je possède déjà SmallWorld avec lequel j'ai vraiment beaucoup joué, avec toutes les extensions.
Je n'ai pour l'instant fait que quelques parties de SmallWorld Underground, donc je n'ai pas autant de recul.
Malgré tout, je pense pouvoir dire que ce nouvel opus, s'il ne manque pas de qualités, est plus compliqué et moins accessible, donc je conseille tout de même le premier aux nouveaux acquéreurs.
Voici quelques points de comparaisons:
- les peuples/pouvoirs: la moitié sont des reprises des anciens, si ce n'est que les pouvoirs sont devenus peuples et inversement. D'aucun pourrait crier à l'arnaque, mais rien que cette inversion renouvelle le jeu pour notre grand plaisir. Les autres peuples/pouvoirs sont souvent très sympas, mais je trouve qu'ils sont en général moins basiques, et du coup plus difficiles à expliquer, et avec quelques trous dans les règles, comblés petit à petit par l'excellente FAQ sur le site de Days of Wonder. Mais je pense que ça peut rebuter de nouveaux joueurs, là où le premier SmallWorld se voulait très accessible.
- Le plateau: très beau, avec la rivière qui apporte une réelle différence. Il est toutefois un peu sombre, et c'est difficile d'avoir une bonne vue de la globalité, au contraire du premier.
- les reliques/lieux magiques: c'est une vrai nouveauté, rien à dire. Toutefois, là encore cela rajoute de la complexité dont on se passerait bien lorsqu'on joue avec des débutants. De plus, ça change l'esprit du jeu: les joueurs ont plus tendance à s'occuper des reliques/lieux que des autres joueurs.
Conclusion: SmallWorld underground est suffisamment différent et intéressant pour que ceux qui ont le 1 achètent également celui-ci. Pour ceux qui n'en ont aucun, je pense qu'il vaut mieux commencer par le 1, qui reste une valeur sûre et qui pourra certainement toucher un public plus large.
Maintenant, j'espère que Day of Wonder nous proposera un add-on des règles pour que l'on puisse jouer avec les 2 plateaux en même temps. Ce serait extra !
Smallworld reste un de mes jeux préférés, ici l'univers est plus sombre et l'ajout de reliques et de lieux magiques fait que le jeu est à la fois plus chaotique et plus tactique. Les esprits chagrins remarqueront que la plupart des nouveaux pouvoirs figurait déjà dans l'extension contes et légendes mais bon voir combattre Cthulhu et le Balrog sur un même plateau ca vaut son pesant de cacahuètes.
Certainement pas une révolution mais un bon ajout au jeu de base.
Tout d'abord je ne possède pas la version de base, j'y ai pas mal joué chez un ami. Le dilemme de racheter ce stand alone à 45€ ne s'est donc pas posé.
Par rapport au 1er, les avantages:
- plus beau
- la rivière
- plus dynamique, grâce notamment aux reliques et lieux sacrés
- un peu plus bourrin
J'ai adoré le premier smallworld, et j'ai refusé de prendre les extensions ... Mais pour une modification du système de jeu j'ai fais l'acquisition du nouveau jeu Underground.
Pour ce qui est du système de jeu, il ne diffère pas tant que celà de l'ancien :
Le + : le jeu n'est pas dénaturé !
Le - : J'aurai préféré voir d'autres pouvoirs que des copies de ceux de smallworld 1 (pour une trop grande partie).
Au finale, ça reste une grosse extension (pleine de jetons ^^) et avec un nouveau plateau pour changer de visuelle, de quoi ravir tout le monde.
C'est toujours un excellent jeu, mais une copie refaçonner de son ainé.
Je n'ai pas encore jouer à 5 ... Peut être que les "trésors" défendus par les monstres y sont plus intéressantes que dans le monde du dessus.
Sinon, j'ai hâte de trouver un système de jeu à 2 plateaux simultanés (pas mal de monde planche là dessus !!)
**Le Jeu**
Genre
Jeux de conquête et d'opportunisme
ça ressemble à
smallworld en version V8 à injection avec freins à disque et toit ouvrant de série.
**Le Ressenti**
Les clés du frisson - pourquoi y jouer ?
- Parce que vous avez bon goût et que vous aimez déjà Smallworld.
- Parce que c'est pas plus pareil que Smallworld que Les Aventuriers du Rail Europe, c'est pareil que les Aventuriers du Rail USA.
- Parce que c'est encore plus pointu question choix.
- Toujours les bons côtés de Smallworld : "si que ton peuple il est tout cramé, ben t'en prend un autre et tu passes pas le reste de la partie à courir après des miettes."
- Toujours cette rejouabilité sans faille qui change l'intérêt d'un peuple en fonction du pouvoir associé et de la situation sur le plateau.
Ce qui m'a fait tripper
- Établir des micro-stratégies dans les stratégies déjà opportunistes de base avec les reliques ou les lieux légendaires. S'adapter en permanence aux changements de situation.
- Affronter un cerbère-caniche.
- Écraser des araignées.
- Toujours garder le bon tempo pour décliner.
Ce qui m'a pas trop bien beaucoup plus
- Allez, pour mettre quelque chose : une compatibilité à 100% entre les deux jeux ou un système à double plateau mais en même temps, il ne faut pas abuser des bonnes choses.
Charles-Antoine - l'éternel débutant
Si Charles-Antoine a goûté Smallworld Prime avant, Underground est une "version aux règles améliorées" pour lui. Vu qu'il ne faut connaître que les Peuples et Pouvoir présents sur le plateau (et les effets des Lieux et des Reliques activés), la masse d'information est digeste.
Sinon, la première partie sera très certainement perdue d'avance pour lui : les infos à digérer (règles, peuples, pouvoirs, reliques, etc.) plus le jeu à prendre en main (optimiser ses coups et sentir le tempo du déclin) vont le plomber. Pas grave, faites cette 1ère partie à deux joueurs, la deuxième ira toute seule.
Captain Migou - le hardcore gamer
Il se paluche à mort sur les possibilités offertes au moment de jouer : viser la relique de Charles-Antoine ou décliner ? se retirer du plateau pour attaquer de l'autre côté ou décliner ? Traverser la rivière ou décliner ? (Mais bordel, décline et joue ! Purée, qu'il est pénible, Captain Migou, par moment...). Il a beau reprocher le côté chaotique du jeu (il n'a pas compris qu'il ne faut pas bâtir un empire, on n'est pas à Agricola, hého !) il accepte quand même de plier comme le roseau pour s'adapter à chaque situation (et là, il va enfin décliner... Roohh, le lourdaud !)
2/5 pour l'éditeur et ses commerciaux...car pour le reste le jeu est très bon, avec du beau matériel, rien de surprenant c'est à 98% le même que le premier.
L'art de vendre à un prix élevé une petite extension...là, les montagnes sont noires, les couleurs différentes ,mais pour le prix je préfère acheter une vrai nouveauté...
Avec une petite adaptation du premier, on pouvait en remplaçant les peuples oubliés, par les monstres et compagnie, obtenir le même effet ludique.
C'est une petite mais intéressante extension au prix d'un nouveau gros jeu. Peut être pour ceux qui ont loupé la première édition, en attendant pourquoi pas Small World sous la mer, dans l'espace etc, tant que le ridicule rapporte...
Vous connaissez small word? La bombe ludique extra. Ben, c'est le même avec un plateau différent, plus sombre, des nouveaux peuples, bien, mais bon....
Pas donne au niveau prix, alors, si vous avez le premier du nom, ne changez pas, il est très bien, plus beau. MAIS, si vous êtes un fou de Smallworld, alors, foncez, c'est pas une révolution, c'est une extension....
Voilà, ce n'était pas évident de ressortir un jeu issue de l'univers de Small World, quand on connait le succès de ce dernier, et donc les exigences que les joueurs sont en droits d'attendre pour cet "Underground".
Fan du premier et de ses extensions (sauf nécromant), je me suis laissé tenter, non sans appréhension. J'avais peur du "doublon" avec le jeu de base.
2-3 parties plus loin, j'étais totalement rassuré, déjà.
Small World Underground propose des nouveautés géographiques avec des nouveaux types de terrains(rivières, gouffres sans fonds), mais aussi des Lieux légendaires et reliques, qui, finalement, change assez fondamentalement le ressenti durant la partie.
Globalement, le jeu est moins statique que son prédécesseur, ou dumoins, il encourage et favorise davantage la mobilité, pour des parties plus nerveuses, plus disputées, plus calculatoires aussi, avec l'ajout de la dimension "reliques et lieux légendaires", à celles déjà connue de la capacité de son peuple et de son pouvoir associé. Cette dernière dimension permet des combos vraiment intéressants qui rendent Underground réellement plus "profond" et plus fun.
On prend toujours un grand plaisir à choisir le peuple qui pourra, selon nous, s'adapter le mieux à la situation que nous propose le plateau et nos adversaires.
Les nouveaux peuples collent à merveilles à l'univers et l'humour est toujours ultra présent, " les poulpeuses pécheurs" ou "les feux follets et leurs musettes" l'illustrent bien!
La compatibilité des peuples de Small World et d'Underground permet de multiplier de manière considérable les combinaisons Peuples/pouvoirs pour des parties sans cesse renouvelées.
Aujourd'hui j'aurais bien du mal à revenir au jeu de base sans y inclure les reliques et les lieux légendaires, tant cet ajout, aussi minime qu'il puisse paraitre, modifie l'expérience proposée aux joueurs en étant encore plus ludique que le premier.
Merci et bravo!
Small World Underground nous offre comme un vent de nouveauté qui redonne du punch à ce jeu!
L'univers de l'underground est plus sombre et beaucoup plus tactique au bout du compte: il s'agit de s'approprier les reliques ainsi que de prendre possession de nombreux lieux légendaires! Les 15 nouveaux peuples sont admirablement assortis avec l'ensemble du jeu (et nous remercierons notre bon ami Miguel Coimbra pour ses illustrations qui nous donne ce plaisir de jouer!).
Et je tiens à démentir certains propos qui disent que les deux Small World sont incompatibles... Bien que certains peuples possèdent des pouvoirs propres à l'underground, la mojorité d'entre-eux sont jouable sur le premier Small World.
De plus j'ai déjà trouvé le moyen de jouer avec les deux plateaux pour faire des parties à deux étages: on monte et on descend librement!
Smallworld conserve avec cette nouvelle boîte sa place et sa renommée dans l'univers ludique!
ça fait toujours plaisir de retrouver l'univers de Small World :)
Au programme : des nouveaux plateaux, des nouveaux peuples, des nouveaux pouvoirs, de nouveaux mécanismes (les lieux légendaires, les reliques, la rivière, les gouffres etc...), de la baston et du fun. Le matériel est toujours au top, les illustrations splendides et l'ambiance est délicieusement plus dark.
Cette nouvelle boîte ne révolutionne certes pas le jeu mais apporte un petit vent de fraîcheur bien agréable.
Et puis quand on aime, toussa toussa <3
ps: à quelques exceptions près, tous les nouveaux peuples/pouvoirs sont compatibles avec la boîte de base et inversement. Il ne reste plus qu'à attendre une règle ou un scénario qui combinera les plateaux des 2 boîtes et le bonheur sera total.
Je viens enfin de le tester. Comme je suis fatigué, je vais lister les points positifs et négatifs :
Positifs :
- matériel toujours aussi beau, bien pensé, qui se range bien !
- nouvelles races et pouvoirs sympas (aucune reprise des anciens pouvoirs dans les termes, même si les capacités des Elfes et des Zombis sont devenus des pouvoirs ici, nous y reviendrons).
- les ajouts que sont les reliques, sites de pouvoirs s'intègrent aisément et ne déséquilibrent pas le jeu bien au contraire (je préfère ça aux cartes de l'extension précédente).
- comptez 90 minutes à 3 joueurs peu expérimentés.
- les nains sont enfin dignes de leur renommée !
Négatifs :
- Certains pouvoirs sont vraiment balèzes ...
- Et cumulés à certaines races c'est assez immonde (les Gnomes d'Outretombe, les Liches Eternelles...).
Mais bon on se rappelle tous des amazones berserkers, des orcs armés ... :)
C'est le jeu ma pauv' Lucette !
Et comme ils le disent, le monde est vraiment trop petit et injuste. Nah !
En conclusion, je ne suis pas déçu, j'aurais du mal à rejouer à la version précédente mais c'est pas grave, elle a bien servi !
De retour après 3 parties : Jouabilité à 2 moyen bof en comparaison du classic Les nouveaux objets apportent un plus et retournent le jeu, un peu comme les les cartes extensions dans le classique. Nous restons sur notre fin, j'attendrais demain de jouer à 3 Le jeu est de tres bonne qualité dommage que le plateau soit un peu sombre.
Sinon cela reste smallworld
Par contre, je peux repondre
**ON NE PEUT PAS JOUER AVEC LES 2 PLATEAUX !**
ON peux mixer les peuples et les pouvoirs moyennant d'adapter selon les règles