C'est la question que l'on se pose à chaque tour de jeu. Avec en trois et huit cartes en moyenne dans les mains, le nombre de possibilités est énorme. Sans jouer de cartes, il est déjà possible de faire des ravages. Après les Colons surement le meilleur jeu de la gamme à 2 de chez Kosmos (découvrez aussi César et Cléopatre).
Le gros avantage de Babel, c'est que, pour une fois, on ne vous dit pas : "choisissez 2 actions parmi les 5 possibles", mais on vous dit "voici 5 actions, faites les dans l'ordre que vous voulez, autant de fois que vous le désirez". Cette petite chose permet des retournements de situation incroyable, et, jusqu'au dernier moment, on n'est jamais sur de sa victoire. A acheter de toute urgence.
Très bonne surprise de chez Blue Games.
Bruno Faiduti qui n'est pas un grand amateur des jeux de placements a décidé de prendre le système à l'envers.
Là où d'habitude on doit au mieux placer des pions pour gagner des points, il préfère nous faire retirer ceux déjà placés !
Le jeu est à la fois simple et rapide. L'ambiance est très chaude.
Il vaut mieux jouer à partir de 4 joueurs pour que le jeu prenne tout son goût.
Il est en forme le Faiduti en ce moment ! Tant mieux pour nous !
*Après de nombreuses parties mon intérêt pour ce jeu n'a pas faibli. Allez hop ! Une nouvelle étoile au firmament !*
Un sympathique petit jeu de pions à deux.
La part de hasard rajoute à ce voisin du Go, un côté léger qui garde la stratégie intacte.
Le thème en est complètement artificiel, sans doute pour éviter d'effrayer les joueurs. Enfin, avec des soucoupes, des poireaux ou des schtroumpfs, le jeu reste très bon.
Le matériel est très agréable à utiliser.
C'est un jeu que j'ai plaisir à ressortir régulièrement.
Je ne pensais pas qu'il y avait d'autres exemplaires de ce jeu à Orléans! On va bientôt pouvoir ouvrir un club de fans.
A vrai dire je n'ai plus joué à ce jeu depuis des années. Le souvenir qu'il m'en reste est celle d'un système finalement assez simpliste, même si au premier abord l'ensemble des actions à accomplir semble relativement complexe et varié.
Ni les joueurs confirmés, parce que le jeu est complétement démodé par les productions allemandes actuelles, ni les joueurs plus jeunes, parce que la règle est confuse et le système de jeu inutilement compliqué ne devraient y trouver leur compte.
J'avais acheté l'ensemble de la production de Gamewright lors d'un voyage aux Etats Unis. Chacun de leurs jeux présente une idée amusante, mais on a l'impression que les auteurs (ou l'éditeur ? les auteurs ne sont pas mentionnés ) ne l'ont pas approfondie. Signalons Samouraï, un peu plus intéressant à mon gôut, Frog Juice et Mummy pour les plus petits.
Je ne suis pas un fan de l’empoigne, mais je dois bien admettre que ce jeu est parfaitement hilarant.
Etant naturellement défavorisé sur le plan de la rapidité, je réussis néanmoins à impressionner mes adversaires par la longueur démesurée de mes bras… (non pas de photos)
J’ai pu souvent tester la convivialité de ce jeu tout public dans certains pubs et même dans des séminaires d’entreprise : succès garanti à tous les coups.
Dois-je ajouter que les ventes de Jungle Speed ont explosé cette année ?
Voilà qui est mérité !
Ben oui.
Pour moi c'est son meilleur.
Je n'ai jamais regretté une seule partie. Même si quelques grincheux travaillant dans un magazine de "baton de joie" de jeux vidéos ont emis quelques réserves.
Le système de tirage de cartes est parfaitement équilibré.
Au fur et à mesure des parties, vous apprendrez à gérer vos actions sur le long terme.
La première époque privilégie la construction, la suivante les affrontements (en fait le grignotage des fiefs ennemis)
Les amateurs de jeux de guerre risquent de le trouver statique. Les maniganceurs diplomates vont adorer.
Méditerranée remplit un pari difficile à mettre en place habituellement : celui de rendre compatible une grande diversité d’action, des règles simples et une bonne fluidité de jeu.
Même le matériel de jeu qui aurait pu poser des problèmes de lisibilité est très agréable à visualiser, ce qui n’est pas un détail dans ce type de produit.
La liberté d’action des joueurs est grande, et aucun aspect du jeu (colonisation, négoce, diplo ou combat) n’est privilégié par les règles. De ce fait, les parties se suivent et ne se ressemblent pas.
Seul point noir (sombre souvenir d’une partie), si deux joueurs s’agressent dès le début de partie, il y a 50% de chance que l’un des deux perde une galère et réduise très fortement ses chances de gains de la partie. Ce qui est assez démotivant.
Les joueurs avisés ne tomberont pas dans ce piège de débutant.
Et le prochain qui me fait le coup …
Dernière petite chose, mais qui est remarquable, le jeu reste tout aussi palpitant à 2 joueurs. C’est assez rare pour le noter.
Simple à comprendre, Marracash est un petit jeu sympathique. Le mécanisme est limpide et la très faible place laissé au hasard est fort appréciable. Ce n'est pas un chef-d'oeuvre de pure stratégie, mais on prend grand plaisir à se disputer un magasin ou un troupeau de touristes.
Les parties seront plus équilibrées à quatre. En effet, à trois, un joueur se retrouve souvent seul dans son coin, et pour peu qu'il maîtrise les touristes jaunes (plus nombreux), vous ne pourrez plus rien faire...
Bien appréhender le rapport coût-rendement, lors des enchères pour l'achat des boutiques, est important. Ne pas se disperser sur la carte, afin de pouvoir approvisionner plusieurs magasins lors d'un seul déplacement, n'est pas loin de signifier victoire.
Attention, l'effet "tas de touriste" peut ralentir vos adversaires. Lors d'une partie, par le plus grand des hasards dû à mon intelligence pure (ou le contraire), j'ai réussi à faire un tas de touristes, suffisamment important pour intéresser mes deux adversaires, et à égale distance de leurs magasins. Ils ont passé trois ou quatre tours à se disputer ce tas, qui aurait rapporté un maximum de dirhams, me laissant tranquillement remplir mes petites boutiques.
Ah! misère, ça vaut bien la peine de se donner tant de mal.
Non seuleument le graphisme de la dernière version a été modifié, mais égallement et surtout, les règles, pour tenir compte des critiques des joueurs (et pas seuleument celles du docteur Mops ).
Donc, terminé les fins de partie longues et indécises, mais au contraire un jeu encore plus nerveux et tactique. Encore faut il se donner la peine de lire attentivement les nouvelles règles.
Pour bien prouver que je ne suis pas complètement faché voici deux petites variantes:
Première variante:
Au lieu d'attendre qu'il n'y ait plus qu'un seul joueur à avoir des cartes en main pour redistribuer les cartes, les joueurs reprennent des cartes en main à la fin de chaque siège.
A la fin d'un siège, chaque joueur peut se défausser d'une ou de plusieurs cartes, ce peuvent être des cartes mercenaires ou des cartes spéciales. Il pioche ensuite jusqu'à 4 nouvelles cartes plus une carte suplémentaire par ville qu'il possède, A CONDITION DE NE PAS DEPASSER 1O CARTES EN MAIN.
Cette variante permet des parties plus agressives, diminue la part de hasard dans la répartition des cartes et pénalise les positions attentistes.
Deuxième variante:
Dans cette variante, les joueurs peuvent rajouter des cartes aux cartes déposées par un autre joueur. Ces cartes peuvent être des cartes mercenaires, tambours ou héroïne. Les cartes posées devant le joueur sont comptabilisées par ce dernier et non pas par le joueur qui les a posé. Les cartes hiver, reddition et évêque sont jouées normalement. Il est tout à fait interdit de jouer une carte épouvantail sur le jeu d'un autre joueur.
La ville revient bien sûr au joueur qui a le plus de points à la fin du siège.
Attention: cette variante ne fonctionne qu'avec les règles de la dernière version de Condottière, par contre les deux variantes sont compatibles entre elles.
Avec les nouvelles règles et le bonus de ces deux variantes je me permets de noter le jeu avec un superbe 5!
Dès l'ouverture de la boite, et avant même de lire la règle on a envie de poser les plaques pour démarrer la construction d'une petite ville avec ses palais, ses bibliothèques ses monuments. Heureursement les règles sont très accessibles et après un tour de jeu on s'attend à ce que les pions se déplacent par eux mêmes pour venir rejoindre votre ville. Même si les interactions entre joueurs sont un peu limitées (c'est un jeu allemand et il est interdit d'aller faire une petite razzia chez le voisin!), j'ai rarement vu un jeu qui semble animé d'une vie propre (un peu le syndrome Sim City), véritable monde miniature recréé à l'échelle d'un jeu.
Pour un joueur qui découvrirait les jeux de Knizia, Tadsch Mahahl apparaitra comme une petite merveille. Et il est évident qu'à force de développer la même idée de jeu en jeu ceux-ci ne peuvent qu'atteindre une quasi perfection. Pour ceux (l'immense majorité des joueurs) qui pratiquent les jeux de Knizia depuis longtemps, Tadsch Mahal manquera un peu de surprise tant les mécanismes sont prévisibles.
Et puis comme d'habitude l'habillage thématique apparait complétement plaqué sur le mécanisme sans que l'on se sente vraiment dans l'ambiance. Du même auteur je préfère de loin Samouraï, Tigre et Euphrate,Les cités perdues ou même Ra.
C'est vrai que j'en suis à mon troisième jeu, tellement il s'use vite. En plus la première version était plus lisible à mon avis. Ceci dit il faut que je cache le jeu lorsque j'invite des amis à tester mes jeux...et ce n'est qu'au bout de la soirée qu'ils ont droit à une nuit de gang of four...en plus il y en a toujours un pour me suggérer gentiment "tu vois, c'est ce genre de jeu qu'il faudrait que tu inventes!
Le système de comptage des points favorise beaucoup trop les joueurs timorés. Je préfère ce système de compte: le premier qui fini marque 7 points, le second (celui à qui il reste le moins de points en main) 5 points, le suivant 3 points et le dernier 1 point. En cas d'égalité on additionne les deux ou trois places et on divise. Exemple il reste 4 cartes aux deuxième et troisième joueur et 8 cartes au quatrième- le premier joueur(celui qui a fini) marque 7 points, les deuxième et troisième marquent 4 points chacun (5+3 divisé par 2) et le dernier 1 point.
Le premier qui atteint 100 points gagne la partie. Ce système favorise le jeu offensif et la prise de risque pour finir le premier et non pas une gestion des cartes pour minimiser les pertes comme dans la règle initiale.
Même si le jeu est particulièrement moche, on oublie vite l’aspect esthétique grâce à l’ambiance de filou qui s’installe très vite.
Au départ du jeu, il faut investir aux bons endroits sans trop se démunir.
Les déplacements de touristes deviennent parfois des va et vient, tiraillés qu’ils sont par les différents joueurs.
Comme dans tout les jeux économiques, une guerre entre adversaires coûte très cher si elle dure trop longtemps.
Mais d’un autre coté, il vaut mieux ne pas céder tout de suite à un adversaire belliqueux.
Bien sûr, comme tout le monde, vous cacherez vos billets dans vos chaussettes et vous ferez un sourire radieux au commerçant d’à coté en vérifiant qu’il ne capte pas votre clientèle.
Toutes les joies du petit commerce dans une si petite boite ! Et en plus pour un prix si petit ! Allez achète frère avant qu’il n’y en ait plus !
Les règles d’Attila sont très simples et les objectifs sont faciles à appréhender pour tous les joueurs.
Les parties sont assez courtes et la course aux points de victoire en devient assez prenante.
Malgré son aspect assez classique, il ne faut pas croire que l’on est devant un jeu de guerre. Attila est un jeu de placement comme « El Grande » (plus politique et diplomatique), « Tasch Mahal »(plus d’objectifs) ou « Kardinal & Konig ».
Sa rapidité et sa simplicité n’entame pas la richesse du jeu, même si les plus éprouvés des joueurs lui préfèreront « Kardinal & Konig » à cause de sa plus grande finesse et sa plus grande abstraction.
Personnellement, en tant que joueur prolifique, Attila a ma préférence. Dès la toute première partie, on envisage toutes les possibilités d’action. Les temps de réponse des joueurs sont courts et l’aspect de course aux points prime sur la diplomatie.
Ca faisait longtemps qu'il y pensait, et il faut avouer que Bruno Faiduttti réussit là un coup de maître. Tout y est :simplicité, légèreté, ruse, bluff et en plus on se sent vraiment dans l'ambiance. Pour moi il s'agit toujours d'une qualité essentielle pour un jeu. Alors un seul mot: Bravo.
Enfin la réédition d'une merveille qui lors de son apparition il y a plus de 20 ans (les jeunes, on cesse de ricaner !) avait bouleversé le monde des jeux de déplacement qui sortait tout juste des oies et des dadas.
Je viens d'y rejouer, ça n'a pas pris une ride. Pas étonnant que tant de jeux s'en soit inspiré (chut, pas de nom, sinon docteur Mops me vire !)
Il existe une polémique chez les amateurs de jeux qui opposent les jeux de placement aux jeux de conquêtes par expansions. Souvent ces derniers reprochent aux jeux de placement d’être trop statiques car une fois posés sur le plateau les pions ne bougent plus ou presque.
La mécanique de placement, tends en effet à se développer de plus en plus et Doge en est un parfait exemple. Il ne s’agit pas de détruire l’espace occupé par ses adversaires mais de l’occuper au mieux et le plus rapidement. On peut donc parler de jeu plus politique que guerrier. Imaginez qu’au lieu de commencer votre partie d’échec sagement aligné l’un en face de l’autre comme dans les batailles anciennes, vous négociez la pose de chaque pièce à l’endroit du plateau que vous désirez… Celui qui aura su le mieux gérer son occupation est quasiment sur de remporter la victoire sans passer par la phase de bataille.
C’est une conception plus moderne de la stratégie sans doute inspirée des techniques de stratégie économique et politique plus que militaire. Un genre de Yalta quoi !
Pour revenir à Doge, son système, s’il n’est pas original pour les vieux briscards, est simple et riche à la fois. Les objectifs multiples permettent des coups retords et des changements de stratégie en cours de partie.
Plus abstrait que El grande, les règles de Doge sont plus simples et le tout donne un style un peu plus intello.
On peut dire que le monopoly est le véritable ancètre des jeux de placement, Dodge est son avancée la plus poussée.
Il vous faudra environ une partie pour vous habituer à estimer le nombre de graines que contiennent les récipients. Dans certains cas, pour éviter de se voir manger par un adversaire vous talonnant, vous devrez vous rapprocher le plus possible de la somme des dés. Mais vous risquez vite de dépasser cette somme de 1 ou 2 points… Dans le cas contraire, mieux vaut jouer la sécurité en prenant un récipient peu rempli.
Cette variante du Dada est ravissante, et les séances de secouage et de maracas assez drôles. La stratégie de dépassement est assez bonne mais réserve le jeu aux enfants à partir de 7 ans. C’est un excellent jeu familial, où plusieurs générations pourront se retrouver au rythme des tchactchac.
Les plus petits pourront facilement y jouer aussi si vous n’appliquez pas les règles de bannissement.
Mais, à mon avis, le problème du Dada reste toujours le même, c’est un peu longuet…
Dans les jeux de cartes traditionnels, j'ai une trilogie préférée :
Le gang of four
L'ascenceur
Le huit américain ou uno
La dame de pique
Le tarot
et à ceux qui disent que je ne sais pas compter, je réponds euh... Je ne réponds pas !
Un bon jeu même si les habitués ne trouveront à Pharaon rien d’original dans le système de règles qui rapelle énormément des jeux comme Britannica ou History of the World.
Néanmoins le contexte est assez plaisant, original et le jeu est bien équilibré et rythmé par les différentes conquêtes et reconquêtes.
Note technique : On peut reprocher que le tirage aléatoire des tours permettent à une civilisation de jouer jusqu’à trois fois de suite sans que ces adversaires directs puissent intervenir ce qui est généralement crucial dans ce type de jeu où les points sont comptés à chaque tour. ( en effet une civilisation peut jouer une fois en fin de tour puis au début du tour suivant tout en bénéficiant de la faveur des dieux, c'est à dire un coup double, soit trois tours au final.)