Un ancêtre audacieux de Dominion et Splendor
C'est fascinant à quel point ce jeu pourrait à première vue être complètement nul, le genre de pur jeu allemand tellement austère, abstrait et simpliste que tout le monde l'aurait oublié depuis longtemps. Par une sorte de miracle qu'on pourrait tout simplement appeler game design, il se révèle absolument passionnant, jouissif, et même étrangement profond -quelle performance avec seulement deux ressources: argent et points de victoire!
Et d'ailleurs je dois vous prévenir qu'un certain nombre de gens qui découvrent ce jeu aujourd'hui le trouvent à la fois extraordinairement laid et d'une banalité extrême, j'ai vu des gens s'étouffer littéralement d'indignation devant sa réputation flatteuse, à leur avis totalement injustifiée. Je pense qu'il faut être un peu esthète du game design pour apprécier son épure et son originalité très subtile. Si vous avez cette fibre, vous allez trouver que vous n'aviez jamais vu un jeu comme ça, et pourtant vous sentirez nettement son influence sur des futurs classiques (et énormes succès) comme Dominion et Splendor. Aussi efficace que soient ces deux derniers, ils ne possèdent cependant pas la même élégance racée totalement unique, ils sont plus pépères et directement efficients mais sans la même audace presque expérimentale.
Alors de quoi s'agit-il ? Vous voyez la partie "marché de cartes" qui existe dans quantité de jeux possédant par ailleurs des plateaux géographiques ou économiques? Eh bien ici ici il n'y a que ça, un étal de cartes provenant de 4 paquets, dont les pouvoirs sont très simples: gagner des sous et/ou gagner des PV! A chaque tour, les joueurs achètent des cartes et les posent devant eux.
Oui, mais grâce à un assemblage de petits mécanismes très simples mais agencés comme les arômes d'un parfum de luxe, cette simple action de collecte devient vite passionnante, et beaucoup plus tricky qu'elle n'y paraissait à première vue.
Le plus étonnant dans cet aspect aussi expérimental qu'efficace, c'est que les cartes ne sont même pas classées dans les piles selon leur prix, donc on découvre des cartes en début de partie qui ne sont absolument pas appropriées à cette phase, mais c'est à nous de nous en rendre compte et d'aviser en fonction. On pourrait croire à une erreur, mais c'est justement tout le sel de ce jeu: décider quand acquérir la bonne carte qui va servir la progression de notre moteur.
Quand notre tour arrive dans Sankt Petersburg, on se sent vraiment aux commandes et on sait que notre choix va avoir une influence DIRECTE sur notre tour suivant: c'est un vrai modèle d'initiation au calcul et à la programmation, sans le côté un peu sévère de certains jeux plus modernes qui forcent littéralement au calcul (Tzolk'in me vient en tête, mais parfois ça va même trop loin comme avec les terriblement rudes Altiplano et Woodcraft).
Sans rentrer dans les détails, le petit mouvement de cartes sur les deux rangées, qui dépend entièrement de la quantité achetée au tour précédent, est un coup de génie assez risqué qui fonctionne du feu de dieu. On obtient ainsi un mouvement perpétuel qui n'a rien de ronronnant, et chaque manche réserve son lot de surprises.
Presque comme dans Splendor, on peut aussi réserver une carte (avec une limite de 3) pour la poser n'importe quand -alors que normalement on ne pose que les cartes de la classe correspondant au tour. Au delà du choix de carte déjà évoqué qui constitue la base du jeu, cette action de réserve en est le pivot: bien utilisée, elle est extrêmement puissante et peut faire gagner la partie (ou bien la perdre car les cartes que l'on garde sans avoir pu les payer sont des PV négatifs). C'est incroyable cette sensation de liberté que l'auteur a réussi à insuffler à un jeu aussi minimal. Client
Certes, le jeu est vraiment TRES simple, sans doute trop pour certains gamers. Aussi, les cartes supplémentaires de la première extension sont très recommandées pour lui assurer une longue durée de vie, et comme le jeu n'est plus édité, il ne va pas du tout être évident de dégotter d'occasion l'extension seule. En gros avec ces nouvelles cartes les pouvoirs spéciaux sont plus nombreux et variés, et l'équilibre change légèrement (il faut retirer quelques cartes du jeu original, en remplacer aussi certaines sans doute jugées trop puissantes).
Bref, voilà à mon avis un chef-d’œuvre ludique qui trône parmi les grands anciens, n'a pas à rougir aux côtés d'El Grande, Puerto Rico, Race for the Galaxy et compagnie, même s'il est d'une simplicité qui pourrait à première vue le rapprocher d'un jeu pour enfants. Et attention: il y a toujours une chance pour que vous aussi le trouviez tout simplement nul et laid!