Time stories propose une aventure palpitante aux énigmes nombreuses et corsées. Ne vous attendez donc pas à réussir la mission du premier coup, à moins d'être né avec un fer à cheval dans chaque main et une patte de lapin attachée autour de l'oreille. Il faudra donc recommencer. Et c'est là que survient le problème, pour moi.
Autant je ne me lasse pas de recommencer un "livre dont vous êtes le héros" (comparaison obligatoire, naturellement) où il est possible en un claquement de doigt de remonter les paragraphes jusqu'à notre point de mort, autant je trouve que cela s'éternise dans Time Stories. Comme il s'agit un peu d'un jeu d'enquête, il est nécessaire de fouiner partout et surtout, de retourner là où on est déjà allé en quête de nouveaux indices. Et cela traîne trop à mon goût.
En fait, on pourrait dire que le problème vient de la qualité du jeu lui-même : l'aventure est si bien conçue et mise en scène que l'on a l'impression de regarder un film. L'ennui est que je supporte difficilement de revoir un même film, aussi bon soit-il, en l'espace d'une semaine. Je me laisse donc guider sans grand intérêt à travers les différentes salles du lieu, recroisant les mêmes personnages que la dernière fois. J'en viens du coup à somnoler un peu, allant même jusqu'à souhaiter une défaite accélérée pour en finir. Dommage, car l'aventure en vaut la peine, pourtant.
Je vais me répéter, mais Time Stories est un jeu bien conçu, intéressant et entraînant. Mais je ne parviens pas y revenir avec suffisamment d'intérêt pour boucler l'aventure et me faire féliciter par le chef d'expédition dont j'ai oublié le nom. Je suis comme ça, c'est tout. En solitaire, ça n'aurait pas été un problème puisque moi seul aurait été maître de la vitesse de jeu, mais à plusieurs, il faut attendre. Voilà les raisons pour lesquelles je n'accroche malheureusement pas trop à ce jeu pourtant très bien réalisé.
Vous noterez que je n'ai pas abordé le sujet quant à la notion de "jeu kleenex".
J'ai bien aimé cette 1ere partie mais je suis loin d'être convaincu par ce jeu dont la rejouabilité est de zéro. De plus les caractéristiques des personnages ne servent que très peu, la plus importante est le combat, le reste est quasiment inutilisé.
Dommage car ce jeu a du potentiel...
Time Stories est un cadre matériel qui vous propose de jouer des scénarios dans des époques différentes, selon le principe de la découverte d'un deck de cartes constitué dans un ordre précis. Il est impératif donc de ne pas regarder le matos avant de jouer... et une fois joué et gagné, le deck de cartes n'a plus trop de rejouabilité.
A mi-chemin entre le jeu de rôles et le jeu de plateau, les graphismes très travaillés vous plongent tout de suite dans une atmosphère, et vous incite à explorer des lieux étranges pour en savoir plus. On part à la recherche aux indices, on découvre de nouvelles cartes, ca c'est vraiment la partie sympa.
Après, du fait qu'on ne peut pas "s'entrainer avant de joueur", l'utilisation des règles n'est pas super facile, on bute parfois sur une incompréhension. Le pire, c'est que ca ne s'arrange pas avec les scénarios suivants, et là par contre, c'est plutôt mal pensé, chaque scénario a un système de règles additionnelles qui est contenu dans les cartes. pourtant vu la taille de la boite des scénarios, y'a de quoi caser un livret.... de sorte que malgré des bonnes parties, notre groupe de jeu a abdiqué sur les scénarios suivants, car trop complexe de se remettre dans les règles à chaque fois, avec des sujets aussi tatillon au sujet de la gestion de la magie ou du décompte des munitions...
Au final, si le concept et les scénarios sont bien écrits, le manque de rejouabilité et l'aspect règles + combat là pour ralentir finalement sinon une histoire très courte fait que je préfère revendre le jeu avant d'y avoir trop investi. A contrario, Unlock qui ne prétend pas être rejouable, mais qui au moins donne des moments d'investissements intenses clairs pour tout le monde (et pas axé combat) est largement plus agréable.
Au début effrayé quand on m'a annoncé qu'un scénario ne pourra se faire qu'une seule fois, j'ai arrêté de m'en faire quand je me suis aperçu que l'on passe plus d'une dizaine d'heures par scénario (on peut arrêter en milieu de scénario). Enfin, quand on cherche à connaître l'ensemble du scénario. Sinon, comptez 3 bonnes heures si vous ne voulez pas chercher les petits points de détails.
Déjà les 2 premiers scénarios de faits, j'en suis au 3e et le plaisir est toujours au rendez-vous.
T.I.M.E Stories m’avait été présenté comme un mélange de jeu de rôle papier (sans le côté maître des jeux et tout ce qui va avec), jeu de société et jeu d’aventure enquête coopératif. De ce fait je me suis précipité pour l’acheter et là encore fois pas déçu du tout! Je m’explique mais bien sur sans spoiler!
Après ouverture de la boite on se rend vite compte du travail effectué sur le jeu, le plateau est simple et beau mais très bien pensé pour la suite, la grande majorité du matériel fourni bien qu’en carton, est de très bonne qualité et permet de ce fait un coût moins élevé du jeu. Le deck de jeu (qui est énorme) est protégé par une flash card au dessus indiquant une ouverture de celui-ci au moment de la première partie et après avoir lu les régles et une flash card sur le dessous du paquet toujours pour ne pas spoiler. Il est important de respecter cela sans quoi le jeu n’aura plus d’intérêt ce qui semble logique, enfin j’espère pour vous. Enfin l’intérieur de la boite permet un rangement optimal du matériel, ainsi qu’un rangement de sauvegarde (je reviendrai plus loin dessus).
Dans un premier temps les règles sont simples à comprendre et à transmettre aux autres joueurs, mais montre bien que la difficulté sera au rendez-vous, plusieurs parties seront nécessaire pour venir à bout de l’histoire (la faire en un essai est vraiment exceptionnel en tous cas pour l’histoire de base), de plus pour ne pas décourager les joueurs et donner l’envie d’aller plus loin, il est possible de conserver certains objets d’une partie à l’autre. Enfin il y a plusieurs façons d’arriver au dénouement de l’histoire.
Dans un second temps l’immersion dans chaque lieu via les «tableaux» est très bien pensée et les illustrations sont très belles. Je ne vais pas trop m’attarder sur ce système de peur de trop en révéler ou d’être exhaustif et brouillon tellement il y a de choses à dire dessus.
Ensuite il peut être important de parler de la coopération et de la durée des parties. N’ayant fait que des parties à quatre joueurs, je peux dire que la coopération est vraiment le nerf de ce jeu et que la prise de décision mutuelle ou non (le meneur de chaque tour peut décider d’aller à l’encontre de la décision commune) peut avoir de lourdes conséquences, mais là j’enfonce un peu des portes ouvertes. Sinon il faut compter en moyenne entre 1h30 à 2h pour une partie, ce qui ne paraît pas long, mais une fois la partie perdue, on en redemande encore et vous voilà reparti pour 1h30 à 2h de jeu et ainsi de suite. Ce qui nous amène au dernier point le système de sauvegarde.
Dans le deuxième paragraphe j’ai parlé du rangement de la boite et d’un système de sauvegarde, certains vont se dire de quoi il parle? C’est très simple imaginons :
Il se fait tard l’un des joueurs est fatigué (petite nature!) de recommencer une troisième partie, ou encore votre enfant a fini sa sieste ou tout simplement demain vous travaillez et il ne vous reste plus que quatre heures avant que vos collègues se moquent des poches que vous avez sous les yeux. À ce moment là vous dites et si on sauvegardait le jeu, là la boite de jeu prévoit des rangements pour conserver les cartes du lieu actuellement visité, les cartes de chaque investigateur avec son totem de couleur, le nombre de «points d’actions» restant… bref tout est fait pour reprendre sur de bonnes bases.
Pour conclure je dirai qu’en plus d’avoir un bon scénario, le principe de voyage dans le temps est très logique, ce qui est rare dans ce thème, car généralement lorsque l’on regarde plus au fond du scénario, on finit par voir un grand nombre d’incohérences.
Time Stories est vraiment un jeu passionnant qui vous transporte dans une époque afin de vivre une aventure hors du commun. Nous avons échoué notre mission lors du premier "run", et cela ne nous a pas du tout coupé l'envie de réessayer et de perfectionner notre méthode. Les règles du jeu sont simples à assimiler. Sans spoiler, le jeu ne cessera de vous mener en bateau alors à vous de faire les choix les plus judicieux, comme si votre vie en dépendait !
En clair, que du bon ! Dès que le scénario sera achevé je me pencherais vers The Marcy Case avec joie. En tout cas ce jeu ne prendra pas la poussière. Le Design de la boite est également très plaisant. Il peux aisément trouver sa place dans votre salon, sans que vos invités ne soient "choqués", hehe.
Time stories est un jeu que j'hésite à acheter depuis sa sortie. Et à chaque fois je me suis dite : "quoi, 45 euros pour un unique scénario non rejouable ! ".
Et puis on me l'a offert pour mon anniversaire. Et j'ai fait le premier scenario intégralement et j'ai (on a) adoré. En tout cas, on s'est vraiment laissé prendre au jeu. Le jeu n'est cependant pas sans defaut. Et pour ne pas faire un pavé je vais faire une petite liste +/-.
Les plus :
- très immersif
- une bonne pointe d'humour dans ce scénario
- un matériel d'excellente qualité.
Les moins :
- une fois le scenario fait avec un groupe de joueurs, il n'est pas possible se le resortir pour jouer avec d'autres. Très frustrant.
- un facteur chance que je trouve un peu inappropriée (lancer de dés pour se déplacer entre les lieux)
- certaines règles restent obscures : si une carte me dit de me rendre dans un lieu dois-je lancer le dés de time captain ? Et si elle dit de m'y rendre immédiatement ?
En conclusion :
J'ai envie de rejouer. De faire de nouveaux scénarios et de refaire celui là pour optimiser encore et encore. Mais je suis très frustrée de me dire que je ne peux pas sortir ce scénario avec d'autres joueurs au risque de leur gacher leur experience de jeu.
Le facteur prix reste malgré tout à l'esprit et donc mon meilleur conseil serait : offrez et faites vous offrir ce jeu.
J'admire le design unique, le risque éditorial, le travail monstrueux que doit représenter le playtest, les univers graphiques différents selon le scénario...etc
J'y jouerais sans rechigner MAIS l'expérience proposée n'a pas grand chose à voir avec du JDR : c'est sympathique si les joueurs sont moteurs et impliqués, et peuvent rattraper le contenu faiblard ou finalement dirigiste des scénarios (pas tous bons, notamment le premier)
La gestion du temps est très accessoire
Je respecte totalement le travail de l'auteur, mais les scénarios proposés sont des explorations trop "génériques" sur les univers choisis (Cthulhu, Medfan, ...)
Vu la durée respectable des scénarios, je préfère largement un one-shot Call of Cthulhu ou D&D....
J'ai longuement hésité à franchir le cap de l'achat de ce jeu. Peur du one shot.
Au final je ne regrette absolument pas tellement le plaisir ludique est présent. J'ai rarement été bluffé par un jeu. On est surpris à se prendre réellement au jeu en ayant peur des actions que l'on fait. On découvre au fur et à mesure de notre avancée de nouvelles choses et on fait "ouah punaise"!! C'est énorme.
Après ce scénario on veut rejouer mais il faut passer par la case achat d'une extension. Et bien je l'ai fait sans rechigner, tellement ce jeu est top.
Maintenant il faut trouver Les joueurs avec qui prendre du plaisir. Il faut vraiment les trouver afin de ne pas se pourrir le scénario à usage unique avec des personnes qui s'en foutent ou qui n'aiment pas le concept.
Bref à essayer d'urgence si ce n'est pas encore fait.
T.I.M.E. Stories
(En résumé, une boîte blanche contenant du matériel en carton et en bois, surtout « en bois » en fait...)
Vous aimez les histoires de voyage dans le temps.
Vous avez lu « Les seigneurs de la guerre », « La patrouille du temps », « La machine à explorer le temps », « Sans parler du chien » et « Les voies d'Anubis » et vous adorez les série TV « Continuum » et « Doctor Who » !
Vous êtes mon frère ou ma sœur geek qui sait ce qu'est un « chronoscaphe » ou un « chronogyre ».
Alors je vous le dis de suite, il n'y a aucune sorte de voyage dans le temps dans T.I.M.E. Stories, à moins que perdre son temps en y jouant ne soit une façon de voyager dans le temps.
Les joueurs posent un pion en bois sur une carte; l'ensemble des cartes juxtaposées représentant une scénette. Puis chaque joueur lit le dos de la carte sur laquelle il a posé son pion. Il en résulte souvent l'obtention d'une autre carte représentant un objet, un indice ou une révélation (de lieu par exemple), parfois un pion en carton qui servira plus tard a identifier la carte idoine, parmi plusieurs possibles, et trop souvent la nécessité de jeter des dés en bois pour affronter une situation.
Puis on assemble des cartes formant une autre scénette et on recommence.
Un compte à rebours de vos actions et de vos déplacements imaginaires (on utilise un autre dé en bois pour connaître le coût d'un déplacement) peut prendre fin avant que vous n'ayez résolu l'affaire. Il vous faudra alors recommencer depuis le début, ou presque, car de petits aménagements de la règle permettent de conserver certaines informations.
Le scénario inclus dans la boîte n'a ni queue ni tête et semble avoir été réalisé par un apprenti rôliste ayant survolé donjons et dragons et l'appel de Cthulhu. On s'ennuie à suivre cette histoire mettant maladroitement en scène des poncifs fantastiques naïfs et dont les énigmes à deux balles sont cousues de fils blancs.
Est il nécessaire d'ajouter que les textes d'ambiance font pitié ?
Le mécanisme du jeu est d'une grand pauvreté rappelant les plus mauvais « porte, monstre trésor ». La répétition des jets de dé, les capacités rudimentaires des personnages, et l'absence de véritable liberté de choix installent rapidement une morosité que subiront jusqu'au bout les malheureux joueurs s'étant égarés dans cette boîte blanche.
Pour voyager dans le temps, chacun sait pourtant qu'il faut entrer dans une boîte bleue !
P.S. Vous pouvez retrouver cet avis et quelques autres sur la Face de bouc du broyeur (Le broyeur de jeux)
Un jeu assez unique, avec la trouvaille de la boucle temporelle qui est géniale.
Ce jeu est un vrai moment de plaisir, mais une fois le scénario fait, environ 5 à 6h, le jeu devient inutile, et il faut racheter un scénario pour pouvoir y rejouer.
Personnellement j'ai pu emprunter ce jeu en ludothèque, ce qui fait que je n'ai pas eu la sensation d'acheter un jeu jetable, si je l'avais acheté ma note aurait été sûrement moin bonne, surtout avec un thermoformage aussi mauvais.
Bref si vous avez l'occasion de l'essayer ou de l'emprunter n'hésiter pas.
Une petite perle.
Accessible avec des novices comme des joueurs expérimentés, des ambiances différentes selon les scénarios, des régles simples, un matériel unique.
Chaque partie nous plonge dans un univers spécifique où les joueurs vont vraiment avoir l'envie d'en savoir plus et de collaborer pour atteindre l'objectif.
Ca faisait environ 350 jours que j'avais le jeu, et je n'avais jamais réussi à monter une équipe pour y jouer (alors que j'organise des WE Jeux de Sociétés tous les mois...).
Autant dire que j'étais trèèèèès impatient ! :)
Plutôt que de donner un énième avis sur les forces et faiblesses, je vous proposes un petit CR de notre partie, garanti sans spoiler, concernant le scénario Asylum.
Bonne lecture, et bonne partie !!!
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On s'est retrouvés avec les autres agents un dimanche vers 16h30.
Grosso modo, on a pris 30 minutes pour lire les règles (j'avais déjà fait un mini scénar de fan, donc je connaissais déjà les règles de base) et mettre en place le jeu.
On est monté dans les capsules de l'agence T.I.M.E vers 17h, et nous avons voyagé jusqu'en 1920 pour y intégrer des réceptacles tous plus barjots les uns que les autres (mais je ne dirais pas lesquels pour ne pas influencer les choix des futurs agents).
Notre 1er run a été particulièrement efficace : on a exploré l'asile en profondeur, et découvert moult secrets. On s'est aussi fait avoir comme des bleus, et on s'est pris quelques vents. A noter qu'on a eu la malchance d'avoir eu de la chance, et ça nous a coûté cher !
A 20h (heure de l'agence), tout notre temps s'était écoulé, et bien que tout le monde soit en parfaite santé, on a du abandonner nos réceptacles pour retourner à l'agence. Bob n'a pas été très délicat avec nous, mais il ne savait pas qu'on avait pris plein de notes !
On a donc passé 20 minutes à élaborer une stratégie pour le prochain run, et à choisir quels seraient nos nouveaux réceptacles.
Puis on est allé à la cantine de l'agence, ils avaient une excellente recette de courge farcie au riz, aux noisettes et à la sauce soja. Un petit kir pour accompagner, du saucisson, et on était d'attaque pour reprendre à 21h nos capsules et repartir en 1920.
Là, grande efficacité. On récupère ce qu'on veut dans la première salle, et on passe immédiatement à la suite de notre plan.
Et à partir de là, c'est la catastrophe intégrale. Tout ce qu'on entreprend échoue, et on se retrouve pris dans un enchaînement qui va faire fondre à vitesse grand V nos unités de temps.
Bref, après un run éclair qui aura vu entre autre la mort (et le retour après s'être pris un savon de Bob) de 3 réceptacles, nous revenons piteusement à l'agence. Il est à peine 22h...
Nous avions originellement prévu avec les autres agents de ne tenter que 2 runs ce soir là, et nous avions déjà un rendez-vous de pris dans nos agendas pour le mardi suivant, mais ce que nous avions découvert dans l'Asile et l'adrénaline accumulée nous ont convaincu d'y retourner pour un 3ème -- et nous étions convaincus dernier -- run.
Une petite discussion stratégique et un petit sermon de Bob plus tard, nous rentrions une troisième fois dans les capsules. Il devait être environ 22h15 quand nous repartîmes un siècle en arrière.
Nous avons littéralement volé à travers les espaces connus, économisant la moindre Unité de Temps, jusqu'à pouvoir enfin reprendre la piste là où nous l'avions laissée.
Ce qui s'est passé, je n'en dirais rien, si ce n'est que vers 23h30, nous sortions de nos capsules, cette fois ci sous les félicitations de Bob...
ce jeu a été une révélation pour moi. Déjà le mécanisme est totalement inédit en plus il permet de jouer a un jeu de rôle accessible et complet. J'ai vraiment apprécié le moment.
Cependant... (car tout n'est pas parfait...) on a galéré et a force de devoir refaire les étapes on trichait (entendait par là que l'on ne ressortait que les cartes dont on avait besoin etc sans suivre tout comme au début) et du coup à la fin c'était plus une lecture de carte successive évidemment puisque le plaisir de la découverte a disparu.
Mais le jeu en veut largement la peine malgré ce cafouillage à la fin.
J'avais très hâte de jouer à Time STORIES et je savais que le jeu était une sorte de "Die and Retry", un scénario où vous allez buter à certains endroits et recommencer avec d'avantage de cartes en mains pour réussir.
J'ai joué au scénario de base (Asylum) et je n'ai testé aucune extension. Ce jeu m'a posé un gros problème, non pas au niveau de ses règles ... Mais du scénario lui même. Je ne spoilerai rien, mais en gros : plus le scénario avance, plus les jets de dés (donc le hasard) sont importants, et surtout, plus vous devrez faire face à des choix décisifs sans avoir aucun d'indice pour guider votre choix).
A la fin du scénario Asylum, plusieurs décisions doivent être prises sans savoir laquelle est la bonne. C'est du pile ou face et un mauvaix choix fera échouer votre partie. C'est rageant car ce genre de choix doit être fait de plus en plus souvent au fur et à mesure que l'on avance, et même à la toute fin du scénario vous devrez faire un choix au hasard, choix qui vous fera réussir ou échouer ! De plus, je note aussi que beaucoup d'éléments du scénario restent inexpliqués... Au final, nous ne savons pas ce que sont que ces failles temporelles dont on nous parle sans arrêt, et de nombreux points restent inexpliqués.
Dommage.
Malgré l'unique scénario de la boite qui frustre un peu question rejouabilité, ce jeu est incroyablement super, un excellent jeu d'enquete à la frontière du JdR, ou l'univers laisse place à une foule de scénarios de rèves !
Excellent jeu de rôle/société, j'aime le principe de la boucle temporelle, c'est bien trouvé. Le scénario de base est suffisamment long pour qu'on puisse y jouer 5-6h (c'est le temps qu'il nous a fallu pour finir). Par contre, UN seul scénario dans la boite de base, c'est vraiment peu... deux de plus n'aurait pas été de trop surtout vu le prix.
Très beau jeu, extrêmement bien fait. Il est vraiment de belle facture. L'idée d'être un agent temporel qui s'introduit dans une faille me donne l'impression d'être Valérian !
En revanche, nous avons joué pour la première fois à deux. Le jeu s'est révélé complexe et il nous a fallu un peu de temps pour bien comprendre la mécanique du jeu. En revanche, nous avons trouvé qu'il était très difficile de jouer à deux sur ce jeu. Nous l'avons repris à quatre, et là, ça n'a été que du bonheur !
Je le recommande donc. En revanche, c'est pas un jeu que l'on peut sortir tous les dimanches. Sa rejouabilité est limitée, mais il faut espacer dans le temps les parties pour oublier le cheminement de l'enquête...
Une seule partie à 4 joueurs (scénario de base).
[No spoiler]
Un début un peu lent le temps de se mettre dans l'ambiance mais dès la première pièce passée on se prend vraiment au jeu.
L'interaction entre les joueurs pour prendre une décision est vraiment présente et chaque prise de décision devient source de vives discussions si les joueurs sont impliqués.
Seul petit point négatif est la punitivé du jeu à la fin de chaque run qui est peut-être un poil trop élevée.
Un jeu vraiment sympa entre amis qui convient aux joueurs aguerris mais aussi aux joueurs plus novices mais néanmoins motivés !