un smallworld avec nouveaux plateaux, nouveaux peuples et pouvoirs mais surtout de nouvelles manières de scorer grâce à des objets aux pouvoirs très spéciaux.
Mes plus :
- c'est toujours simple et efficace comme du small world et c'est déjà un solide argument
- les peuples et pouvoirs sont bien trouvés
- les illustrations et l'ambiance renouvellent un peu la saga
Mes moins:
- c'est plus complexe avec la gestion des objets spéciaux, il faut être un smallworld pratiquant pour goûter la nouveauté les autres pouvant se contenter du jeu d'origine
- ça n'apporte rien de révolutionnaire et pourrait laisser le sentiment d'une suite un peu commerciale
il faut voir la suite et surtout l'arrivée de Smallworld Tunnel pour faire interagir ce nouveau plateau et l'ancien...à voir donc...
Comme beaucoup d'avis ici le rappellent, Smallworld Underground est pour moi plus une extension qu'un nouveau jeu...Sauf qu'il est vendu comme un nouveau jeu. Il y a certes une nouvelle carte, mais je la trouve personnellement à la fois moche et peu lisible...Le seul aspect que je trouve intéressant est la rivière.
Quant aux nouvelles règles, les ajouts sont très subtils (artefacts et lieux magiques), et auraient tout à fait pu faire l'objet d'une petite extension pour le jeu de base. Ajoutez à cela que de très nombreux pouvoirs des peuples sont du déjà vu et vous comprendrez ma déception. D'ailleurs je trouve la plupart des nouveaux peuples assez déséquilibrés, certains sont complètement nuls.
Ce n'est pas un mauvais jeu, mais je ne dirais pas que cela mérite un nouvel achat pour ceux qui ont déjà le jeu de base. Quant à ceux qui n'en ont aucun et doivent choisir, je recommanderais plutôt le premier Smallworld, plus lisible et fun.
Les mécanismes qui ont fait le succès de Small World, avec une approche un peu différente. Du renouveau, en sorte, en stand-alone.
Pas besoin de refaire le point (super illustrations, matériel génial, rapidité, rejouabilité, ambiance, accessibilité), c'est du tout bon.
Smallworld Underground est un jeu terriblement prenant. Il possède toutes les qualités de son aîné (interaction maximum, fun, diplomatie, alliances, fluidité), avec en plus l'ajoût de peuplades et pouvoirs globalement plus subtils, et surtout de lieux et d'artefacts et d'une rivière qui donnent une dimension beaucoup plus complexe et diversifiée.
Qui plus est le jeu est servi par un matériel abondant et flamboyant.
Un jeu génial dont je ne me lasserai jamais.
Alors le jeu est sympathique, en fait tout aussi bien que Smallworld, ce qui est déjà pas mal.
Mais voila… le jeu ne change pas tellement du premier, et les modifications du jeu, on peut s'en passer, rien de vraiment nouveau…
Il y a de plus du hasard rajouté…
La grande rivière rapporte toutefois une variante rafraichissante.
En conclusion, pas nécessaire d'avoir les deux. L'un ou l'autre suffit. En ce qui me concerne, j'opterais pour le premier opus, qui est selon moi plus réussi niveau des illustrations, pour une même sensation ludique.
Une note sévère je l'avoue mais ca vaut pas l'original... Les artefacts et lieux donnent trop d'aléatoire à la partie. De plus le plateau n'est pas très équilibré et l'absence des peuples oubliés (même si 2 monstres par endroit) créé un vide exploitable facilement par certains peuples. Le développement en est trop rapide et trop focalisé sur les objets...
On ne protège plus son peuple en déclin on protège sa relique et prendre un objet peut faire basculer la partie... bref, ca vaut pas l'original clairement...
J'ai adoré le monde souterrain et ses créatures un peu plus cauchemardesques que celles du jeu en extérieur. pour les fans de jeux vidéos comme moi un regret comme beaucoup, de ne pouvoir jouer comme dans HOM&M à la fois sur le plateau extérieur et sur le plateau souterrain reliés entre eux par d'obscurs conduits. Les pouvoirs ressemblent également un peu trop à ceux du premier une appelation différente mais au final des effets identiques. Les reliques apportent un plus même si parfois elles déséquilibrent un peu les stratégies mises en place.
Matériel de bonne qualité et fort joliment illustré.
Il serait facile de dire "Si vous aimez smallworld, vous aimerez smallworld underground" mais ce serait un raccourci un peu simple. Alors oui, le système de conquête des territoires est identique, oui le passage en déclin se fait de la même manière et le décompte final des points aussi. Cependant ce qui a été rajouté ici pour varier peut déplaire: les reliques, des pouvoirs ou alliés associés à certain lieu peuvent considérablement faire pencher la balance en votre faveur. De là à parler de déséquilibre à certain moement, il n'y a qu'un pas. Le jeu devient différent car on ne conquiert plus les territoires juste pour s'étendre mais aussi pour avoir le contrôle du lieu qui confère l'avantage le plus marquant. L'idée d'un fleuve au milieu du plateau que l'on peut traverser en y laissant un pion peuple (qu'on récupère après au moment de répartir les pions pour se défendre) apporte un peu de variété. Les nouveaux peuples ne sont pas tous complètement nouveaux et on retrouve dans leur capacités certain pouvoir de Smallworld.
J'ai beaucoup apprécier mes parties de smallworld underground mais il n'a jamais fait l'unanimité autour de la table. Je ne le conseillerais pas à ceux qui ont déjà la version de base car il ne varie pas assez pour justifier l'investissement.
**J'aime :**- Thème
- Ambiance
- Mécanique
- Design
- Qualité
- intéraction
**J'aime moins :**- Durée
- déséquilibre
*J'ai la 1ère version qui est une réussite. Celle-ci l'est aussi avec des capacités de peuple et des pouvoirs plus forts permettant plus d'écart par tour. Les reliques et la rivière amènent plus d'interaction. Par contre il faut absolument lister une série de combos à ne pas jouer (retirer le duo peuple/pouvoir).
J'ai eu la chance de prendre en début de partie les nains de fer immortels -> c'est absolument imbattable. D'autres combos très puissants existent.*
Coucou la Peuplade!
J'ai fini par bien aimer le 1er SmallWorld même si je ne le trouvais pas aussi génial que ce que j'avais pu en lire ici ou là...
SmallWolrd Underground est donc une déclinaison du jeu de base avec finalement assez peu de nouveautés :
1) Il est désormais possible de se déplacer via les rivières.
2) Des lieux mythiques offrent des pouvoirs très originaux permettant de bien renouveler les parties!
Possédant déjà le 1er SmallWolrd, j'aurai pu être déçu d'avoir acheter ce "SmallWorld 1.5"... et pourtant les faibles améliorations de ce jeux font que je l'apprécie nettement plus que son grand frère. Excatement pour les mêmes raisons qui font que je préfére les aventuriers du rail Europe à sa version USA : Quelques p'tits plus MAIS qui apportent tellement plus au jeu!
Bref, même si le plateau est plus "terne" que la première version, c'est bien SmallWorld Underground qu'il faut posséder!
Alors honnêtement je ne suis certainement pas la cible de ce jeu que je trouve sympa (c'était déjà le cas dans la version Vinci) mais qui ne m'émerveille pas comme cela semble le cas dans le petit monde ludique.
Et l'arrivé d'un supplément avec de nouveaux peuples (surtout des clins d'œil geek) et d'un plateau moche ne m'enthousiasme pas beaucoup plus ! Certes le jeu se joue toujours aussi rapidement et le système de déclin de peuple fonctionne toujours aussi bien ! Mais il me semble que les quelques changements pratiqués sur le jeu ne méritaient certainement pas cette édition !
Ces changements justement consistent en l'ajout d'un élément géographique majeur (le fleuve), de pions lieux mythiques qui apportent des objectifs et.... c'est tout !
Surtout que le fleuve avantageront une fois de plus les combinaisons qui permettent de nombreuses troupes !
Le jeu trouvera certainement son public auprès des joueurs collectionneurs ou peut être ceux qui voudront acheter celui-ci à la place de l'autre. Autrement cela reste un mystère pour moi...
il ne faut pas voir smallworld underground comme un habillage pour sortir un deuxième jeu ou une grosse extension a chère sous prétexte d'autonomie
non, smallworld underground est un deuxième smallworld avec ces règles supplémentaires dont certaine peuvent être transférées à smallworld classique (reliques et lieux)
par contre les différences de nature des lieux impose un petit effort lors du mélange des smallworld, mais a part quelques capacités spécifiques d'un coté ou de l'autre presque tout est conservable
de plus de par une volonté déclarée certain pouvoirs sont devenu des peuples et inversement donc lorsque l'on mélange on obtient parfois de léger doublons
J'adore la première version de smallworld, j'y joue très souvent avec beaucoup de plaisir. Avec Underground les mécanismes étant les même (ou presque) le plaisir est renouvelé. Maintenant, il y a quelques différences (la rivière, les reliques et les lieux), qui changent les tactiques et (un peu) la stratégie.
Finalement, on, a plus l'impression d'être devant une extension qu'un véritable nouveau jeu. Il n'empêche que ce jeu est très bon malgré tout, mais pour des débutants, le premier est sans doute plus abordable.
J'ai toutes les autres extensions mais je ne possède pas un underground,
j'ai fait une partie à "Paris est ludique".
J'ai beaucoup aimé,
je trouve que les reliques et les lieux légendaires apportent vraiment un plus.
Néanmoins, pas suffisamment emballé pour faire l'acquisition du jeu
Tout bonnement jouissif!
Le jeu est globalement le même que l'original mais les petites différences amènent un plus absolument indéniable.
Les nouveaux peuples sont très souriants et le fait de pouvoir invoquer le Grand Ancien sur le plateau de jeu est plus qu'appréciable...!
Mon seul regret est qu'il ne soit pas prévu de pouvoir mélanger les deux jeux autrement qu'en transférant des peuples... J'ai pourtant rêvé un instant qu'il serait possible de mettre en place des parties à dix joueurs ou sur deux niveaux.
Nouvelle extension très complète, tuiles, plateau et les lieux-reliques qui offrent une approche différente du jeux d'origine.
Matériel toujours d’excellente qualité.
Boite/Rangement : 5/5
SWU redonne du souffle à SW, il est différent sans l'être. Il est plus fun, les reliques et les lieux légendaires changent la façon de jouer. Du coup les tactiques d'expansion changent aussi, on peut protèger les lieux légendaires surtout s'ils rapportent des points et essayer de piquer les reliques aux autres, c'est très sympa !
Le jeu est aussi, un peu plus chaotique, on peut moins prévoir les tactiques adverses (ça peut aller très vite et très fort). Peut être que cela peut se gommer un peu avec une plus grande connaissance des nouveaux peuples et pouvoirs. De manière générale, il faut à SW de l'expérience pour effectuer ses choix de peulple, de déclin et de tactique.
A mon avis, il n'est pas à conseiller à des joueurs découvrant l'univers de SW. Il vaut mieux débuter sur SW, il est plus simple, il y a moins de choses à gérer pour un début et il y a moins d'aléas.
Sur la carte, la rivière et les zones interdites apportent aussi au niveau tactique.
Les nains de fer sont enfin à la hauteur !
Bon jeu !
SMALL WORLD UNDERGROUND
Après de nombreuses parties test de 3 à 5 joueurs.
Le 1c1 n'étant pas vraiment intéressant avec Small World en général.
BILAN:
Trop de paramètres aléatoires ce qui empêche de prévoir à l'avance les mouvements adverses.
Exemple : la révélation de pouvoirs spéciaux (fun mais trop hasardeuse) peut provoquer d'énormes déséquilibres ainsi que l'arrivée de races qui à mon avis sont déséquilibrées parfois, comme les Arachnées avec un pouvoir sympa....
La 1ere version SW reste la plus gamer, la plus stratégique et la moins aléatoire.
Small World Underground pour s'amuser, avec moins de mérite pour le vainqueur à cause du facteur chance. Point Positif, les nouvelles idées de race restent de qualité, du typique DoW ainsi que la map avec la rivière est sympa.
Mais le tout ressemble trop à un "coup" commercial...