Grand fan de Space Hulk mais n'ayant jamais acquis le jeux pour autant, j'ai été très surpris par Death Angel, un jeux de survie et de débordement, un thème respecté et le sentiment d'impuissance face à la horde tyranide, font de cet opus un bon petit jeux auquel j'ai grand plaisir à jouer.
Un jeu au design très sympa. Je ne suis pas un grand fan de Warhammer 40K, mais j'aime bien Space Hulk et la série des Aliens, le thème me parle.
Avis après une première partie à 4 : on a eu un peu de mal à rentrer dedans à cause de règles assez imprécises.
La manipulation des cartes action est un peu délicate (je joue une carte mais je ne peux pas jouer celle du tour précédent) ce qui ne favorise pas la fluidité du jeu.
On retrouve un peu les mêmes travers que dans beaucoup de jeux coopératifs : on ne doit pas se montrer les cartes,...
**[TUIII-TUIII- ATTENTION!!! CECI EST UNE INTERVENTION DE LA LDJD\* - LIGUE DES JOUEURS DALTONIENS - IL NOUS EST TRES DIFFICLIE DE JOUER A CE JEU A CAUSE DES COULEURS D'ESCOUADES IMPOSSIBLE A DISTINGUER. LA LDJD NE FECLICITE PAS L'EDITEUR POUR SON MEPRIS DE LA CAUSE ! ON T'AS A L'OEIL !!!]**
... mais au final il est essentiel de coordonner les joueurs, sans quoi on a aucune chance. Donc au final on doit bien se raconter en détails ce que chacun va faire. Le hic, c'est que la décision vient souvent du "leader" et que les autres font office de suiveurs et d'exécutants.
Avis après 2 parties en solo : j'adore !!! 2 parties consécutives et l'envie d'en refaire une 3ème. C'est la 1ere fois que j'accroche sur un solo. Bon, me direz-vous, c'est pas ça le jeu de société ! Donc quand je suis seul et que l'ordinateur me fait mal aux yeux, je vais désormais opter pour un petit SHDA !!!
Donc 3/5 pour le coopératif et 5/5 pour le solo.
Moyenne 4/5 !
Règles pas compliquées (bon faut tester en solo un coup pour voir mais après c'est nickel), joli matos pour le prix, bonne ambiance, tourne super bien quel que soit le nombre de joueurs. Du tout bon.
Seuls bémols manque de diversité des salles et un poil trop de hasard.
Un très bon jeu de coopération jouable de 1 à 6 joueurs, les parties peuvent être rapide comme très longue, mais dans tous les cas, on passe un très bon moment.
Le jeu permet de passer de bons moments avec ou sans amis :)
La tension monte crescendo et il arrive d'avoir réellement le sentiment de courir pour atteindre la dernière salle (en priant pour pouvoir réaliser la condition de victoire)...
Au bout d'une 10aine de parties à 2 ou 4 joueurs, j'ai tout de même le sentiment que les Spaces Marines peuvent gagner de plus en plus régulièrement : quelques trucs apparaissent pour augmenter ses chances de victoires.
Je ne pense pas que la durée de vie soit infinie mais c'est un très bon petit jeu (simple à mettre en place, à transporter, à jouer, etc...).
J'ai pu y jouer deux fois, une fois à 3 et une autre fois à 5. Le jeu est vraiment original par son côté coopératif. Si à 3 joueurs, la synchronisation des marines n'est pas trop difficile, à 5 joueurs une bonne coopération devient vitale pour espérer pouvoir vaincre. Le jeu retranscrit bien l'ambiance de Space Hulk avec ce côté stressant, de plus les cartes sont plutôt belles.
Par contre le jeu aurait gagné à disposé d'un plateau de jeu, les cartes prennent vraiment beaucoup de place et au final on perd un peu en jouabilité.
Pour commencer, je dirais que les graphismes sont un peu trop simple (les spaces marines sont tous identiques excepté ceux qui ont une capacité spéciale, tel que frère lorenzo ou encore frère lexicamus, pour lesquels le visage est à peine perceptible...) et insipide. Les cartes des genestealers sont sombres (d'accord) mais vraiment fade ( rien ne se dégage...).
Ensuite les cartes terrains sont elles aussi extrêmement ternes et grossières.
En un mot, les graphismes sont grossiers et n'incite pas à se plonger dans cette univers.
En revanche la mécanique du jeu (de 1 à 6 joueurs en coopération) est bien huilée même si en solo la mission est difficile: le surnombre des genestealers et la mauvaise chance aux dés vous mettent vite en situation d'échec.
Un jeu donc un peu baclé à mon goût qui ne permet pas de se sentir dans un univers fantastique, la routine de la mécanique prend vite le dessus sur le plaisir du jeu. Domage!
Je n'ai testé le jeu que dans sa version solo. Sincèrement je me suis poilé. Le jeu est dur, très dur (comme c'est souvent le cas des jeux solos) mais l'ambiance est au rendez-vous. Le stress monte au fur et à mesure que les space-marines tombent et que les genestealers grouillent.
Les règles sont cependant très mal rédigées et il faudra plusieurs lecture et une partie test complètement à la rue pour les comprendre.
Passé ce petit contre-temps, le jeu devient très agréable.
Surement pas ! Death Angel propose une expérience différente, tout en conservant l'ambiance oppressante. Malheureusement il est conserve aussi l'un des principaux défauts : trop de hasard (un jet de dé est souvent fatal).
C'est jouable de 1 à 6 en coopératif et on est vient à se demander pourquoi l'original ne proposait pas ce genre d'option (pcq joueur les genestealer c'est un peu chiant...).
Pour commencer, il faut savoir que les jeux de dés et moi, ce n'est pas toujours la grande joie. Le facteur "chance" et "hasard" que ça octroie me déplait un chouille. Une partie est totalement dépendante de jets de dés, qui s'ils sont bons te font gagner, et si ils sont mauvais... Perdre.
En dehors de cela, j'ai trouvé le jeu assez sympathique pour y rejouer plusieures fois, ce qui est en soi une véritable réussite.
- Des cartes sympa
- Un système de jeu pas très compliqué à la 3ème relecture de la règle
- L'ambiance du jeu "Purée là on est mort... Yeeeeessss !" à double tranchant (j'ai fait 1h à faire des jets ratés. On a gagné la partie, sauf que mon perso qui est un pur bourrin à juste regardé pendant toute la partie :o)) "Faut pas amener des bleus sur le champs de bataille \*#"&é' !!!"
Quelques petits points pas tip top :
- Sur 2 spaces marines, l'un est super bon (et quand il meurt...), l'autre est un figurant. Pas cool. Je préfèrerai presque des équipes à 3 spaces marines...
- A plusieurs, attention à ne pas perdre tous les spaces marines d'un groupe, sinon on est bon pour se tourner les pouces
- Des équipes déséquilibrées. 3 groupes bourrins, 1 défenseur bourrineur, 1 super défenseur, 1 défenseur bidon. J'avoue que je pense fortement à retirer le groupe que je n'aime pas
- y'a pas de noms pour les équipes ? Car j'avoue que pour déconner balancer un "Frère Léon à droite, Frère Zael, à gauche, et puis l'équipe vert caca d'oie, vous allez tout droit", ça fait pas rêver !
J'ai pris ce jeu uniquement pour son mode solo, et je ne suis pas déçu après une dizaine de parties (edit : beaucoup, beaucoup plus maintenant et toujours rien à redire).
Pour le thème, il est parfaitement rendu. Les genestealers arrivent par vague et se regroupent -si on les laisse faire- pour constituer une menace mortelle. Il convient donc d'avancer prudemment tout en élimination les essaims au fur et à mesure.
Et au nom de l'Empereur, tout est bon pour les dessouder : lance-flamme, autocanon, attaque psy, etc.
Les règles sont simples, tout en permettant une certaine subtilité : ordre de marche et orientation afin de se couvrir mutuellement, choix et priorité des actions (celles-ci ne pouvant pas être jouées deux tours consécutifs), pouvoir spéciaux à utiliser à bon escient.
Les combats sont résolus grâce à un dé unique, et bien que je ne soit pas friand de ce type de mécanisme, il correspond bien au thème. D'autant plus que la possibilité de gagner des relances rend la chose intéressante.
Pour la rejouabilité, à priori, pas d'inquiétude. Les agencements de salles et les combinaisons d'escouades sont nombreux en solo. Et rien n'empêche de jouer en solo les scénarios multijoueurs, à condition d'arriver à gérer 4, 5 ou 6 escouades au lieu de 3 (et donc choisir autant d'actions par tour), ce qui augmente encore la durée de vie.
Enfin, on trouve sur BoardGameGeek un certains nombre d'escouades et de salles conçues par des fans. Le jeu se prête bien à ce type de rajout. Je ne parle même pas d'une extension officielle.
Les seules ombres -minimes- au tableau sont la difficulté de survie et la présence d'une escouade très faiblichonne parmi les six (verte). Pour la difficulté, de nombreux joueurs conseillent de légèrement modifier le jet de défense des Terminators : un Terminator survit sur un résultat supérieur **ou égal** au nombre de genestealers.
Et c'est effectivement bien plus agréable ainsi, sans dénaturer le jeu tout en conservant l'aspect vital des relances et de l'orientation.
Pour l'escouade verte, ses armes sont celles ayant les portées les faibles du jeu et ses pouvoirs spéciaux sont anecdotiques quand on les compare à ceux des autres escouades. Le mieux est de ne pas jouer cette escouade lors des premières parties, puis de l'introduire en tant que handicap.
Au final, c'est pour moi un excellent jeu solo. Par son aspect "jeu de carte dungeon crawling solo", je m'attendais à une espèce d'Immortal King, version Warhammer 40K pour être plus vendeur. Et j'ai été agréablement surpris de découvrir un vrai bon jeu, avec une bonne dose de planifications et une rejouabilité prometteuse.
Je le testerai peut-être en multi, par curiosité, mais il me comble déjà ainsi.
**Les plus**
-Jouable de 1 à 6
**Les moins**
-Le dé décide si on perd ou si on gagne
-Déséquilibre flagrant entre les équipes de marines
-C'est assez pénible de déplacer sans arrêt les cartes
-Le thème geek-limited
**Verdict**
Bref... je n'aime pas.
Ambiance, tension et coopération : cette version "jeu de cartes" de Space Hulk est une vraie réussite qui réinvente complètement le concept. Et en plus c'est aussi très intéressant en solo!
Aaaahhh! ***Space Hulk***... Toute une époque... Et quelle joie de découvrir une nouvelle version, par hasard, sur le comptoir de mon vendeur favori!
Très curieux de voir comment la transformation du jeu de plateau avec figurine en jeu de carte avait opéré, les premières surprises furent plutôt bonnes : jeu coopératif (yeeeh), de 1 joueur (super quand on n'a pas toujours des partenaires disponibles sous la main) à 6 joueurs (super quand on est 5 dans la famille), pas à collectionner (le portefeuille dit merci!) et aux graphismes fidèles au thème, sans verser de le trash ou le gore!
La lecture des règles, elle, est déjà un chouïa plus fastidieuse. Pas quelles soient compliquées, mais certains détails, petits en taille mais grands en importance, ne sautent pas tout de suite aux yeux.
Viennent ensuite les parties... et là, c'est dur! Très dur! La moindre malchance et tout est foutu. Et entre les multiples tirages de dés (attaques des marines puis des genestealers) et ceux des cartes événements (qui gèrent aussi l'apparition et le déplacement des genestealers), les occasions d'avoir de la malchance sont plutôt nombreuses.
En 8 parties, tant en solo qu'à plusieurs joueurs, 8 victoires des... genestealers! Et si c'était également souvent eux qui gagnaient avec le grand frère (le jeu de plateau), au moins pouvaient-on alterner les rôles.
Finalement, au prix d'une petite modification de règle (résister à l'attaque des essaims sur un score plus élevé **ou égal** que le nombre d'individus qui le compose), la 9ème partie (en solo) fût une victoire. Et la 10ème (en duo avec mon fils) étaient bien partie aussi (même si on n'a pu la terminer).
Cette petite chance supplémentaire de résister permet aussi d'avoir le temps de mieux saisir les réelles possibilités des marines et donc de faire des choix plus tactiques. De mieux apprendre le jeu, en quelque sorte.
En résumé, très bon jeu, plus complexe que ce qu'il en a l'air si on veut pouvoir contrer le hasard... sans changer les règles.
j'ai découvert l'univers de warhammer 40k avec le jeu de role dark heresy c'est dire qu'il n'y a pas longtemps et comme j'avais pas envie de me lancer directement dans le jeu de plateau space hulk par manque de temps pour y jouer j'ai compenser par ce jeu de carte.
J'aime bien les illustrations : des gros bourrins en armure qu'on se demande comment les types ils font pour se mouvoir dans un attirail pareil; tout bien réfléchi c'est aussi peut être pour ça qu'ils se font poutrer allègrement.
Les xenos eux(aliens) font fortement penser à "Alien" et on en vient presque à regretter que ce ne soient pas effectivement les xenomorphes de Giger qui soient représentés sur ces cartes, mais bon...
Certains jetons ne servent à rien (jetons de sélection des space marines en début de partie)
J'aime moins le livret de règles, elles sont pourtant claires mais il manque une explication pour savoir lire les cartes et les nombreux symboles qui les composes. Bon ce n’est pas si terrible mais cela nuit à la fluidité de la mise en place des premières parties.
Le hasard est très présent mais il ne me gène pas.
Les cartes terrains sont en nombre insuffisant à mon goût pour réellement modifier les lieux dans lesquels les space marines évoluent.
Les lieux sont eux aussi un peu limités, il aurait peut être été bon de diminuer un brin le nombre de monstres (puisqu'une fois la pile épuisée on la reconstitue) pour imprimer plus de possibilités de lieux et de terrains.
Il y a beaucoup de manipulation de cartes à chaque passage vers un nouveau lieu et personnellement cela a tendance à me déranger, j'en viens à souhaiter d'avoir un plateau de jeu plutôt qu'une succession de cartes qui bougent et se désorganisent à la moindre maladresse. C'est un brin bordélique sur la table au moment des "glissements" dans la formation des space marines.
Le jeu est dur et les chances de survie vraiment minces, mais rien de décourageant (pour le moment).
C'est bizarre mais je m'attendais à des scénarios mais en fait y'en a pas, un peu déçu de ce point de vu là aussi.
au final on a un bon jeu (tout de même) car il y a des choix tactiques à effectuer, c'est coopératif, c'est stressant, le thème est présent, le système est simple et assez vite pris en main, les parties sont rapides, les illustrations jolies.
Si vous êtes fan de space marines allez y , il me semble que ce jeu remplit bien ça fonction, on s’amuse bien et ça ne prend pas toute une après midi
j'aime ce jeux voici les bons et les mauvais cotés:
les bons:
-univers prenant
-boite sympa
-vrai réflexion pour le choix des actions
-une difficulté stimulante
-jeux cooperatif
mauvais cotés:
- le déploiement de l'équipe est aleatoire : si on se retrouve avec tous nos leaders aux extrémités de la formation ou tous tournés du même coté, on est déjà mal parti!
- trop long à jouer
- dur pour les joueurs casual de s'investir
- je n'y ai joué quasiment que tout seul mais j'imagine la difficulté de se concerter à plusieurs.
- les équipes inégales : les 2 équipes corps à corps sont un cran en dessous : pas plus puissantes que les autres en attaque et en plus limitées par la portée. Leurs actions soutien et déplacement sont inférieurs également.
- les règles certes précises mais mal présentées.
malgré les critiques j'ai envie d'y jouer!
un jeu de carte sur space hulk, en coopé et jouable en solo ? c'est trop beau pour être vrais. Voyons, voyons..
bon graphiquement c'est magnifique,rien à dire, dessin au top, juste petit bémol sur les illustrations carte genestealer mais je chipote.
Les mécanismes du jeu, pas facile au premier abord mais une fois compris c'est ultra simple à expliquer et à jouer.
Super bravo pour la règle qui interdit d'utiliser le même ordre deux fois de suite ça à l'air de rien mais c'est hyper sadique et frustrant. De plus les genestealer on la fâcheuse tendance de se déplacer et de se retrouver dans le dos ou sur une position qui ne peux plus faire feu, pervers mais joussif.
bien sur le jeu repose surtout sur le hasard, c'est vrai, mais c'est un jeu simple ce n'est pas une simulation tactique de haut vol, pour ceux qui ont déjà jouer a space hulk, le jeu de plateau, c'est exactement pareil, la frustration du lancé dés pourri qui ruine la formation des terminator et pof mission failed, ben là c'est idem, pas de chance égal carnage !
la partie dure 30 minutes max, ou plus court en cas de malchance, mais c'est intense intense.
un jeu vraiment génial.
Très bon jeu. Le mode coopération change du classique duel.
La mécanique d'alimentation des "Aliens" (j'arrive pas a retenir leur nom tordu) permet un mélange subtil de maîtrise du sujet (bon ils vont arriver par les conduits d'aération donc je me place correctement) et de perte du contrôle de la situation (arf mes armes s'enrayent, je ne peux pas utiliser ma carte Attaque ce tour ci. Je vais en prendre plein ma face !).
Jouable en solo, ce qui n'est pas négligeable non plus.
On est vraiment dans l'ambiance Space Hulk, avec ses stealers qui spawnent de partout et ses couloirs alambiqués.
Un bon jeu de coop (joué à 2), un poil long malheureusement (mais on doit pouvoir raccourcir en supprimant des cartes de parcours).
À ceux qui critiquent l'aléatoire du jeu (et notamment de la mort des marines), je répondrai que c'était déjà le cas de Space Hulk : un marine attaqué par un stealer mourrait immédiatement (pas de point de vie) et sur une seul dé et idem pour l'utilisation des bolters. C'est dont tout à fait dans le thème. En revanche, c'est un jeu où le hasard s'apprivoise très bien en posant des pions de soutien et en effectuant des rotations de personnages.