L'étagère de la mort : un anti splendor beaucoup plus corsé.
Ils sont bien sympas les maîtres de la renaissance, mais ils auraient pu quand même acheter une étagère un peu plus grande pour stocker leur bazar!
S'il n'y avait pas marqué "Lorenzo" sur la boîte, jamais je n'aurais fait le lien avec le chef d'oeuvre de Brasini/Gigli/Luciani. Ce dernier a d'ailleurs pondu Master of Renaissance avec un autre de ses collaborateurs attitrés: l'excellent Nestore Mangone (Newton, Darwin's Journay, Stupor Mundi...).
Certes, on retrouve bien cette création de moteur avec des cartes transformant à chaque fois des ressources en d'avantage de ressources, mais les sensations de jeu n'ont vraiment pas grand chose à voir, il n'y a plus cette grande variété de placement typique des jeux de pose d'ouvriers, ni les dés qui définissent à chaque tour la valeur de nos pions. Seul l'aspect visuel et les échanges de ressources, le ramènent directement à son (faux) grand frère, mais ce n'étaient pas les détails les plus originaux de Lorenzo. On est donc ici dans un jeu de mono-action, une sorte de Splendor évolué qui serait au final tout l'inverse de Splendor: calculateur, punitif, exigeant et surtout intéressant à deux joueurs. Aucun espoir de récompense sans calcul dans Masters of Renaissance, et paradoxalement c'est ce qui est vraiment bon -mais il vaut mieux le savoir avant de l'acquérir, car cette tension extrême et implacable peut sembler sévère au début. Si par exemple vous avez déjà commencé à trouver Splendor répétitif et ronronnant (inévitable après quelques dizaines de parties) ce jeu est vraiment fait pour vous.
Le système de ressources est délicat à gérer, car leur récolte sur le taquin de billes se fait via des étagères étroites et exigeantes (nombre très limité et interdiction de répéter la ressource d'une étagère à l'autre). Le système d'échanges qui aboutit à un coffre sans limite de quantité ni de type, et d'où on pourra évidemment retirer des ressources pour réactiver ces échanges ou acheter des cartes. Mais comme ce coffre permissif est vide au début, les tous premiers tours sont nécessairement calculés avec la plus grande précision, ce qui est plutôt inhabituel et rappelle un peu Zapotec, qui est encore pire dans le genre. On va dire que le moteur a le starter capricieux d'une voiture sportive italienne que seul vous savez faire démarrer. Pourquoi pas, mais encore une fois il vaut mieux être prévenu.
Il ne faut pas s'en effrayer, mais Masters of Renaissance ressemble à un exercice de 3ème année de compta. Une fois le problème du démarrage réglé, l'affaire devient encore plus corsée: le marché aux cartes réactivables est terriblement frustrant, et on a rarement les sommes à payer si on n'a pas calculé à l'avance. Non seulement les cartes désirées disparaissent vite (surtout à plus de 2 joueurs ou en solo) mais vous risquez fort de vous retrouver à acheter des cartes qui complètent mal votre début de moteur. Il m'arrive très souvent d'acheter parce que je peux acheter, avant de me rendre compte que mon moteur est incohérent car il ne s'alimente pas lui-même. Pour les pros je vous dis! Lorenzo était un jeu incroyablement permissif en comparaison, un vrai bac à sable freestyle! Si vous vous rapeller de fins de parties difficiles dans Tzolk'in ("mais OU je trouve autant de pierre à ce stade de la partie???") eh bien attendez vous à vivre TOUTES les parties de MOR de la même façon et depuis votre premier coup. Avant d'écrire cette chronique, je n'y avais plus joué depuis quelques mois et j'ai refait 2 parties pour voir si mon point de vue n'était pas exagéré: en réalité le jeu était encore plus difficile que dans mon souvenir, en particulier à 3 ou 4!
Dans ces configurations, il peut carrément virer au jeu de massacre du type "bon, qui s'est le MOINS MAL vautré cette fois-ci?". Ma note est donc pour un jeu à deux, et le solo est très sympa aussi, même si souvent l'automa vous empêche carrément de continuer une série, ce qui est impossible même à 4. A d'avantage de joueurs, vous devrez former une sorte d'équipage régulier de jeu, pour subir ensemble une courbe d'apprentissage impitoyable, un peu comme on le fait avec the Crew ou Race for the Galaxy.