Rapide simple et efficace grace à ses mécaniques de jeu bien rodées :
- un peu de bluff avec des combats sous forme d'enchères en aveugle ;
- un peu de tactique avec un système de majorité pour définir la propriété des provinces ;
- un peu de stratégie avec des valeurs de PV des provinces qui évoluent dans le temps.
Le tirage aléatoire des valeurs des provinces, et de la main de chaque joueur (même si les deux joueurs ont des pioches similaires) offrent juste ce qu'il faut de renouvellement au jeu pour éviter l'impression de répétition d'une partie à l'autre.
Le matériel est de qualité, ce petit jeu duo serait un joyau... si les pions n'étaient pas si moches ! De modestes petits pions en carton ou simples cubes en bois auraient rendu bien meilleure justice à l'ensemble.
Sun Tzu est un jeu de confrontation offrant jouabilité et rapidité. Mission réussie.
Sun Tzu est un petit jeu à deux très agréable.
Les règles sont vite assimilées, le jeu est vite installé, les parties vite enchaînées.
Il s'agit d'un petit jeu de conquête, rapide, intense, possédant une très bonne durée de vie.
Un savant mélange entre bluff (une bonne dose) et prise de risque.
Sous ses aspects de jeu relativement simpliste, il se révèle assez tordu pour vous tenir en haleine durant de nombreuses parties.
Tout l'art de la guerre étant de savoir quand jouer ses cartes spéciales au bon moment pour pouvoir s'imposer.
Un de ses seuls défauts réside dans son matos qui au premier coup d’œil ne fait pas envie même s'il se montre pratique.
Un très bon jeu à deux!
Sun Tzu a été une réelle surprise.
Ne payant pas de mine et de taille invisible en boutique, il est difficilement repérable.
Une fois ouvert le design du plateau et des cartes est alléchant celui des pions rebutant. Toutefois ce n'est qu'un détail qui ne rentre pas en ligne de compte.
Le jeu se montre extrêmement vite sous ses plus beaux atours et va à l'essentielle: une bataille traditionnelle assaissonée à la sauce Soja.
Savoir déterminer les cartes à jouer en pensant que l'autre va faire ou va croire ou saura ou fera ou...
L'ART DE LA GUERRE selon Sun Tzu résumé en 9 tours, avec du vice dedans, des vacheries et coup bas et des cartes faibles qui se montrent fortes parce que sorties au bon moment.
Un jeu plein de finesse qui mérite haut la main son 5.
Ce jeu est une véritable perle (d'Asie !). Des règles simples et faciles à appréhender, pour un jeu ou se mêle bluffe et prise de risques. Le but, étant de marquer le maximum de points de victoire en conquérant des provinces (les valeurs de ces dernières pouvant varier durant la partie) au moyen d'un deck de cartes (identique aux deux joueurs hormis trois cartes « stratégie » dont une est choisie en début de partie). Les parties sont courtes et tendues, le graphisme général est très réussit et le tout est servi dans un superbe écrin (normal pour une perle !).
sun tzu est un jeu simple et rapide, mais subtil et beaucoup plus riche qu'il en a l'air. Il faudra etre fin psychologue (ce qui n'est pas mon cas) pour deviner ce que va jouer son adversaire afin de parer au mieux ses attaques.
si vous rechercher un jeu de conquete pour deux, rapide, simple et tactique, essayez le, c'est un excellent jeu.
Petit jeu sympathique. Ce jeu se base sur l'aptitude à appréhender les mouvements de son adversaire (Un peu comme les echecs en fait). J'adore l'idée et c'est juste génial. Un peu casse tête mais super ! Il ne suffit pas d'installer bêtement des cartes devant nous et au hasard en éspérant faire des points par chance.. Les neurones chauffent et les nerfs aussi parfois :-)
Achetez ce jeu seulement si vous aimez prendre un peu de temps pour réfléchir, et ne vous attendez pas a des fou rires et à des rigolades, c'est pas le but..
Un jeu pas mal stratégique et abstrait où la courbe d'apprentissage doit être assez longue, ce qui est plutôt un bon point.
Toutefois, quand je joue à ce genre de jeu, je me dis "autant jouer aux échecs ou au go, à ce compte là".
A réserver enfin aux oppositions avec une personne qui aime les jeux où il faut réfléchir (sinon, c'est le massacre).
A ma première partie de Sun Tzu, j'ai ri au moment de l'explication des règles. Elles étaient tellement évidentes que je me suis demandé pourquoi ce jeu n'existait pas depuis plus longtemps.
Après avoir fait quelques parties, et notamment dans le train parce que c'est l'un des rares jeux de plateau qui s'y prêtent, je peux enfin étoffer mon enthousiasme de départ :
- le fait qu'on puisse gagner aux troisième ou au sixième tour empêchent les joueurs "compteurs de cartes" de prévoir ce qui va se passer. On ne sait jamais si on va avoir affaire à un téméraire. Et c'est tant mieux : du coup, les parties ne se ressemblent pas et sont vraiment surprenantes.
- durant ma première partie, j'ai souri tout le temps parce que je trouvais ça très malin (et j'ai perdu). Ce petit sourire, intérieur, je l'ai toujours. La gestion des forces au fur et à mesure que la partie avance est une idée de génie. D'autant plus géniale qu'on peut réutiliser les six cartes de départ.
- j'adore ce petit moment où on retourne les cartes. Où tout est déjà joué.
- ça se joue tellement vite qu'on peut facilement faire une revanche et du coup montrer à un nouveau joueur que les parties ne se ressemblent pas.
- pourquoi seulement 4/5 ? Mmmh... Parce que pour moi, un jeu qui mérite un 5/5 c'est un jeu qui permet un large éventail de tactiques et de finesses stratégiques. Mais franchement, Sun Tzu a sa place dans toute ludothèque (dès que j'aurai trouvé une formule plus enthousiasmante, je réécris ça).
Un bon jeu à deux, avec de belles cartes et une petite boite facile à emporter (et qui ferme bien) avec malheureusement des pions en plastoc.
Le jeu fait appel à du bluff, de l'audace ou au contraire de la prudence selon la stratégie choisie: malgré une part de chance, on sent que l'on a la possibilité de faire des coups, et c'est ce qui est intéressant.
Effectivement, bon petit jeu de majorité.
Un des rares que ma copine aime bien donc ça vaut le coup de le souligner !
Pas le jeu de l'année pour moi mais un ptit moment sympa que j'aime ressortir de temps en temps...
Un gros jeu dans une petite boîte, voilà ce qu'on pourrait dire en résumé.
Le système est malin : on doit gérer sa main de cartes et ses troupes, essayer de deviner les mouvements de l'adversaire, anticiper les tours de décomptes de points et savoir perdre à bon escient pour pouvoir gagner ailleurs au final.
Sun Tzu est très riche (pour un jeu de cette taille), jouit d'une bonne rejouabilité (les camps légèrement asymétriques, le tirage aléatoire des cartes de score de chaque région) et le thème est très bien rendu (les illustrations sont superbes et il y a une citation de l'Art de la Guerre sur chaque carte^^).
Tout ça pour 20 euros? Chapeau Matagot !
Dans une petite boite, Matagot a sorti (ou plutôt réédité) un excellent jeu qui a pour principales qualités d'avoir une longévité assez grande et une profondeur insoupçonnée. Il s'agit en fait plutôt d'un gros jeu où le bluff a certes une place importante mais la stratégie est loin d'être absente pour autant. C'est prise de tête certes mais c'est tellement bien pensé.
Déjà, parlons clairement et sans détour : pour 20 euros le matériel est de bonne qualité et beau. et ça fait plaisir d'avoir pour une fois une boite bien pleine !
Et puis le jeu est facile et tourne bien....
Et puis on y rejoue et là on s’aperçoit qu'il y a vraiment de gros moment de bluff, pression et calcul...
On est pas déçus pour un duel à 2 joueurs.
et pour les hardcores gamers, il suffit d'enlever 3 ou 4 pions d'armées par camp pour rendre la marge d’erreur vraiment mince.
tout le mécanisme et le gameplay du jeu tourne autour de la philosophie asiatique.
Gagner, oui mais de peu.
Perdre, oui mais en s'économisant.
Ne pas distancer ou se faire distancer.
le ying et le yang quoi.
ça sent le boudhisme ! Ou le sapin pour votre adversaire !!!
Un très bon jeu à deux! Peu de hasard dans ce jeu, mais surtout de la stratégie. Les mécanismes sont bien pensés. Les règles sont simples et vite expliquées. Et en plus il est rapide et marrant. Moi j'en redemande!!
Quelle bonne surprise ce petit jeu !
Tout est dans l'art de faire dépenser ses pions d'armée à l'adversaire sans qu'il ne gagne trop de terrain, pour pouvoir mieux le déborder par la suite.
Le système de nombre d'armée limité est bien vu, on peut faire s'agglutiner l'ennemi dans une seule province et contrôler les autres avec peu d'armée, ce qui permet de décider de l'ordre des combats et de contrôler l'adversaire en le faisant s'agglutiner encore ...
Jouer "blitz krieg" me parait difficile. Même si c'est mathématiquement possible (9 points à faire sur une moyenne de 10,55 possible pour le premier décompte), il faut quand même avoir un excellent tirage dès le départ et que l'adversaire joue comme un manche pour tout rafler et l'emporter au premier décompte.
Cependant, ce jeu est quand même bien pensé et le bluff est tout même bien maitrisé par la valeur des provinces.
Le matériel est top, il manque peut être des marqueurs pour la carte 6.
Le système de cartes points pour les provinces fait que le jeu se renouvelle à chaque partie.
Partie qui en plus ne dure que 45 minutes maxi.
À posséder.
Acheté un peu par hasard, ce jeu fût une grande surprise. Sub Tzu mérite bien son thème de jeu de stratégie à deux. Et dans son format mouchoir de poche, on peut dire que les parties vous tiennent en haleine durant la vingtaine de minutes où elles se déroulent. Quasiment pas de hasard, une armée à gérer, des cartes fortes mais utilisables une seule fois, une carte stratégie et une seule pour chaque joueur, les options sont nombreuses. Faut'il attaquer violemment en espérant gagner en trois tours ou au contraire jouer la montre et laisser l'adversaire se fatiguer, les choix tactiques sont permanents et la réplique sans pitié. Encore une fois, surpris d'une telle profondeur de jeu dans une boîte si modeste. Un reflet du caractère de la Chine ancienne, sans doute.
Ce jeu est une bonne surprise.
Les mécanismes sont assez simples à comprendre et on est très vite dans le jeu.
Le point fort du jeu est qu'on peut forger sa victoire sans pour autant posséder le plus de région à la fin du 9ème tour. l'aspect variable du nombre de points de victoire attribués par région en fonction des tours, est intéressant.
Ensuite, le système de combat avec des cartes est enfin de compte très stratégique voir vicieux. On peut volontairement perdre des batailles pour bloquer les armées adverses sur un territoire.
5 régions,
9 tours,
ça fait 45 bonnes raisons de se poutrer à coups de cartes.
Sun Tzu fait partie de ses jeux qui reposent sur une idée simple et qui permet de générer des situations intéressantes (sans non plus atteindre un niveau de complexité phénoménal).
Les perdants lui reprochent une trop grande part de hasard... les autres louent sa sobriété et misent sur leur intuition.
par ailleurs, Matagot a soigné le matériel pour en faire un véritable écrin (certes, le choix des pions est discutable)... mais le design est très raffiné.
c'est le jeu idéal pour désigner en une vingtaine de minutes celui ou celle qui devra se fader la vaisselle.
merci Matagot.