je n'ai joué qu'une partie à ce jeu,
C'est un jeu énorme(dans tous les sens du terme)
La seule critque négative c'est que c'est long très long mais on ne reste jamais inactif,il y a plein de moments ou l'on peut intervenir sur ce que les autres font .Avec ce genre de jeu c'est assez rare.Pour une première partie on est assez vite perdu tant les options sont nombreuses avec les cartes actions.Mais les mecanismes sont fluidissimes et finalement pas très compliqués après un tour.J'y rejouerai certainement
TI3 est un gros jeu, c'est indéniable.
Mais si les règles sont relativement denses, tout dans le fonctionnement du jeu est logique et l'apprentissage est très facile (d'autant plus pour les joueurs de Puerto Rico ou Citadelles pour la notion de rôles et de pouvoirs).
Compter une heure d'explication et d'assimilation, une mise en place raisonnable et la partie peut commencer (7h30 à 6 joueurs dont 4 débutants).
Et là, si les heures s'enchaînent on ne les voit pas du tout passer. L'action est très prenante, il n'y a pas de temps morts et le fonctionnement des tours de jeux fait qu'on n'a jamais à attendre un joueur longtemps.
En plus de ça, l'univers est très cohérent, l'ambience prenante... bref une vraie merveille ludique.
A réserver quand même à ceux qui sont prêts à jouer plus de 7h d'affilée... et qui ont une grande table parce qu'il prend de la place le bougre !
Voila, hier j'ai fais ma première partie et forcement mon avis est donc un peu trop subjectif mais ce jeu souffre d'une lenteur extrème.
Evidemment j'imagine qu' aprés plusieurs parties ça joue plus vite.
Début de la partie :15h30
Fin : 22h10 (on avait fini le sixieme tour et on devait s'arreter !)
Si je fais le compte, on a fini le sixieme tour de jeu sur les rotules (c'est fini les pepito pendant les jeux, trop c'est trop !)et la partie n'était même pas fini.
Quelques points sont néanmoins à retenir comme la beauté du jeu, c'est jolie et ca donne envie. L'univers est sympa, ça rapelle "starwars" !
Il y a beaucoup de choses à faire dans tous les sens.
On retrouve beaucoup de style de jeu comme magic, puerto rico ou encore civilization.
Au final,la conquète spatiale n'est qu'étroitement liée à la victoirece qui rend les joueurs plutôt attentistes, on achète beaucoup de chose, on passe son temps à réfléchir sur des broutilles et les neurones sentent le brulé au bout de quatre tours. C'est à peine si en six tours on a eu le temps de se fritter alors à quoi bon avoir acheter autant de vaisseaux, snif......
C'est dommage car la boite, la présentation du jeu et sa mise en place sont trés attractives.
Je suis déçu.....
Waaow ... voilà des années que je n'avais plus joué à un Monster Game de Stratégie. Eh bien pour un retour, c'est un retour en force !
Ce jeu ... pardon, Monsieur le Jeu, est une superbe création ludique et stratégique qui rappelle par bien des aspects des jeux comme Civilisation, Dune, Age de la Renaissance, Objectif Catane et Puerto Rico pour les mécanismes et la richesse du jeu et Cosmic Encounter (Hasbro/AH) et la Guerre de l'Anneau pour la haute qualité du matériel proposé.
Ce qu'il y a en effet de splendide à ce jeu c'est qu'il reprend plein de mécanismes de jeux totalement différents et les intégre parfaitement pour donner une mécanique redoutablement bien huilée ; mécanismes parmi lesquels on retrouve : **le choix**, en début de tour, **d'un type d'action à effectuer** (Puerto Rico, Age of Mythology), **un arbre d'évolution technologique** influençant les propriétés de vos unités (Civilisation), **la révélation de missions, secrètes ou publiques, à effectuer** (Objectif Catane), etc.
Malgré une durée de partie très élevée on arrive à la fin, bien embêté que le jeu ne dure pas quelques heures de plus pour pouvoir se refaire et retourner une situation mal engagée.
Un must-have pour les stratèges insomniaques ;-)
J'adore tout simplement.
Le jeu peut sembler long et comlexe à premiere vue mais l'impression s'éteint rapidement après un tour de jeu et encore plus quand tout le monde a déjà pu pratiquer une fois le jeu.
Le degrés d'immersion est impressionnant et tout nous pousse à jouer notre rôle.Il y a 10 races vraiment différentes qui vont devoir être jouer sur leurs spécificités et produisent un jeu différents, le plateau modulable est toujours interressants pour varier le paysage(mais attention au désiquilibre lors de la pose initiale).Il y a enormement de mécanqiues connus qui s'entremêlent et le jeu n'est pas plus compliqué qu'un puerto ricco ,qu'on se le dise.Mais ce nombre de méchanismes présent donne des parties vraiment différentes.A cela viennent se rajouter les cartes de lois qui modifient profondemment le jeu et où les plus faibles en ressources auront généralement le plus à dire.Ainsi que les cartes actions qui pimente le jeu d'action éphemère et incroyablment puisantes.
Ce jeu est vraiment ENORME et son materiel est SUPERBE et le smecanqiue du jeu me replonge dans le plaisir que j'avais quand je jouais à adavanced civilization même si le jeu est profondemment différents.
De plus la durée n'est pas vraiment exessives(4h pour 6) avec des joueurs experimentés même en prenant son temps de réfléchir(il faut juste que les joueurs ai déjà joué une première fois pour avoir gouté aux implicatiosnd e leur actions dans le jeu).
son seul défaut est de trouver un endroit ou ranger l'immensse boite ;) et le besoin de recourrir à la faq car de nombreuses erreurs ce sont glissé dans les rêgles de base.
Après 5 parties, c'est clairement un jeux fantastique peut être même mon préféré surtout à 4 c'est le pied intégrale .
Recette pour faire le jeu monstre ultime:
Prenez un thème inspiré de Dune;
Ajoutez des conflits militaires se rapprochant d'Axis and Allies;
Incorporez des cartes de progrès à la Civilisation;
Agrémentez d'un système de cartes d'actions à la Puerto Rico.
Versez le tout dans une mouture qui rappelle les Colons de l'espace.
Voilà! Vous avez votre 3e éd. de Twilight Imperium. C'est gros, c'est beau et si vous avez 6 heures devant vous, c'est, avant tous les autres, celui qu'il vous faut!
Ce jeu est une merveille dans la catégorie ! Tout simplement...
Des règles copieuses mais logiques, une mécanique fluide et excessivement souple, un nombre de paramètres phénoménaux à gérer, une durée de vie énorme et pas mal de difficultés pour appréhender les pistes évidentes pour marquer des points.
Le plus impressionnant est, pour ma part, la quantité d'effets ultimes (voir übber) des cartes Action qui implique que le simple fait d'en avoir une dizaine dans la main peut dissuader toute attaque frontale d'un ennemi bien plus fort militairement.
Les manières de jouer (et de gagner) sont nombreuses et dépendent énormément de son pouvoir de départ, de ses voisins et des tirages des objectifs publics.
Seul petit défaut, le jeu, par ses côtés extrémes et son hasard très présent, peut entrainer des situations de jeu très difficiles pour un joueur ou, au contraire, en favoriser d'autres qui accumuleront les points de victoire sans être réellement inquiétés par leurs adversaires.
Bref, c'est du bon gros jeu qui nécéssite une demi-douzaine de joueurs motivés pour y passer une nuit mais le plaisir est au rendez-vous !
Un conseil, enfin, pour ceux qui débutent : n'hésitez pas à équipper vos Carriers de Moteurs Diesels ! ;-)
note : c'est un avis après une seule partie... donc ça pourrait changer!
Il faut des joueurs confirmés et aguerris, certes. Il faut aussi se palucher 50 pages de règles. Enfin, il faut y consacrer facilement cinq ou six heures (voir plus!) de son précieux temps. Mais dans le style, c'est ce qui se fait de mieux.
C'est gros et lourd mais ça se digère bien. Après 2 tours, tout le monde avait compris les règles et ça se déroulait tout seul. Il y a parfois quelques petits points à vérifier dans le livret de règles mais on est loin des vieux jeux d'AH et leurs simili-codes civils!
Petit point négatif : les possibilités sont peut-être un peu trop grandes pour ce qu'elles rapportent vraiment. Exemple : confronté à la gestion de ses flottes et la défense de ses systèmes (pas vraiment le choix à 6 joueurs!), on perd un peu de vue l'intérêt du commerce et de la diplomatie. La phase politique aurait elle aussi bénéficié d'un petit coup de simplication en rendant la convocation d'un Conseil Galactique un peu plus pertinent et intéressant. Le jeu va donc souvent laisser un sentiment d'inachevé, comme si on avait fait la course pendant une dizaine de tours sans enfin atteindre le seuil auquel on peut jouer un peu plus pépère et s'intéresser au commmerce ou à la diplomatie. Bien sûr tout ceci doit être relativisé car les jeux permettant une partie 'pépère' sont aussi ceux qui ne se terminent jamais...
En résumé, du bon gros jeu qui fait plaisir et qui n'a qu'un seul gros défaut : à vouloir trop en faire, l'auteur a réussi un peu partout mais sans vraiment exceller.
Bon, premier élément à citer pour cadrer le jeu: notre première partie s'est étendue de 17h à 1h soit pas loin de 8h! (avec rappel de règles et création du plateau de jeu soit 1h-1h30). Donc si vous ne supporter pas les jeux dont la partie dure plus de 2h, passez votre chemin y'a rien à voir.
Pour les enthousiastes du space opera et du gros jeu, c'est du bonheur. Comme il l'a déjà été dit, l'alliance de mécanismes empruntés aux références du jeu allememand tel que Puero Rico et de thèmes forts à l'américaine produit une alchimie fort efficace. Des heures de jeu oui, mais pas de temps mort dans la conquête du trône galactique! On est toujours en train de planifier, comploter, contrecarrer...
A ce sujet, la somme des actions possibles dans ce jeu est intimidante. Tout y est, exploration, conquête, guerre, recherche technologique, commerce, sabotage, tout je vous dis :)
Le matériel fourni et très riche. Des floppées de cartes, 300 figurines, illustrations somptueuses, cartons très épais et couché bref du sans faute.
Bon, je suis fan de space opera et il suffit de me mettre des petits vaisseaux en plastique entre les mains sur fond de thème de Darth Vader pour me rendre tout joyeux. Alors je vais tâcher de parler maintenant des points noirs du jeu, et il n'en manque pas.
Tout d'abord, 44 pages de règles ce n'est pas rien et vous avez intérêt à bien faire vos devoirs si vous ne voulez pas que votre première partie parte en 'Space Balls'. De plus, certaines de ces règles sont un peu floues et contradictoires, voire nuisent à l'intérêt du jeu (voir ISC sur le forum officiel). Cela rend indispensable de disposer de la FAQ et d'utiliser certaines variantes.
D'autrepart, le jeu étant très complexe, son équilibre est assez fragile. Il est nécessaire pour qu'aucun joueur ne se sente frustré de prendre certaines précautions dans le placement du plateau de jeu. En effet la règle repose sur une distribution plus ou moins aléatoires des planètes sur le plateau de jeu ce qui peut mener à de gros déséquilibre entre les ressources dispo pour les joueurs en début de partie. Franchement c'est pas terrible et il vaut mieux prévoir une carte préconcue pour son équilibre.
Toujours dans l'équilibre, certaines races semblent assez désavantagées dans leur capacités spéciales, du moins pour le joueur inexperimenté. A reserver aux experts donc.
Bon, en conclusion je dirais que je suis fan et que nous avons là un excellent 4X avec une ambiance très prenante, des mécanismes efficaces et agréables. 6h de jeu, ça peut paraître long. Mais les possibilités d'action et le rythme du jeu assez soutenu garantissent des parties très prenantes et les heures s'envolent sans que l'on s'en rende compte.
Néanmoins, ce jeu n'aurait pas volé quelques semaines de test supplémentaires. En effet, il est nécessaire d'apporter de nombreuses petites corrections aux règles de base pour obtenir un véritable équilibre. Mais cela semble être le propre du jeu américain.
Derniers petits points gris: le prix et la place. Entre 80 et 90€ sur le marché français, c'est tout de cher payé. Et pour la place, et bien, à 5 joueurs nous avons été un peu à l'étroit sur une table d'environ 2m par 1m20.
EDIT: c'est quand même super long, super hyper hasardeux, et surtout hyper buggué si on utilise toutes les options (avec extension). Avoir du choix et de la diversité dans un même jeu, c'est bien, devoir faire 15 parties de tests pour trouver un juste équilibre c'est mâââââââl. Allez hop, 4/5.
**Introduction**
Ca y est : après de longs mois d'attente et de fébrilité à avoir arpenté en long et en large les forums et les mailing lists : j'ai enfin pu tester la bête. Mais pour paraphraser le moto d'un film : "avec de grands attentes, viennent de grandes déceptions". J'exagère un peu mais je m'attendrais à un jeu qui ait beaucoup de souffle et qui enthousiasme tout le monde et les avis restent partagés à la table après la partie.
**Les points faibles :**
1/ la longueur. Plateau installé, règles expliquées (en 1h assez dense), nous sommes parvenus au bout de 4h de jeu à boucler le tour 4 sur un total de 7-10 en jouant sans aucune règle additionnelle. Les plus optimistes d'entre nous pensent que deux bonnes heures supplémentaires auraient été requises pour la terminer. Bien sûr, nous étions 6 : la partie doit pouvoir se boucler en 5h à 4 mais c'est long, très long... D'autant plus lorsqu'on n'est plus étudiant et qu'on vit en ménage (voir qu'on ait des enfants).
2/ Le rangement. Bon, c'est très secondaire mais la boîte n'est pas franchement conçue pour stocker tout le matériel. A prévoir l'achat de petites boîtes de rangement façon bricolage ou mercerie pour conserver le matériel pléthorique du jeu dans les meilleures conditions. Je suppose que de petits sacs refermables peuvent aussi faire l'affaire.
3/ Le côté un peu mécanique de la carte Impériale. J'avoue que sur ce point, je manque de pratique mais le choix des rôles est très contraint par l'appropriation des points de victoire. Les objectifs cachés rapportent 2 points et ne sont pas simples du tout à conclure (sur 4 phases jouées, aucun joueur n'était en position de satisfaire ses conditions) tandis que les premiers objectifs publics ne rapportent qu'un point. Face à ça, la carte Impériale rapporte 2 PV qui sont clés dans l'appropriation de la victoire. On se retrouve donc vite "forcé" de prendre la carte impériale car aucun autre moyen de gagner des PV ne se compare véritablement à elle en terme de simplicité et de facilité.
4/ Son prix. Certains le diront mais je pense qu’il les vaut.
**Les points forts :**
1/ Sa dynamique. Même si certains joueurs ont encore trouvé ça un peu lent (les phases de production peuvent être encore un peu calculatoires et certaines cartes offrent de fouiller dans le talon pour jouer la carte de son choix... sur 50 ou 120 cartes), TI3 est incontestablement meilleur que son grand frère TI2 en termes de jouabilité. J'étais sceptique au départ sur les cartes planètes mais je dois avouer que c'est assez génial car très facile, lisible et pratique. De manière générale, les stratégies (comprenez rôles à la Puerto Rico) ont également beaucoup plu. Seul bémol : les technologies sont pratiques à gérer avec les cartes mais il manque un arbre des technologies disponibles pour chaque joueur (une aide de jeu facile à trouver d'ores et déjà sur le net).
2/ Son matériel. Le matériel de jeu est somptueux : les systèmes sont magnifiques, les vaisseaux délicatement sculptés (même si certains ont pu être légèrement tordus durant le transport) et les pions colorés de toute beauté. On est étonné à la fois de la place prise par le matériel sitôt étalé sur la table de jeu et de sa qualité. Un petit défaut cependant : certains joueurs indiquent que les cartes s’abîment fort vite. Un bon moyen d’y remédier (auquel j’ai souscris) est de les plastifier avec des ‘protège cartes’ sachant que les cartes font la moitié de la taille de cartes de jeu classiques. S’armer d’un massicot et de beaucoup de patience.
3/ Son thème. Comme aime à le répéter le créateur du jeu, Twilight Impérium est le compromis entre un jeu à l’allemande avec une mécanique de jeu finement étudiée et un matériel de jeu assez esthétique et un jeu à l’américaine avec son thème fort et des règles qui servent ce thème avec plus ou moins de bonheur. Effectuer une percée dans les lignes ennemis avec une flotte de croiseurs sous le feu nourris de la ‘DCA’ spatiale ou lancer des space marines à la conquête d’une planète riche en minerai sont des événements qui surviennent dans le jeu et qui parlent à l’imagination de tout joueur autour de la table. Le plaisir d’avoir gagnée une ou plusieurs batailles spatiales vient compléter (ou se substituer pour certains) au bonheur de la victoire pure et simple.
**Conclusion**
Twilight Imperium est un gros jeu qui ne s’adresse pas à tout le monde. Il conviendra à ceux qui peuvent sans états d’âme lui consacrer un samedi ou dimanche après midi et qui peuvent réunir des joueurs motivés sur ce type de format. Avec TI, il n’y a pas la place pour un jeu apéritif : les gens doivent venir pour ça et en vouloir. Il doit y avoir moyen (du moins j’aime à le penser) de faire tenir une partie sur une soirée en se limitant à des joueurs qui connaissent les règles et qui ont déjà joué (la première condition ne suffisant pas toujours) et sûrement en se limitant à 4 joueurs sur le plateau. Sur cette première partie, j’ai pu constater que les amateurs de «’Diplomacy’ ont adoré le jeu tandis que les joueurs de ‘Axis & Allies’ lui ont reproché un certain manque de dynamisme : ils étaient venus pour voir des batailles à tout crin et n’ont vu que des joueurs "blinder" leurs positions en ces premiers tours de partie. Il faut dire que les points de victoire marquent le rythme du jeu et que la simple satisfaction d’avoir pris le système mère d’un adversaire ne constitue pas toujours une raison suffisante de se lancer à l’assaut. Pourtant, le rush de fin de partie a montré qu’aucune position n’était imprenable et laisser présager des phases plus difficiles avec la raréfaction des planètes libres. Bien sûr, il me manque encore un peu de recul sur le jeu mais je voulais faire partager mes premières impressions. Je reviendrais compléter cette critique après quelques heures de vol sur le jeu. Je le gratifie d’un 4/5 aujoud'hui mais je ne désespère pas d’avoir un ‘sourire bête quand je joue à ce jeu’ sur de prochaines parties (ce qui m’arrive déjà sur d’autres jeux, comme certains peuvent en témoigner).
Je lui met 4/5 mais c'est vraiment pour l'ambiance et l'idée du jeu de conquête spatiale auquel on ne peut qu'adhérer. Je suis impatient de tester la version 3 car elle va pallier aux deux grands défauts du jeu :
1/ Le décompte des points d'influence et de production qui est très pénible (tout bouge avec les acquisition, pertes, cessions de systèmes).
=> en 3e édition, des cartes représenteront les systèmes et seront à "taper" comme dans Magic pour puiser l'influence ou la production mais pas les deux (restera un peu de boulot pour chercher les cartes correspondant aux systèmes).
2/ La longueur de jeu notamment lorsque l'on y joue à 6. Il faut patienter beaucoup (mais il est plaisant de voir les autres s'ettriper) et les parties durent au moins 4h-5h sinon plus.
=> la 3e édition est plus dynamique avec des tours dans les tours et un mécanisme de rôles à la Puerto Rico. En outre, un système de points de victoire permet de limiter le nombre de tours de jeu.
A pratiquer avant que le III ne rendent TI2 totalement obsolète.