Feld se lâche.
Par César mais quel bon jeu!!! Dans Forum Trajanum, tout semble complexe au début mais s'avère finalement ultra simple: en début de partie vous avez un plateau personnel (votre province) plein de "bonshommes" (on dirait des samuraïs) et un plateau central encore vide (Rome). Les pseudo-samuraïs vont aller sur le plateau central et faire ainsi de la place pour les bâtiments que vous allez constuire au moyen de divers meeples. Tout cela et bien d'autres choses vont vous apporter des points pendant les 3 décomptes de la partie, et il n'y a pas particulièrement de décompte final, ce qui est assez rare (et appréciable).
Ayant acheté ce jeu pour 10 malheureux euros, j'ai mis plusieurs mois à le sortir de son placard, au vu des avis qui dénigraient à la fois sa mise en place fastidieuse, son scoring trop long son aspect mécanique mal thématisé, et même sa complexité. Tout jugement est bien sûr subjectif, mais pour moi ces défauts sont largement injustifiés: voilà un vrai sans-faute ludique qui trouve une place de choix dans ma ludothèque en tant qu'expert léger. Il fait grosso modo partie du genre placement de tuiles, mais on devrait plutôt parler de placement spatial, car on n'y complète jamais aucune zone à réunifier, LE détail énervant des jeux de tuile ("rraaa mais je savais paaaas que c'était impossible de finir cette ville!"). C'est d'ailleurs un des aspects qui le rend meilleur que son faux frère Carpe Diem, qui lui demande en permanence de trouver cette satanée partie manquante d'une tuile déjà posée.
Commençons par démonter les 3 affirmations éxagérées dont je parlais en intro:
La mise en place comporte beaucoup de petits éléments mais elle reste simple, ça se passe très vite si chaque joueur s'occupe lui-même de son plateau perso.
Les scorings, ils sont certes nombreux, mais surtout originaux et passionnants! Et ils restent vraiment simples. Je suis facilemement dépassé par les scorings multiples et là franchement on ne peut même pas vraiment parler de salade de points.
Le thème n’est pas réaliste mais on a bien l’impression de faire quelque chose, c'est-à-dire qu'on ne se trouve jamais devant une action clairement incohérente ou injustifiable.
Une fois assimilés ses particularités, on se retrouve devant un jeu assez simple et pas du tout un vrai expert d'optimisation abstrait à la Maracaïbo. Toutes ces manipulation de mini tuiles, qui semblent à première vue un peu fastidieuses et purement mécaniques, révèlent très vite une système de placement ultra astucieux. Il n'y a pas besoin d'être un fan de Feld pour apprécier ce mouvement bluffant de vases communicants frais, beau et étonnament moderne pour de l'allemand supposé austère... La fraicheur du jeu et son aspect dynamique évoque un Rudiger Dorn qui se serait remis à faire de l'initié. Un mélange unique de placement spatial et de gestion de ressources en flux tendu, avec aussi un peu de construction de moteur aux bonus très alléchants. Miam !
S’il fallait lui trouver un défaut, il serait lié à l'impossibilité de comprendre dès la première partie la logique des différents chemins vers les PV, un grand classique des notices de à l’allemande. On peut considérer que cela fait partie de la courbe d’apprentissage, mais cela rend le jeu moins convivial qu’il ne pourrait l’être. Je ne vais pas vous sortir ce type de laïus pédagogique maintenant, même si ça me démange car le jeu est vraiment intéressant à expliquer: les attraits et contreparties de chaque action sont vraiment variés réglées comme une horloge.
Je vais juste donner UN truc important pour bien débuter: la phase de construction est forcément optionnelle, même si la règle ne le précise pas, et il est même TRES important de ne pas toujours construire. Ceci concerne particulièrement les bâtiments de couleur, qui impliquent l’envoi d’émissaires et donnent ainsi ensuite encore plus de points. Si vous ne trouvez pas un bâtiment de couleur intéressant, gardez l’émissaire pour recharger un peu votre pile, ce qui vous donnera un pouvoir de frappe en couleur accru par la suite et vous empêchera de tomber à sec d’émissaires.
Cela permet aussi de construire des bâtiments gris (qui ne dépensent pas d'émissaires mais rapportent aussi des points et surtout font progresser sur les pistes bonus du plateau central). Si n’y a qu’une règle à bien éclaircir, c’est bien celle-ci, autour des rythmes de construction. Les bâtiments de couleur peuvent rapporter énormément si on ne vous bloque pas trop sur le forum, mais les bâtiments gris sont plus sûrs, isolés dans votre province et vous apportent en plus des atouts tactiques.
Il est bien dommage que la notice ne défriche pas un peu tout cela et tant d’autres subtilités qui conditionnent le draft puis les placements et enfin les décomptes, ne nous livrant que les mécaniques de base (toujours le « comment » et jamais le « pourquoi » des notices allemandes). En tous cas, si vous devez présenter le jeu à des néophytes, prenez le temps de leur donne un peu de ce « pourquoi », ils rentreront ainsi beaucoup plus vite dans le jeu. A noter que la notice comporte aussi une erreur dans le scoring des cartes d'objectifs, mais l'exemple juste en dessous permet de s'en rendre compte.
Ce côté un peu bordélique de Forum Trajanum est donc pour moi une qualité, même si la notice devrait prendre le temps de mieux présenter ce délire ludique sans contraintes. Là où Carpe Diem (sorti la même année) se concentrait sur l'essentiel, Forum Trajanum se fait clairement plaisir. Et au final, je me suis lassé de ce Carpe Diem qui tourne un peu en rond, mais pas de son cousin plus créatif, riche et excitant à long terme.