Que dire de ce jeu sinon qu'il est bon ?Que dire qu'on le savoure du début à la fin malgré toutes les incertitudes qu'on a à son égard du haut de sa (pour le moment) seule et unique partie ?Rien.Détaillons alors la seule et unique petite chose qui peut titiller, à savoir le léger hasard qui, pour un jeu aussi long et aussi "sérieux", pourrait déplaire (enfin, les puristes car ce hasard est très relatif : cartes, pioche des cubes...).Bien entendu, il est gérable dans le sens où si on veut mettre plein de cubes dans le sachet, on le peut.Le cumul de parties devrait aussi permettre d'enlever cette première impression (connaitre les cartes existantes est un plus, par exemple).Si au contraire le soupçon de hasard devait au fil du temps déterminer le vainqueur entre deux gros joueurs, ça serait bien ennuyant, mais franchement, je pense que le jeu ne partira pas dans ce sens.Le thème est pour moi très bien rendu, ce qui est rare dans un jeu de majorités, et sort de l'ordinaire.Le tour 6 est un petit rafraichissement sympa qui sort de l'ordinaire et coupe la monotonie des tours.Le dernier tour est lui aussi bien savoureux et de manière générale, chaque donne de cartes apporte aux joueurs une envie d'optimiser, de découvrir, excellemment jouissive.De notre inexpérience, nous avons négligé certaines tactiques (médias...) et n'avons de hâte que de rejouer : c'est bien la preuve que le jeu a réussi son pari.Et comme l'exploration devrait être longue avant que tout soit vu, ça devrait le faire.Et puis on a voté pour le candidat VF, maintenant qu'il est élu, il serait bien bête de ne pas lui faire élire domicile dans notre ludo ...
Un gros jeu à deux très intéressant et avec un thème original et intéressant. Les règles sont compliquées à appréhender, mais une fois dedans c'est très bien. Après plusieurs parties on n'en a toujours pas fait le tour. Pas le genre de jeu auquel on joue tous les jours à la maison, mais qui ressort ponctuellement quand on se sent prêts pour une grosse partie de 3/4h.
Le jeu est long, mais très agréable à jouer. À faire une fois tous les 4 ans pendant les élections américaines ?
Les + :
- un bon jeu pour comprendre le mode de scrutin des élections américaines
- un jeu tendu avec un vraie gestion de sa main de carte
- un jeu touffu où tous les mécanismes se complètent bien, cela permet de passer un bon après-midi de réflexion pour ceux qui aiment ça
- l'aspect historique optionnel via le texte sur les cartes pour cette élection historique
- une victoire qui se joue sur le long terme
- l'obligation de contrôler ce qu'on joue pour ne pas se faire dépasser par son adversaire
Les - :
- pas mal de règles ce qui fait qu'à chaque sortie de jeu, il faut relire et se replonger dans le moteur du jeu
- le décompte des points un peu fastidieux
- la pioche de carte si on a aucun événement en sa faveur
- « tout ça pour ça ? » pour ceux qui aiment les jeux nerveux et dynamiques
ayant commencé par le jeu Obama/mc CAin. (voir critique) j attendais de voir le jeu du niveau supérieur. Pffuiiiii c est du lourd.énorme carte des USA, cartes, pions.... un matériel de qualité, quoiqu'un peu austère.Autant le dire, jouer a Obama a aidé dans la compréhension du jeu et il a fallut quand même 2 parties pour saisir le jeu.Les paramètres sont plus nombreux que sur Obama, et pour résumé, tous les choix de garder des cartes, des évènements, de se placer, de constituer une réserve de pions, sont des prises de positions qui n ont qu un but: le dernier tour.seul reproche : la longueur de la partie. c est un jeu touffu, qui est répétitif dans sa mécanique,(comme peut l être Obama) et qui au bout d un moment donne envie de casser le rythme.en même temps ce n est pas le genre de jeu que l on sort toutes les trois minutes. donc on sait a quoi s attendre
Quel jeu ! On est plongé du début à la fin dans le thème d’une campagne électorale on s’y croierait ! Un des meilleurs jeux de politique pure avec Twilight Struggle !
Excellent jeu au thème si particulier et rafraichissant!
Les + :
- les règles sont simples et rapidement expliquées
- le thème et l'immersion, grâce notamment aux cartes (très jolies et avec un petit texte explicatif d'époque)
- la tension! Surtout quand vous vous retrouvez avec en main 4 cartes (sur 6) favorables à votre adversaire
- les choix stratégiques cornéliens
- ben... le jeu en lui même!
Les - :
- la mise en place avec les sceaux de chaque état est un peu fastidieuse
- le plateau n'est pas un modèle d'esthétique
Quelle pépite ludique !
Le thème est parfaitement maîtrisé et immersif. On s’y croit.
Ce j2s est un must have des jeux d’interaction. Comme n’importe quel Card-Driven, la pioche constitue un élément aléatoire déterminant et qui ici se révèle détestable mais néanmoins compensé...
En fait, les cartes les plus faibles peuvent être jouées pour ajouter des cubes dans le sac qui est utilisé pour les tirages de soutien et d'initiative. Fort utile !
Excellente pioche que ce jeu à 2.
On est sur une vraie confrontation taillée pour le jeu à 2, et du coup ça fonctionne très très bien.
Les cartes avec leur petit coté historique sont très sympa et globalement même si une petite part de chance liée au tirage est de la partie, un joueur expérimenté gagnera toujours contre un débutant.
Le thème est bien présent, et on est bien pris dans l'ambiance de ces élections qu'on veut absolument remporter. Les coups bas de campagne vont et viennent, et sans une bonne préparation de son jeu on peut vite boire la tasse :)
Les règles sont simples et rapidement assimilées, reste à bien connaître les cartes majeures pour optimiser son jeu.
Les parties, une fois la première passée, durent environ 1h30 voire un peu moins.
Après 6 parties à mon actif, voici mon avis.
Le jeu, pour peu qu'on apprécie en plus l'histoire, est très agréable. Se basant sur le système de "card driven", on se creuse les méninges pour gérer au mieux chaque tour les 6 ou 7 cartes de sa main, en sachant que l'adversaire peut activer les effets des cartes qui lui sont favorables. Les actions sont nombreuses, chacune a son utilité et les choix sont parfois cornéliens. Le tout est servi par du très beau matériel.
Mais 3 quand même. Parce qu'il est apparu que le jeu se gagnait quasiment systématiquement au dernier tour, avec un très net avantage au dernier joueur du tour. Que l'initiative est même pendant toute la partie un élément trop déterminant et c'est le hasard qui gouverne globalement l'initiative. Or, ce hasard peut conduire à un tirage de carte plutôt mauvais, mais là tout le talent du joueur sera de minimiser les effets négatifs. Pour l'initiative, pas de recours possible.
Le jeu aurait pu être une véritable merveille, mais cet élément amoindrit son intérêt. On passe la partie ç gérer chacun de son côté, puis à la fin, le dernier jour souffle 1 ou 2 états à son adversaire pour faire la différence. Un peu dommage !
Mes premières parties, ce jeu m'a enthousiasmé. Le texte des cartes permet de se cultiver un peu, on découvre les états-américains (ou on galère sur la carte, question de point de vue), et la mécanique du jeu est parfaitement huilé.Puis, après 2-3 parties, je me suis un peu lassé. Les parties se ressemblent entre elles, souvent, les derniers coups sont décisifs, et compter le score sur 50 états, c'est quand même assez long et fastidieux : devoir sortir la calculette pour savoir qui a gagné, c'est pas ce qui me fait le plus rêver.Bref, un jeu pour un public très spécifique, à savoir duo de calculateurs ne craignant pas le hasard, je ne suis pas ce public.
Personnellement, dans ce genre de jeux et dans la même configuration, mon choix se porte clairement sur Twilight Struggle. Je trouve les mécanismes plus appropriés par rapport au thème, je n'aime pas l'inégalité très forte entre certains Etats, le coup du sac c'est bien dans Thèbes mais là je comprends pas, bref, je me vois pas rejouer à celui-là.
La règle est longue, mais au fur et à mesure de la première partie tout s'éclaire. A la deuxième partie, on suit l'aide de jeu et ça suffit, malheureusement, il y a des imprécisions dans les textes et rien dans la FAQ donc on peut interpréter. Par exemple, si l'on gagne 3 soutien dans les enjeux, on place 3 cubes ou seulement 2 (puisque le 2eme cube placé coute 2) ? Autre exemple : il faut payer un momentum pour faire campagne, si on place des cubes de campagne obtenus par un évènement, est-ce qu'il faut payer un momentum ? Espérons que la FAQ traite ces points.
Coté matériel, c'est simple et fonctionnel, j'aurais apprécié une figurine ou un buste pour représenter le candidat plutôt qu'un cylindre.
Sur le plan du jeu, on lit, on réfléchit, on revoit sa stratégie en fonction des coups de l'adversaire... on ne voit pas passer le temps car on est bien immergé. Par contre, après (seulement) deux parties, je ne vois pas se dessiner de stratégie : c'est bien parce que ça vaut dire qu'il y a pleins de possibilités, mais ça signifie aussi que l'on se laisse porter par le hasard des évènements. De la même façon, la partie peut être serrée et basculer sur les retournements de l'élection. Et là on finit avec un petit goût amer : 2 heures de jeux pour conclure selon le hasard de la pioche des dernières cartes qui feront basculer les gros états ou pas ! Sans compter le hasard du tirage des cubes sur les dits états.
Bref, on passe un bon moment, l'ambiance est bien rendue, les retournements de situation sont fréquents, je déplore tout de même un manque de contrôle dans les tirages (mais c'est peut être parce que j'ai perdu deux fois). Donc, pour l'instant je mets un 4. Cette note ne baissera pas mais montera peut être à 5 une fois le jeu mieux maitrisé.
Que dire de plus de ce jeu culte, développé par un des auteurs du mythique Twilight Struggle (classé quatrième sur BGG mais longtemps classé premier). Le thème est très original et cela change un peu du fantasy.
La version GMT est tout simplement parfaite. Le plateau est immense (30% plus grand que celui de la version Z-Man Games ou Filosofia) et de toute beauté. Le matériel est standard mais de bonne qualité et les cubes en bois sont également plus grands que dans les versions précédentes.
Cette version tient compte des nombreux retours des joueurs. En plus de l'ajout de 6 nouvelles cartes (97 contre 91), les règles ont été légèrement modifiées (voir ci-dessous).
Il y a deux modifications importantes (support checks et momentum phase), une modification moyenne (election day) et une modification mineure (tiebraker).
Ces nouvelles règles donnent plus d'importance aux media support, à la présence d'un candidat adverse dans un état et à la présence de plus de 4 cubes adverses (carrying a state) dans un état. Ces modifications apportent un réel plus au jeu.
Dommage que Filosofia n'existe plus car une version française de qualité aurait été un plus.
Modifications des règles:
Support Checks
Players must now make Support Checks for events which
grant State Support in states carried or currently occupied by
their opponent, just as if they were Campaigning.
Momentum Phase
The player with the most media support may now shift
issues before momentum and endorsements are awarded
rather than after.
Election Day
At the start of Election Day, players now add bonus cubes
to the bag equal to their total media support in addition to
the media support cubes themselves.
Tiebreaker
While the first tiebreaker remains the player who won the
most states, the second tiebreaker is now the player who has
the most total state support.
\* La clérocratie est un système politique qui utilise le tirage au sort pour désigner les élus.
J'avais beaucoup entendu de bien sur ce jeu, mais après cinq parties, je dois dire que je n'accroche pas du tout.
Je n'aime pas :
- La longueur du jeu : entre 2 h et 3 h.
- L'installation du jeu
- La trop grande part de hasard (tirage de cartes et de petits cubes)
- La trop grande puissance des événements qui peuvent ruiner toute une campagne rudement menée en un tour.
- L'avantage du dernier joueur pour se positionner sur les enjeux.
- Les scores à la fin très déséquilibrés : toutes les parties que j'ai faites perdues ou gagnées étaient du genre 350 contre 150.
- Le fait qu'on ne puisse pas bloquer l'événement de l'adversaire.
- le fait que le candidat ou quatre cubes ne puissent pas protéger l’état lors d'un événement ou après les débats.
- Le soutien des médias qui ne sert pas à grand chose, alors que c'est une action plutôt chère.
- La laideur du plateau.
- La FAQ non fournie mais nécessaire pour certaines cartes
Néanmoins, on sent que les auteurs ont voulu bien faire en essayant d'équilibrer les événements des deux partis. Les cartes de Kennedy et de Nixon se valent. de plus, l'ensemble de la carte est aussi équilibré. Une carte à 2 PC vous donne 2 cubes pour le sac (donc augmente vos chances de faire de bonnes vérifications) alors qu'une carte à 4PC ne vous en donne pas. Les événements semblent plus puissants sur les cartes à 4PC. Les états qui rapportent le plus sont aussi sur les cartes à 4PC.
Trop long, trop hasardeux, trop lourd pour être amusant ou un bon jeu de stratégie.
J'avoue n'avoir pas été extrêmement emballé par le jeu.
Plusieurs raisons, plus ou moins objectives:
- explication des règles à une heure tardive: les règles semblent alambiquées à lire, j'ai perdu plusieurs fois le fil pendant l'explication qui m'a semblé être longue.
- application des règles: plus simples qu'il n'y paraissait au premier abord, néanmoins j'ai souvent confondu le rôle des appuis et du pouvoir des médiats. Jouer les cartes par contre reste assez aisé car l'explication y est claire
- la durée du jeu m'a aussi paru bien longue pour un jeu à 2 (au moins 2h30 sur une première partie).
- le thème bizarrement m'a paru plaqué sur une mécanique de jeu, thème qu'on aurait pu remplacer par n'importe quoi. Généralement ça ne me saute pas aux yeux mais j'ai eu beaucoup de mal à m'imprégner dans celui là, pourtant je suis un cubenboiiste et l'absence de thème ne me gène pas d'habitude; Sauf que là on sent que les auteurs/éditeurs ont voulu justement que ce soit un jeu à thème fort, ce qui pour moi fait encore plus ressortir l'aspect "calqué".
- Le thème en lui même: j'aime bien la période Kennedy, en particulier je conseille le stephen King 22/11/63 et la série de ken Folett Century Troligy dont le 3eme tome traite la période. Mais là je n'ai pas accroché, trop tristoune, trop froid.
- Le texte et les photos des cartes: au départ une très bonne idée, on se retrouve en milieu de partie à jouer les cartes sans meme les regarder sinon leur pouvoir et leur effet special. Là encore je passe à coté du thème.
- L'impression de subir le tirage des cartes et les cartes de votre adversaire. Bonne chance si vous tirez uniquement des cartes de la couleur de votre adversaire au premier tour. Vous vous retrouvez à jouer pour lui et pas pour vous. A 2 ça tue, meme si par la suite le sort des cartes redevient plus "normal"..
Après la mécanique du jeu marche très bien, on est dans un jeu bien testé qui ne pose pas trop de problème de règle même si quelques cas nécessitent de s'y replonger.
Au final pas déçu d'avoir découvert le jeu, mais probable que je n'ai pas le courage d'y revenir.
Bon jeu à la mode TS en card driven.
Le thème est excellent et on rentre bien dedans.
A la différence de TS, il est plus facile d'accès, plus simple et disons plus fun.
Très bon jeu d'appoint à deux joueurs aux big ones comme TS, War of the ring, 1989....
Qui n'a jamais imaginé devenir un jour président de la république ou même mieux, président des Etats Unis !
Et bien c'est tout le propos de 1960, Kennedy contre Nixon. Où comment à travers un jeu on propose de revivre l'histoire ou pourquoi pas la modifier.
Le jeu consiste à revivre la campagne et l'élection américaine de 1960. Et pour cela, toutes les armes sont possibles : appuis des médias, discrédité un candidat, le freiner dans sa campagne. La lutte pour remporter chaque état est tenace.
Très vite, on ressent les tensions des grandes élections. Quels états basculeront et qui empochera la mise.
Pour cela, les cartes vont amener le piquant nécessaire à mettre en place une stratégie efficace.
A cela s'ajoutera un système de vérification des soutiens qui s'il semble faire place au hasard (principe de pioche de cubes de couleurs) et en fait très bien pensée. Encore faut-il avoir sus faire pencher la balance de son côté.
Si la thématique en repoussera certain, les autres trouveront dans ce jeu une mécanique innovante et subtile offrant une rejouailité importante ou chaque partie est un plaisir !
C'est un magnifique jeux à 2 demandant un peu d'investissement dans les règles ... et du temps :p
Les +:
Thème très bien rendu
Beau matériel
Jeu immersif, on ne se rend pas compte du temps qui passe !
Les -:
Je n'en ai pas pour le moment, ah si. Filosofia, merci de mettre à disposition les règles en PDF, quand il y a des règles longues comme cela, j'aime bien les envoyés par mail en avance à mon futur adversaire pour qu'il ait le temps de les lire !
Je dois bien l'avouer j'ai accepté de jouer à ce jeu par curiosité. Je me demandais bien ce que pouvais donner un jeu sur les élections présidentielles américaines.
Au final le jeu est vraiment pas mal du tout. L'ensemble de la mécanique est vraiment bien faite et assez originale (média, système des cartes, gestion du "sac") et colle vraiment à la thématique.
Un bon jeu à deux à essayer !
On s'y croirait presque, les cartes sont telles que l'on se prend bien au thème. Certes, par moment, on a tendance à voir plus les majorités en cube qu'en nombre d'électeurs potentiels, mais j'imagine que c'est exactement la façon de voir des Politiques donc...
La mécanique de Card Driven est très bien utilisée, les 2 phases "différentes" que sont le débat et la phase finale sont sympathiques car elles rompent la répétition des tours, en plus d'avoir leur importance pour le résultat final (surtout le débat...)
Un petit bémol, il est parfois très difficile de faire un choix entre telle ou telle carte, ce qui peut allonger la durée des parties.
Du très bon de mon point de vue, j'y reviens régulièrement avec plaisir.