Excellent survival coopératif.
Jeu tactique en mode action-riposte en solo ou en coopération (jusqu’à 6 joueurs) qui nécessite à la fois de s’adapter à la situation qui évolue constamment tout en gardant de la réserve pour contrer les risques qui surviendront les tours suivants. Sûrement le jeu auquel j’aurais le plus joué. Peut-être en partie aussi parce que c’est le seul jeu coopératif dont je dispose.
Pas de plateau ou de figurines ici mais des cartes représentant les protagonistes (les gentils space marines humains, véritables bunkers sur pattes chargés d’éradiquer les nuisibles au sein de vieux vaisseaux abandonnés, et les non moins sympathiques essaims aliens de genestealers qui y squattaient tranquillement et dont le hobby est de tester leurs griffes comme ouvre-boîtes des armures des envahisseurs). Du coup, le jeu ne prend pas de place et peut être trimbalé n’importe où. Malgré l’absence de figurines, l’univers reste bien immersif (en particulier pour les fans de WH40k), avec un placement des cartes suffisamment visuel / lisible pour que la sauce prenne vite.
La mécanique de jeu est très efficace et vite assimilable. Certes, l’aléa est réel. C’est même la base du jeu : aux joueurs d’analyser chaque nouvelle situation et de riposter/se prémunir en conséquence. En outre, ça apporte une bonne dose de stress supplémentaire qui rajoute au thème. Au final, ça reste généralement aux joueurs de décider du niveau de risque qu’ils sont prêts à accepter (notamment par la répartition des pions soutien), pour la ou les équipe(s) qu’ils dirigent et pour l’ensemble de la mission, nécessitant aussi d’accepter de sacrifier (ou de risquer de sacrifier) l’un de ses hommes au profit de celui plus utile d’un de ses coéquipiers.
Chaque équipe de space marines bénéficie de ses propres spécialités bien distinctes. Associé à l’aléa des salles et des cartes évènements, le jeu offre une rejouabilité rare pour ce format.
Après une ou deux parties, la mise en place devient très rapide (- de 10mn). La durée de jeu dépend du temps de survie des space marines mais tourne rarement en deçà de 1h.
Attention, le niveau de difficulté est assez élevé et les joueurs se retrouvent rapidement submergés par les essaims d’aliens dès la première petite erreur tactique dans la formation des space marines ou dans leurs choix d’actions (oui, aussi parfois par une succession de jets de dés désastreux, il est vrai). Une seule règle pour espérer vaincre : se débrouiller pour toujours pouvoir utiliser à plein l’attirail de capacités de l’ensemble des space marines. Si la situation ne permet pas de les enclencher, c’est généralement mauvais signe, sûrement à cause d’une erreur de positionnement dans la formation qui risque bien de sonner le glas de la mission à court ou moyen terme.
La difficulté dépend également du nombre de joueurs, les missions à 2 ou 4 paraissant définitivement les plus faciles à compléter (formation de taille moyenne permettant des déplacements stratégiques rapides, suffisamment d’équipes distinctes pour offrir de la versatilité dans la riposte, pas d’apparitions d’aliens en trop grand nombre).
Enfin, il est toujours possible d’adoucir le niveau de difficulté lors des premières parties par des biais assez basiques (comme celle de considérer la réussite des jets de sauvegarde à hauteur du nombre de Genestealers dans l’essaim attaquant ou encore d’accepter l’utilisation des pions soutiens en défense de dos).
Un petit bémol ou interrogation : la règle imposant de dissimuler aux autres joueurs les actions de son ou ses équipes intrigue. Tout l’intérêt (et la durée…) du jeu est justement de discuter de la meilleure tactique à mener. Le reste ne fait pas sens. Nous l’avons utilisée à aucune table de jeu.
Pour ce qui est des extensions, elles offrent le mérite de pouvoir se panacher entre elles en fonction des envies. Elles restent dispensables si l’on y joue de manière occasionnelle : certaines rajoutent des équipes de space marines (un poil déséquilibrés), d’autres de nouvelles salles, de la variété d’aliens qui se montreront alors (beaucoup) plus coriaces, etc.
Dans sa boîte, il n'a pas l'air de grand-chose mais il prend toute son ampleur quand on l'installe. Ce qui paraissait un petit jeu se révèle en fait un jeu conséquent.
Les parties sont tendues et on lutte en permanence pour s'en sortir. Un très bon jeu coopératif qui vaut le détour.
Trois parties, ca me suffira.
Les parties sont beaucoup trop longues, comme les possibilités d'action de sont très limitées le jeu est répétitif et on s'ennuie plus qu'on ne stresse. Dommage pour un jeu d'ambiance basé sur la survie...
Un jeu de coopération dans l'univers de Warhammer 40 000 ? Quelle étrange idée se dit-on de prime abord tellement nous avons été habitué aux jeux de confrontations directes dans cet univers !! Puis on commence à lire les règles et comprendre que l'idée ici est de faire survivre un groupe de Space Marine engagé dans un Space Hulk infesté de Genestealer !
Alors certes, si vous ne connaissez pas l'univers, la phrase précédente ressemble à du chinois pour vous, sinon vous pouvez d'ores et déjà investir !
Fidèle à ses principes FFG propose un jeu à l'univers fort et les tenants de la maîtrise devront passer leur chemin (les dés sont lancés souvent et détermine tout de même pas mal de situation) car la coopération de ce jeu repose sur des mécanismes connus mais qui n'ont d'intérêt que dans l'univers de Games Workshop (faire face aux ennemis pour les attaquer, utilisation de pouvoirs voir même l'utilisation du dé à tête de mort...). De plus on s'éloigne sensiblement des jeux à l'allemande avec la possibilité de mourir durant la partie par exemple.
Death Angel est donc un bon jeu pour ceux qui veulent jouer à des jeux au thème fort et qui ne sont pas rebutés par des lancés de dé déterminants.
Premier point : je redoutais la compréhension des règles vu les commentaires des trictraciens et je m'étais préparé au pire.Je les ai donc lues une première fois en intégralité, puis une seconde en sortant le matos et enfin j'ai repris les phases de jeu pour bien assimiler... et c'est passé tout seul nickel chrome. Les règles sont très claires en fait, dans le style FFG genre je te parle d'un truc et je te dis que tu en sauras plus dans dix pages mais bon...
Deuxième point le matos et la qualité optimum des cartes, juste incroyable.
Troisième point, l'ambiance du jeu de plateau incroyablement retranscrite avec des cartes !!!
Ce Corey est un dingue, il a pensé à tellement de choses, les blips, les couloirs, les portes, les panneaux de contrôle, les essaims de Genestealers et bien sûr les Space Marines... la carte évènement avec la capacité instinct qui force celui qui la pioche à prendre une décision seul sans en concerter le groupe amène des bonnes tensions également.
C'est fluide, prenant et assez dur pour créer une tension de tous les instants... bref c'est une supère réussite pour le fan de Space Hulk que je suis mais qui n'a plus ni le temps ni les joueurs motivés pour en faire une partie ... ha oui et en plus mon jeu a disparu dans un déménagement il y a longtemps... vive cette version cartes coopérative !!! Le Hulk renferme encore des trésors de surprises et les Marines ne sont pas prêts de partir à la retraite .
Un de mes jeux solo préféré, chaque partie raconte une histoire avec ses héros, ses tournants, et sa dose de tension... Le hasard se charge de nous laminer ou de nous permettre une réussite épique, souvent sur le fil, quel plaisir alors!
Joué uniquement en solo, excellentissime, très très tactique, chaque mauvaise décision peut conduire au drame, satané Dé!!! Il existe une grosse fan base sur ce jeu, notamment une bible sur BGG expliquant en quoi si vous perdez ce n'est pas la faute au hasard (pas que). Bon ben moi j'ai très peu de victoire, mais j'en redemande!!
Death Angel faisait partie de ma wishlist pour le monde du jeu, et c'est le premier jeu auquel j'ai joué sur le salon.
Autant le dire tout de suite, la sauce n'a pas pris.
Le matériel est fournit, mais ni les cartes personnages ni les cartes monstres ne m'ont transcendé.
La disposition du matériel que je trouvais bien foutu à la lecture des règles donne une impression de fouillis.
J'ai envie de dire tout ça pour ça !
Des règles très denses, du matos à profusion pour au final n'avoir que trois actions pas très excitante (je déplace un perso, je soutient un perso ou j'attaque) La possibilité de mourir très vite rend l'utilisation du dé délicate, j'adore les dés habituellement, mais ici la sanction est très (trop) lourde.
Bref bilan de la partie, sur les 6 joueurs du début, 4 sont morts et ont quittés la table sans attendre la fin. Les deux finalistes eux étaient bien dedans et ont aimé le jeu, mais pour un jeux coopératif j'ai trouvé ça limite.
Au final death Angel est un jeu pour public (très) averti qui aura beaucoup de mal à convaincre les curieux.
Un de mes jeux coop préféré, il est un peu difdicile à appréhender au début, mais une fois que c'est fait c'est un régal. Vous allez vraiment devoir vous creusez la cervelle avec vos coéquipiers afin de sauver les meubles et peut être gagner. En bref, un jeu difficile, avec beaucoup de possibilité, une mécanique de repos bien huilé et un univers 40k qui déchire. A tester avant d'aimer.
Règles simples et originales. De la tension tout au long d la partie. Une ambiance très réussie.
Bref, un excellent jeu qui aurait bien mérité un plateau pour étoffer le background.
Seule vrai déception : les extensions en "print on demand" qui coûte un bras amsi qui permettent de bien renouveler le jeu via les nouveaux clans de spacemarines (les nouveaux genestellers sont anecdotiques).
Que du bon!
Un bon petit jeu "portable" puisqu'il est dans une petite boîte stylée. Et pas n'importe quel petit jeu puisqu'il s'agit ici d'un jeu de coopération avec un thème WH40K Spaces Marines vs GeneStealers (genre de créatures moitié humaines moitié Alien®). Il va falloir survivre jusqu'au bout du vaisseau Space Hulk pour venir à bout de la mission.
Ce que j'ai beaucoup apprécié, en plus du fait que le jeu soit dur, mais pas trop, c'est la gestion de la coopération. Les joueurs jouent cartes non visibles et ne doivent pas révéler leurs cartes mais uniquement la stratégie globale qui sera mis en oeuvre avec l'escouade. Il y a égalment un système d'event qui ne doit pas être révélé par le joueur qui le lit jusqu'à ce que ce même joueur choisisse, seul, la ou les cibles de cet event. J'ai trouvé cet aspect vraiment original qui pallie grandement au problème de l'effet leader des jeux de coopération.
Il y a une grande rejouabilité puisque les lieux sont tirés au hasard bien qu'il n'y ait pas beaucoup de scénarios différents selon le nombre de joueurs.
Le facteur chance est aussi bien géré avec les différents pouvoirs de chaque binome de space marines.
Un bon jeu à tester au moins une fois si on aime les jeux coopératifs.
... dans ce format cartes en solo/coop pour des parties pas très longues. On retrouve les mêmes sensations que dans le jeu de plateau, la mécanique est excellente même si au départ certaines choses semblent un peu bizarre (ce sont les lieux qui bougent et pas les SM...). Il y a une part de chance comme dans le jeu de plateau (il faut de bons jets à certains moments sinon c'est mort) mais il y a aussi et surtout une grosse part de tactique pour synchroniser les actions des escouades et en tirer le meilleur. Et il y a une super rejouabilité même en solo avec le hasard des lieux, de la génération aléatoire des stealers et des événements qui peuvent tout changer!
Pas mal, règles mal expliqué mais une fois compris ça va, seul ou à plusieurs tension bien présente chance de gagné très faible notamment chance aux dés...
Nous aimons beaucoup les jeux collaboratifs et j'ai pris celui-là un peu au hasard dans notre ludothèque, sans trop y croire tant l'univers ne m'attirait pas.
Au final, ce fut une très bonne surprise, le jeu est bien dosé, l'ambiance bien retranscrite (après, on aime ou pas), le système de jeu intéressant avec juste ce qu'il faut de hasard et de tactique (le dosage me fait un peu penser à Ghost Stories). Seules quelques mécaniques font un peu plaquées (les glissements à la mort des marines sont vraiment artificiels...). Je rejoins également certains autre commentaires sur le fait que les ennemis auraient pu ne pas être tous identiques.
Mais, au final, c'est un très bon coop qui, de plus, tient dans une toute petite boîte !
Au départ, j'étais toute contente d'avoir ce jeu: Space Hulk de poche avec la possibilité de jouer jusqu'à 6! J'ai ouvert les règles et j'ai remis le jeu au fond de l'étagère.
Ce n'est qu'un an après l'achat, une fois que j'ai vu des vidéos qui m'expliquaient comment jouer que j'ai dépoussiéré la petite boîte et que nous y avons joué à 4.
Eh ben je n'ai pas été déçue! Le jeu est bien pensé est retranscrit l'univers de Space Hulk avec l'avantage de jouer à plusieurs. Evidemment pas de figurines, que des cartes.
Une fois qu'on a compris les règles, la mécanique est simple et fluide et le jeu est un vrai défi à battre.
Je trouve qu'il y a un bon équilibre entre l'aléatoire et la part de stratégie.
Les +:
- univers Warhammer 40k
- Space Hulk de poche
- mécanisme assez original est fluide
Les -:
- univers Warhammer 40k (ce n'est pas pour tout le monde)
- les graphismes laissent à désirer, pas très joli
- un petit livret de règles IMMONDE: mal traduit et incompréhensible!!!!
Vraiment pas mal.
Je n'attendais pas grand chose de ce petit jeu et j'ai été étonnamment surpris.
Les plus :
Ambiance au rendez-vous (et les jolies cartes y sont pour quelque chose), si on est fans bien sûr de l'univers d'alien ou de W40K.
Règles simples et rapides à assimiler.
Parties plutôt courtes (sauf si on se chamaille des heures pour prendre une décision, conseil : jouez avec un sablier ça ne fera que monter la tension)
Stress et tension à un niveau que j'ai rarement vu dans un jeu.
Rejouabilité au rendez-vous, et jeu qui s'adapte bien au nombre de joueurs (on peut même jouer tout seul sans que cela ne dénature rien !)
Les moins :
Trop tributaire du hasard, se faire décimer sa bande de Space Marines en quelques jets de dés ratés en fera rager plus d'un.
De même, la pioche des évènements est rarement une bonne nouvelle et le hasard de ses cartes ne fait souvent que nous enfoncer encore plus.
Il y a un syndrome du "plus on est dans la merde, plus on est dans la merde" ce qu'y fait qu'on sait assez vite en général si on va avoir une chance de gagner ou si on est sûr de devoir abandonner avant la fin.
Mais quand on gagne à ce jeu, qu'est-ce que c'est grisant !
Le grand avantage de ce jeu est que l'on peut y jouer seul. Par contre, à 6, c'est moins marrant. L'ambiance est présente et c'est déjà énorme. Un bon petit jeu mais qui n'a évidemment rien à voir avec son illustre et glorieux ainé.
Death Angel, Un petit jeu de carte, sans prétention, pas mal de hasard tout de même , mais une certaine "pression présente constante plaisante" ^^. Le jeu demande quand même une bonne entente entre joueurs, sa part souvent en carnage.