'histoire. L'affrontement entre Français et Anglais, la place des indiens et des colons, l'influence du
terrain, les logiques propres à chaque camp, de même que la tension de la guerre, sont
remarquablement restitués.
Le jeu est assez "nerveux", tendu, incertain, traversé par des moments de progression rapide et
d"autres de stagnation. C'est d'ailleurs l'un des éléments qui fascine dans cet ouvrage, cette
capacité, à travers l'inertie progressive du deck, à restituer l'impression de s'embourber peu à peu
dans la neige et de devenir vulnérable. Plus votre empire grandit et plus il est compliqué de se
mouvoir, de régair. Là où Dominion donnait l'impression de progresser selon un rythme exponentiel
assez mécanique, ici les choses sont plus chaotiques et imprévisibles, et nous réservent parfois des
surprises. Là où l'on pouvait parfois être conduit à des considérations assez "techniques", et
finalement assez circulaires et vaines, cette même recherche d'optimisation est au service ici d'une
stratégie plus globale. On ne se dit pas, "je vais acheter un festival pour faire un plus deux aux achats
et monter en puissance pour l'achat des provinces", mais plutôt "qu'est-ce qu'il me prépare avec ses
indiens ? Est-ce que je ne devrais pas songer aux barricades ?" Autrement dit, un monde les sépare.
Autre exemple, la façon dont les sièges sont pensés, préparés et conduits est remarquablement
thématique. C'est une idée mécanique très simple, très originale, une des nombreuses qui
parsèment le jeu, et elle amène vraiment quelque chose à l'histoire. Une grande tension en découle.
Il sont résolus avec les cartes, donc avec une dose de hasard liée au tirage, mais demandent du
temps pour en venir à bout. Renforcer, maintenir, ou abandonner le siège seront des choix important
à opérer dans une partie. D'autant que cette dimension du jeu est finalement assez subtils, tant dans
ce qu'on a à y gagner qu'à y perdre. De même, les raids, les déplacements, les contraintes liées à la
colonisation, et j'en passe, sont des idées brillantes.
Un autre élément très intéressant réside dans l'usage qu'il fait de l'asymétrie. En effet, du thème, de
l'histoire, découle l'exigence de mettre en présence des forces qui ont des moyens, des
implantations, des situations de départ très différentes. Le thème toujours. D'abord la restitution de
l'histoire, ensuite la recherche d'un certain équilibre: ne conception qui, encore une fois, n'est pas si
éloignée de celle du wargame. Anglais et Français s'ils partagent les mêmes conditions de victoire
sont traversés par des logiques bien différentes, tout simplement parce qu'ils ne possèdent pas les
mêmes moyens pour les réaliser. Ne serait-ce parce qu'au début du jeu, l'un commence avec plus
de points potentiels que l'autre. L'argent, le nombre de cartes en main, les cartes, les possibilités sont
différentes. Cette asymétrie, qui trouve à s'équilibrer sur le terrain, rend la pratique de l'un ou l'autre
camp assez différente et variée. En raison des nombreux axes de développement, des conditions de
victoire nombreuses, il convient d'être constamment très attentif à l'autre, à ses possibilités, à ses
intentions, à la manière dont il construit son jeu. Les cartes qu'il prend -- par exemple, s'il part sur
une stratégie de raid ou militaire --, couplées à ses positions sur le terrain, amènent à réagir en
fonction. Les choix à opérer sont multiples, entre défense et attaque. De même, le moment où
terminer la partie sera à surveiller avec attention, car terminer n'est aucunement une garantie de
victoire.
En pratique, plusieurs logiques se croisent: expansion territoriale et fortification, militarisation,
escarmouches dans la forêt, siège des villes, recherche de financement. C'est un jeu assez tendu, qui
donne l'impression de possibilités énormes. Il y a beaucoup de choses très intéressantes à faire ou a
réaliser, qu'il serait fastidieux de décrire en détail. La vulnérabilité des unités aux francs-tireurs qui
mènent des embuscades, les moments où porter ses attaques, la manière d'épurer son deck ou de
le faire tourner, la protection de ses villes, tout cela donne matière à réflexion. Cela est d'autant plus
vrai que la carte, même si elle semble réduite, est très ouverte. Par exemple, il est parfois difficile de
réaliser qu'on est vulnérable à un raid ou que l'Anglais qui est rentré dans les terres nous menace. Les
longs sujets stratégiques -- encore plus longs que les questionnements sur les règles... -- sont là
pour donner une impression des possibilités offertes. D'ailleurs, chaque partie s'avère vraiment très
différente, que ce soit dans la durée, les enjeux, le nombre de points de victoire, les conditions de
victoires, et la façon dont elle a été gagnée ou perdue. C'est assez étonnant quand on est habitué
aux durées calibrées.
Bien sûr, cette exigences, ces nombreuses possibilités, comme la volonté de raconter une histoire
passe, comme souvent, par des ambiguïtés, des règles qu'on a tendance à oublier (les localisations
inutiles) des exceptions (la carte Chariot). Cela a nécessité aussi, de la part de l'auteur, une révision
a posteriori des règles (concernant le Home Support, la carte Bateau, les raids, et la Réserve, cf la
FAQ disponible ici). On conseillera d'ailleurs fortement de les adopter, tant ces éléments apportent à
l'usage et sont finalement très logiques. On objectera aussi que c'est typiquement le genre de jeu qui
va favoriser les calculateurs et les optimisateurs pointus aux dépens des aventuriers. Mais ne
boudons pas notre plaisir. C'est un grand jeu. Qui plus est dans un registre que j'affectionne
particulièrement: l'affrontement stratégique à deux. Le succès est d'ailleurs au rendez-vous: les
votants de l'International Gamers Award et des Golden Geek Awards ne s'y sont pas trompés, en lui
attribuant une place de choix dans leur palmarès. Son absence aux nominations des tric trac d'or
cette année, alors qu'il surclassait largement bon nombre des prétendants, n'en semblait que plus
criante, injuste et incompréhensible. Mais sans doute est-ce le lot des jeux à deux, d'être un peu
mésestimés. Le temps jugera ceux qui resteront, et ceux qui seront rapidement oubliés.
Avis originellement publié sur Ludigaume (2012), avant le siège et la chute.
Le jeu est vraiment excellent : le matériel est de très bonne qualité, les mécaniques sont très accessible, les illustrations sont magnifique. Y a certainement plus complet comme 4X mais justement ça simplicité permet de rejouer facilement. J'ai pu faire 3 parties ce weekend dont 2 d'affilés ce qui arrive très rarement !
Bref à acheter les yeux fermés :)
De prime abord on se dit : "encore un pandémie".
Sachant que j'ai déjà le jeu, une extension , la version Legacy ainsi que désert interdit et ile interdite (je le sais parce que je viens de mettre à jour ma ludothèque dans la base tric trac) je ne vois pas pourquoi je replongerai ... Cthulhu vous avez dit ?
Jetons un oeil.
Faisons une partie.
On le croit plus simple mais en fait il n'en est rien. Il est beaucoup plus nerveux, très ambiancé et très rythmé. Pas besoin d'augmenter le nombre de cartes à piocher ni de nous ennuyer à compliquer les échanges de cartes car la mécanique est beaucoup plus cruelle à affronter.
Des tas de raisons de perdre et peu de chances de gagner.
Le petit plus c'est la santé mentale des perso (Cthulhu oblige) qui rajoute en thématique et en tension. Si vous ne la surveillez pas votre perso se mettra à faire des trucs délirants et très ennuyant.
Le challenge a l'air sacrément dur à relever et pour une fois on a envie d'enchaîner les parties car elles sont dynamiques et courtes.
Pas besoin de beaucoup jouer quand on connait les coopératifs (et je m'y connais, je m'en suis aperçu en mettant à jour ma ludothèque sur la base Tric Trac ... je vous l'ai déjà dit ?) pour comprendre que celui-là sort du lot avec son design parfait (petites figurines et plateau dark , cartes à l'illustartion assez malsaine) et sa mécanique bien nerveuse qui envoie du lourd dès le début.
La version que je n'attendais pas et qui me séduit d'entrée comme aucun autre ne l'a fait ( à part peut-être les chevaliers de la table ronde que j'ai mis à jour sur la base tric trac je ne sais pas si je vous l'ai dit)
PS: Après plusieurs parties laborieuses et aucune victoires pour l'instant j'ai été étonné que d'autres joueurs trouvent le jeu facile et en échangeant avec eux je me suis aperçu que certains points de règles n'étaient pas appliqués. Donc pour rappel le jeu est perdu si on ne peut plus mettre de cultistes ou plus de Shoggoth ou s'il n'y a plus de cartes joueurs (car on ne remélange pas le paquet !). Le jeu est également perdu quand Cthulhu apparait. Les grands anciens apparaissent quand un quatrième cultiste devrait être rajouté, quand une carte le mal se répand est piochée et quand un Shoggoth traverse un portail (d'ailleurs il faut trois actions pour s'en débarrasser). De plus on ne peut échanger des cartes lieux que si on est dans la ville qui correspond aux cartes que l'on veut s'échanger. Si on applique bien tout ça on se sent harcelé par la menace des trois cultistes, les risques d'éveil des anciens qui peuvent aller très vite et les shoggoth qui se déplacent chaque fois qu'un symbole apparaît sur une carte invocation.... et on arrête de dire que le jeu est facile :-)
Mais que ce jeu est chouette par tout le matos à manipuler, déplacer, tripatouiller, lancer, secouer... (mâchouiller ?).
Posé sur la table il intrigue et donne envie de s'asseoir pour jouer.
J'ai trouvé le principe d'asymétrie qui finit par se rejoindre à la fin d'une manche bluffant d'ingéniosité.
Oui on a envie d'y rejouer pour tester les autres plateaux... mais c'est une envie plus par curiosité que par intérêt du jeu qui reste au final un assemblage de petits mécanismes classiques.
Le jeu n'est pas mauvais. Il n'est pas non plus excellent. Il est simplement trop cher pour ce qu'il propose (si on met de côté le matos).
Je suis assez dur avec les jeux de connexions, par exemple Aqua Romana m'a totalement affligé et est reparti direct à la vente. Indigo restant un de mes jeux familiaux préférés, je continue à tester des jeux similaires de temps en temps (par exemple le très bon Tayu). Metro ressemble d'ailleurs beaucoup à Indigo, sans en avoir la lisibilité flashy et le côté ultra dynamique. Il possède cela dit un système assez génial de création de réseaux avec sens de circulation: une gare de départ ne peut mener que vers une gare d'arrivée, ce qui n'était pas le cas d'indigo puisque les billes pouvaient se choquer et être ainsi détruites.
Au final, je trouve que c'est un jeu assez agréable, dont la règle est sans doute largement perfectible (en plus le livret est super vague) mais avec un board design (ou plutôt "tile design"?) ultra astucieux.
Super jeu à sortir, en couple comme entre amis. Des règles simples, de la stratégie et des renversements de situation. Ça a été le chouchou de nos vacances. Il ne lui manque qu'un mode solo.
Pour une critique générale des Exit, je vous invite à lire d'autres avis que j'ai pu mettre.
Pour ce qui concerne cette boite, niveau confirmé, donc ni débutant, ni expert, les énigmes sont d'un niveau intermédiaire comme attendu, même si ça reste très subjectif (on a mis à peine 2h alors qu'elle est prévue pour environ 1h). Ensuite, concernant le scénario, qui n'est pas le point fort de la gamme Exit, ne nous le cachons pas, celui-ci à un côtés assez sympa façon Sliders ou Stargate.
Bref, si vous aimez les Exit, vous pouvez y aller, si vous n'aimez pas, celui ne dérogera pas à la règles, et pour les autres, je vous invite à en essayer pour vous faire un avis.
Dernier point : il est possible de faire le jeu sans abimer le jeu mais il sera surement nécessaire de pouvoir scanner et imprimer...
Que dire sur ce jeu merveilleux qui n'a déjà été dit. Rien, je crois.
Pour commencer dans les évidences, les illustrations sont superbes, très typées et fort éloignées de ce que l'on peut trop souvent subir dans les productions actuelles. Tout en délicatesse, le trait de Roland McDonald nous transporte immédiatement dans le Far West mythique.
Ensuite, Western Legends est un jeu à monde ouvert dans lequel on peut vivre comme dans un western : être marshall ou bandit, voler du bétail, claquer sa thune aux putes, provoquer en duel, chevaucher à travers les grandes plaines, s'acheter des Winchester 1866, jouer au poker, se bourrer la gueule, prospecter de l'or... Tout y est simple, intuitif, fun.
C'est hyper immersif, tout va très vite et tout le monde s'amuse autour de la table.
J'aime ce genre de jeux, je les respecte profondément car ils nous rappellent ce que trop d'auteurs ont tendance à oublier : un jeu est fait pour s'amuser comme quand on était gamin et qu'on jouait aux cow-boys et aux indiens, pas pour proposer une simulation de je ne sais quelle profession barbante.
J'ai conservé cette âme d'enfant, et je ne remercierai jamais assez des auteurs comme Hervé Lemaître de partager cette vision ludique.
Très bon petit jeu de carte d'opposition à 1 vs 1 !
Immersion garantie dans l'univers SF de Space Hulk et des films Alien, avec des illustrations vraiment sympas, et une pression qui monte crescendo avec l'avancée des salles pour le Marines.
Le but ? Pour le joueur Marines, atteindre le portail lui permettant de sortir du vaisseau en nettoyant tous les aliens qui seront sur son chemin. Le joueur Alien : L'en empêcher...en le tuant ! (ou en le bloquant dans la salle du portail)
Le système de jeu est simple sans être simpliste, et nous permet d'avoir des partie nerveuses et rythmées, et relativement courtes (20 à 30 mn). La stratégie se fait surtout au niveau du choix de l'ordre dans lequel on joue ses cartes, et au niveau du choix des salles.
Il y a bien sûr une part de hasard dans le tirage des cartes et dans les jetons de bonus offensifs (principe du pile ou face), mais pas trop importante.
2 petites critiques :
- Le jeu est un peu trop à l'avantage du Joueur Alien (je dirai 60% env., soit un peu moins que dans Space Hulk de chez GW). Certaines cartes du Marines auraient pu être un peu plus fortes pour rééquilibrer ça. (ex: 1 point de + de dégât pour le pistolet et le fusil à pompe)
- Il n'y a qu'un scénario possible même si l'ordre des salles change d'une partie à l'autre (défaut gommé dans le "petit Frère" *Opération Commando: Pegasus Bridge* et ses 3 scénars biens différents, qui en font 3 jeux en 1)
Voilà, pour moi c'est vraiment un bon petit jeu, pas prise de tête, sympa et immersif, rapide à prendre en main et aux parties courtes et rythmées ! :)
*note : à l'heure où j'écris ces lignes, la boutique Ludik Bazar propose un prix promo juste démentiel de 8 € la boite de jeu !!!* ![](http://cdn3.trictrac.net/images/smilies/icon_eek.gif) *(le prix normal étant de 18 € env.)*
Devant tant de bonnes critiques, que dire pour ne pas faire tache.
un beau jeu !
Esthetiquement deja. superbe, des belles images d animaux.
La tasse pour la pause est marrante...
Attirer le public cool.....etc etc...
mais...
Long, long, long, Trop long !!!
Difficile (quasi impossible)d'y greffer des joueurs occasionels.
Alors certes objet ludique interessant, tres interessant meme...mais pour joueurs passionnes et assez rapides...
Sinon; malgre toutes ses qualites....
Bref, perso je suis tres content de l avoir teste (et d avoir fait l effort d ecouter et comprendre les regles jusqu au bout) mais je ne referais pas une autre partie....
Sur le principe de la série "Très Futé" chez le même éditeur. La nouveauté, c'est le plateau d'objectifs qu'on se construit au fur et à mesure de la partie afin de marquer le plus de points possible. Attention de ne pas se faire prendre de vitesse par les adversaires.
Renouvelle le genre avec intérêt.