Etant un grand fan des jeu à identités secrètes (loups garous, sporz, mafieux...), j'ai trouvé dans "The Resistance" tous les ingrédients qui composent ce type de jeu:
- Le meneur de jeu n'est plus extérieur à la partie, mais bel et bien intérieur au jeu grâce au système du leader (qui peut même être déchu, donc on peut voir plusieurs leaders dans une partie),
- Il n'y a pas de joueurs éliminés qu'il faut gérer en tant que MJ pendant une heure,
- Les parties sont plus ou moins rapides en fonction des débats et des participants,
- Le thème est juste ENORME et offre de nombreuses pistes de Role Play aux leaders,
- Le matériel et les graphismes sont vraiment cools :)
Petit bémol, c'est très difficile de gagner en tant que rebelle, d'où le côté "impitoyable" de ce jeu, mais l'auteur le dit dans les règles: cela reflète la grande difficulté des rebelles à faire tomber le gouvernement! et cela rajoute un enjeu supplémentaire quand vous vous trouvez dans le camps des rebelles!
Bref j'adore ce jeu! :D
Moins accessible que d'autres jeux d'identité secrète (en raison de son thème et du graphisme)
et pourtant nous avons jouez à 6 et avec seulement 2 habitués des jeux.
A l'explication des règles on se demande si c'est du lard ou du cochon car on est entre un jeu de plateau avec des cartes et un jeu de blabla.
On fait une première partie... Un camp gagne, mais un peu grâce à la mauvaise compréhension des règles du groupe d'en face, mais tout est devenu clair; comprenez qu'il faut une première partie pour se mettre en train. Au final tout le monde a été conquis par ce petit jeu.
Le matériel est joli et agréable. Par contre les cartes « objectifs de mission » sont rigoureusement inutiles.
On peut y jouer rapidement et enchainer les parties facilement.
Il n'y a pas d'élimination en cours de partie ce qui est un plus indéniable.
Les accusations sont bien moins arbitraire que dans d'autres jeux à identité secrète: en effet on peut avoir la preuve que un tel ou untel est un pourri et à défaut on peut le déduire, encore faut il avoir suivi et ne pas se laisser embobiner. ..
Ceci fait la force et la faiblesse du jeu car si vous avez des petits malins en face au moindre faux pas la partie est quasiment jouée d'avance ce qui rend le parties vraiment très tendues.
Un petit déséquilibre en faveur des résistants lors de nos parties à 6, il parait que c'est à partir de 7 que cela s'inverse (à voir).
Une très bonne surprise!
Jeu très sympathique dans la lignée des loups garou (puisqu'il faut bien avoir un repère et citer un jeu à rôle caché et bluff).
Petite variante qui le rend un peu plus stratégique en choisissant des équipes qui doivent résoudre l'une des 5 missions de la résistance, sachant que les gentils ne peuvent que la faire réussir, mais que les méchants... C'est à leur entière discrétion !
On se retrouve au final dans un énorme jeu de bluff, ou on va tenter de convaincre les autres de sa bonne foi. Là par contre, on retombe complètement dans le schéma de ses prédécesseurs : La logique n'a plus rien à voir dedans.
Agréable et différent, il offrira une bonne alternative pour tous les blasés !
Découvert à cannes en 2011.
C'est un jeu de déduction et de bluff à la sauce Star Wars ( Rebelle vs Empire). Simple, rapide et efficace.
Pour peu qu'un ou deux joueurs mettent de l'ambiance, la partie vite devenir folle. au final, on parle des fois plus du jeu après la partie que pendant. Pour moi, c'est signe de qualité ;-)
Au regard du materiel vraiement utile ( j'utilise les pouces pour voter et des jetons pour la résultat des missions), je ne lui reproche que son prix ( pourtant faible).
pour moi, c'est dejà devenu un classique à sortir dés qu'on est plus de 5 joueurs ! Obligatoire dans toute les bonnes ludothèques.
A noter que les espions sont légérement avantagé.
*Les loups-garous de Thiercelieux* n'étaient donc qu'un brouillon...
*The Resistance* reprend la vieille mécanique de *Mafia/Les loups-garous* et, s'il y perd l'ambiance inimitable (Ah ! "le village s'endort" !) de l'ancêtre, il y gagne beaucoup en fluidité et, surtout, fait disparaître le côté "jeu à élimination" qui me déplaît tant.
Ne reste donc que l'os : un jeu de déduction, qui devient une course contre le temps.
Et de fait, les parties vont très vite, espions comme rebelles ont de vraies options tactiques à intégrer.
On peut y introduire voire inventer quelques petites variantes qui peuvent rajouter un peu de difficulté pour l'un ou l'autre camp.
Bien sûr, je ne vais pas y trouver une richesse excessive, bien sûr le placement autour de la table joue pour beaucoup dans l'équilibre des deux camps, bien sûr le thème n'est pas décisif.
Mais de tous les jeux de la famille (*Les loups-garous, Wanted, Shadow Hunters,* etc), c'est le plus simple, le plus évident, le plus convivial, le plus malin, le plus court.
Du coup, je considère que c'est le meilleur, même si ce n'est pas le jeu du siècle.
Le principale problème des *Les loups garous*, c'est qu'il faut être nombreux. *The Resistance* résout le problème.
D'abord, il n'y a pas de maître de jeu, ce qui permet à tout le monde de participer. Et cela fait un résistant de plus disponible autour de la table. Ensuite, dès 5 joueurs, *The Resistance* fonctionne. Et à 8 ou 9 il est pleinement opérationnel.
Il y a plus d'élément disponibles pour déduire qui est qui, ce qui entraine une convergence plus rapide des discussions et donc des parties plus rapides et plus nerveuse. Du coup l'élève surpasse le maître... Si vous êtes 10 ou moins.
Au moins 10 parties...grosse interrogation pendant le jeu au vu du scénario se reproduisant systématiquement alors on a décortiqué les différentes possibilités offertes.
Et bien ce jeu comporte des règles étranges favorisant tantôt les espions qui gagneront à tous les coups tantôt les autres qui gagneront également à tous les coups...En fait, tout dépend de la configuration de base et du nombre de joueur.
Après, il n'y a aucune stratégie car un peu de reflexion et chacun sait qui est qui.
Pourtant je suis assez fan de ce genre de jeu coopératif tel que "les loups garous de ..." mais ici les parties sont TOUJOURS déséquilibrées et donc aucunement plaisante.
Il faudrait réétablir de nouvelles règles équilibrant le jeu et comme d'habitude je ne comprends pas les notes au dessus du 3/5 au vu des défauts tout simplement énorme du jeu mais ça...
The Resistance n'est donc pas un jeu auquel je rejouerais.
Prise en main très facile, matériel un peu cheap.
Après très très bon jeu. Plus il y a de mauvaise foi chez les joueurs mieux c'est. Un jeu qui ne pourra étre excellent qu'avec des joueurs jouant le jeu a fond.
Peut-être encore un défaut très très dur de gagner en tant que résistant peut-être des ajustement à trouver.
Les cartes de la variantes apporte vraiment un plus et renouvelle bien le jeu.
Du tout bon
Les joueurs sont une organisation secrète de résistance qui combate un gouvernement corrompu. Mais voilà, des espions infiltrés dans leur rang essayent de déjouer leurs plans. La résistance doit essayer d'évincer ces espions à temps.
Le jeu ressemble aux loups garoup, mais il est vraiment différent.
On distribue les rôles; 3 résistants et 2 espions à 5 joueurs ou 4 résistants et 3 espions à 7 joueurs. Un leader est nommé. Les espions vont se reconnaître comme dans les loups garous. Le leader va choisir une équipe (cela dépend du nombre de joueur) qui va partir en mission.
Tout les joueurs votent (on connait les votent de chacun) pour savoir si ils sont d'accord d'envoyer cet équipe en mission. Si l'équipe est refusée, un nouveau leader est choisit (celui à la gauche du premier leader) qui reconstitue une nouvelle équipe. Si 5 fois consécutifs, la constitution de l'équipe échoue, les espions gagnent immédiatement.
Si l'équipe est agrée alors la mission part. Au cour de cette mission, on va définir si cette mission réussit ou si elle est sabotée. Ce sont ceux qui on été envoyé en mission qui votent secrètement si elle est réussit ou pas.
C'est là que l'atmosphère commence à changer, suspicions, déductions, manipulations, trahisons et accusations se succède. Si un des envoyés en mission la fait échouer, les espions gagnent la bataille. Il faut 3 batailles sur 5 gagnées par les espions ou par la résistance.
Les +
- Se joue à plusieurs
- Mieux sur un point par apport au loups garous, on joue toute la partie. Il n'y a pas d'élimination en cours de jeux
- L'ambiance (qui dépend des joueurs) est vraiment comme dans un vrai polar. Qui sont les espions infiltrés ?
- Une extension se trouve à l'intérieur. Des cartes complots qui contribuent à identifier les autres joueurs ou de dissimuler sa propre allégeance.
Les -
Peut-être moins profond que les loups garous parce que seulement deux groupes de personnages: Espion et Résistant.
Chaud très chaud.
...aux avis élogieux voire dityrambiques que j'ai lus et qui m'ont fait acheter ce jeu.
Je lui trouve un déséquilibre patent du côté des espions et au final, un game play rechauffé. Mes 3 parties n'ayant pas été synonyme de plaisir ludique, je jouerai une dernière fois afin d'enterinner mon avis.
J'avais jamais joué à ce style de jeu. D'où son achat pour combler se manque ludique.
Je l'ai ouvert avec des copains non gamer, et pour tout dire ce fut une bonne partie, sympa, tendue courte. Elle a appelée des discussions de comptoir post partie, car certains dont moi se sont fait rouler dans la farine
Par contre il a manqué le petit truc qui fait basculer du jeu bien, au plaisir du jeu. Mais on était tous d'accord pour dire qu'il fallait y rejouer, maintenant que nous avons bien compris l'esprit de cette chouette boite.
Un add on sera donc fait une fois plusieurs complots démasqués
C'est aussi bien que les loups-garoux de Thiercelieu sauf que tous les joueurs jouent toute le partie jusqu'à la fin.
Si le groupe est bien disposé, l'ambiance devient vite pesante. Il y a des traitres mais qui???
Pour les espions, il faut savoir trahir au bon moment. C'est vraiment très subtil.
Un très bon jeu pour l'ambiance et la mecanique.
Quelle belle surprise fut ce jeu, mais vraiment une grosse, car je suis parti avec de vrai à priori, sur ce jeu, du style: "hmm ça ressemble à un Loup Garou" etc... Hé bien non !! Ce jeu, est unique en son genre, c'est "The Résistance" et non pas un "Loup Garou bis" (comme, Sporz apparemment même si je l'es pas encore testé !).
Alors grosse surprise, car quand on a une "grande gueule" comme moi, et qu'on aime mettre le doute dans les jeux aux autres et qu'on se trouve aussi saboteur, alors vraiment c'est génial ! La plupart des parties que j'ai faites, je me suis retrouvé "Saboteur" mais à chaque fois (ou presque, une partie je me suis fais démasqué !) j'ai tellement réussis à semer le doute dans la tête de tous le monde, qu'ils croyaient, que j'étais un Résistant et que des non-saboteurs étaient des saboteurs !
Alors oui, c'est vraiment génial, c'est un jeu, pour mettre en oeuvre tous son charisme, pour tester son niveau de persuasion, sur les autres, ou pour être tous simplement élu: "joueurs le plus lourd" (dans le bon sens du terme !^^) de la partie.
Sincèrement, ce jeu, ne peut pas être comparé au Loup Garou, même si on pourrait le croire, ce n'est pas pareil ! Un jeu parfait pour des soirées bien sympa.
Ps: Pourquoi ne pas rajouter une "killer party" lors d'une soirée avec ce type de jeu? Parce que la, on ne peut que "psychoter" et devenir parano lors de ce jeu !
À posséder de toute urgence ! Un must dans son genre !
...et le président c'est moi ! :-(
On m'avait dit que c'était un jeu où s'engueulerait tous et finalement on a surtout bien rigolé à inventer nos attentats imaginaires.
J'ai lu que c'était très dur pour les résistants de gagner alors que chez nous ils ont tout le temps gagné haut la main.
Je reste un peu mitigé, il m'a semblé trop facile de trouver les espions : il suffit d'être logique et ceux-ci prennent bcp risque à bluffer en réussissant exprès une mission car il ne faut que 3 manches pour l'emporter. A ré-essayer avec les règles avancées.
UPDATE : deux sessions de jeux à 5 joueurs (soit une douzaine de parties en plus) et surprise ça fonctionnait beaucoup mieux à 5 ! Les règles avancées apportent de petit plus sympa mais pas indispensables, par contre les 2 petites règles alternative sont très bien pensée et très utile pour doser la difficulté selon le groupe (perso j'utilise les 2). Résultat : le remonte ma note vers 5/5.
Un vrai bonheur ce petit jeu...
On peut jouer à beaucoup, ça dure pas longtemps, et on prend un plaisir malin à s'échanger mensonges, suspicions, accusations et votes de défiance. Bluff, contre bluff, triple bluff, on se met à épier chaque battement de cil de son voisin pour voir s'il n'est pas en train de mener en bateau vers une chute d'eau infernale
Enooooorme point positif par rapport à son lointain cousin de Thiercellieux: personne n'est éliminé.
Désavantage, lié au genre: ce jeu ne plaira pas à ceux, les timides notamment, qui n'aiment pas que la mécanique d'un jeu dépende presque entièrement de la tchatche...
Après, comme à Loup Garous, il faut savoir d'affranchir de l'environnement futuriste initial et en inventer un autre à chaque fois (exemple de notre dernière partie: les Schtroumpfs contre le Schtroumpfissime)
Attention, sans la variante qui zappe la phase de reconnaissance, les espions sont quand même hyper avantagés...
Offert à un copain sur les conseils avisés d'un pote vendeur de JdP-JdR, nous avons eu l'immense surprise de voir que malgré la petitesse du plateau de jeu, The resistance est un immense jeu de bluff, mauvaise foi mais surtout de parano !
Nous étions 6 joueurs à la table, et peut être que le jeu prend une autre dimension à 7 avec les cartes spéciales mais déjà à 6 nous avons eu des moments de speed, des théories plus vaseuses et valables les unes que les autres.
Une vrai bonne surprise même si je pense que le plaisir doit être véritablement présent lorsque les joueurs se connaissent car le subjectif et le passif des joueurs entrent eux entre alors en ligne de compte.
Alors on est obligé de parler des « Loups garoux de Thiercelieux » ici, tant « The resistance » joue sur le même tableau, avec malgré tout des apports ou des variantes très intéressantes.
Évacuons donc la comparaison rapidement. Les 2 jeux jouent sur le même principe de base : je mets des joueurs autour de la table et je cherche à développer le maximum d'interactivité et d'ambiance. Les 2 jeux sont de ce point de vue là une réussite et "The resistance" n'a rien à envier à son illustre prédécesseur. Même principe encore avec la présence de traitres au sein du groupe en lieu et place des loups garous. Les démasquer sera votre défi.
Les points de comparaisons s'arrêtent là. Ici point de bucher, point de meurtres de villageois mais des sabotages et la nécessité pressante de démasquer les traitres. Il s'agit là du premier apport important de « The resistance ». On évite donc l'écueil dramatique des « Loups garoux de Thiercelieux » et du premier joueur éliminé. Surtout lorsque vous avez plus de 8 joueurs autour de la table. Le pauvre malheureux n'avait même pas eut le temps de commencer à jouer qu'il devait déjà attendre de longues minutes avant de pourvoir refaire une partie. Pas de frustration de ce type avec « The resistance ».
Le deuxième apport intéressant réside dans le système des cartes qui confère à un membre de l'équipe un pouvoir à utilisation unique. Mais comme les auteurs du jeu sont malins (ou sadiques c'est au choix), le leader qui tirera cette carte ne pourra pas la garder pour lui. Il devra la donner à un autre joueur autour de la table. Mais à qui la donner, en qui avoir confiance. Et je remets une couche d'incertitude et de négociation.
Le denier apport, et non des moindres, est à mon sens la forte interactivité portée par ce jeu. Là où les « Loups garoux de Thiercelieux »comportent certes des moments d'échanges importants, mais aussi des phases plus statiques d'écoute, « The resistance » propose un interactivité quasi permanente. Point de temps mort ici. Les actions à réaliser sont simples et rapides et l'on peut du coup se concentrer et profiter pleinement de ce qui fait l'essence de ce type de jeu : l'interactivité.
Pour terminer, je pense que les saboteurs sont grandement avantagés et que le défi porte plutôt sur les honnêtes résistants. Sur les différentes parties que j'ai pu faire, les vils saboteurs ont toujours gagné. Mais on repart malgré tout avec plaisir sur une nouvelle partie en espérant faire preuve de plus de sagacité ou de subtilité selon le rôle à jouer. Mais la difficulté du jeu en fait aussi son attrait.