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Tous les avis pour : 1960 : Kennedy contre Nixon (2009)
Le rêve américain
Pour commencer, je l'ai reçu à Noël, et pas n'importe quel Noël. En cadeau du Noël TricTrac s'il vous plaît, oui madame. Il se trouve que la personne qui me l'a offert a tapé dans le mille car c'est justement le jeu que je voulais, que je n'avais pas, et que je n'aurais pas osé m'acheter vu que j'avais déja grevé mon budget pour des mois. Le thème n'apparaît pas forcément sexy au premier abord. Nul doute qu'il en dise bien plus à un américain, à qui tous ces détails de l'actualité des sixtie's aux USA dira bien plus qu'à nous autres européens. Heureusement pour moi, je ne suis pas complètement inculte sur l'Histoire contemporaine, et ça aide. En tout cas, on s'y trouve immergé à fond, ça marche du tonnerre, on se découvre en vrai geek de la politique US. Ensuite, les mécanismes sont bien typiques des autres CDG, et pourtant assez originaux. La gestion des points de campagne par exemple, et la trilogie "programme, propagande, campagne" est très réussie, et l'usage du tirage aléatoire procure des frissons garantis, tout en ménageant l'équilibre du jeu. Plein de bonnes idées dans ce jeu qui renouvelle le genre même s'il fera immanquablement penser à Twilight Struggle des mêmes auteurs et sur la même époque. Le jeu des momentums pour forcer un évènement, notamment, est génial. Bref, nous avons adoré 1960 qui est un vrai wargame très stratégique et très violent, qu'on ne s'y trompe pas. On est à fond dans les paillettes, les pom-pom girls les shows télé à l'américaine. Le fait qu'il ne soit pas trop long et plutôt facile d'accès le rend aisément jouable, et ajoute encore à son intérêt.

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21/12/2007

10
Ni-ixon a les g’noux cagneux…
**Type de jeu :** … et du poil au menton. Où l’on apprend, donc, que Nixon avait des problèmes de genoux et s’en allait en débat sans se raser. **Nombre de parties jouées :** 10 **Avis compendieux :** Je ne sais pas trop que penser de ce jeu. Déjà j’ai eu du mal à me faire une opinion sur Twilight Struggle, qui est le grand frère de celui-ci (et j’ai toujours du mal d’ailleurs, M. Logan m’a d’ailleurs du reste fait remarquer que ma note n’était pas en adéquation avec mon avis, mais c’est pour exprimer cette schizophrénie). 1960 est évidemment proche dans les mécanismes de TS mais apporte son lot de nouveautés qui le rendent différent. Tout se joue ici à la fin, le jour des élections et il ne sert à rien d’être bien positionné en milieu de partie si on ne parvient pas à tenir ses positions jusqu’au bout, contrairement à TS où des décomptes réguliers permettaient d’entériner des situations de domination. Le jeu des cartes événements adverses s’enrichit également des momentum, ce qui permet le mécanisme des issues, le tout étant très intéressant (indispensable, c’est une autre question). En outre, et ce sera sans doute une qualité majeure par rapport à son grand frère pour nombre de joueurs pressés ou couche-tôt, quand on part dans une partie de 1960, on sait qu’on en a pour deux heures et les parties sont toutes de durées assez proches entre elles, ce qui n’est pas le cas de TS où les parties peuvent durer 2 tours (moins d’une heure ou environ) ou 10 (euh, très long). Cela en fait donc un excellent jeu d’initiation aux card-driven pour deux joueurs. Bref, ce qui me gêne dans 1960, c’est la force des événements par rapport aux actions de campagne. Je n’ai jamais vu faire un test pour mettre des cubes dans un état porté par l’adversaire, des événements sont toujours là pour saper les positions les mieux établies. Ils sont par ailleurs ubiquistes, ce qui n’est pas le cas de ce pauvre Nixon avec son genou cagneux. Bref, je suis perplexe. **Clarté des règles (4) :** Mis à part une boulette (peut-on penser) au niveau du début des règles lorsqu’on explique à quoi servent les tests (on cite les positionnement sur les thèmes de campagne (issues) alors que dans la partie consacrée à iceux on n'en parle absolument pas), les règles sont claires et peuvent fort bien se lire sans le matériel sous les yeux. Il est du reste abondamment décrit en début de règles, ce qui est une excellent chose pour fixer le vocabulaire. Comme pour tous les jeux comportant des cartes d’événement, certaines comportent des ambiguïtés (comme la carte qui permet à Kennedy de tirer deux événements et les appliquer : est-il obligé de les appliquer même s'ils ne lui sont pas favorables ? Sans doute pas, mais on peut en douter), laissent planer des doutes, mais il n’y a vraiment rien de rédhibitoire de ce côté-là. **Qualité du matériel (4) :** Les habitués de Twilight Struggle pleureront sans doute de bonheur en voyant le matériel de ce jeu : pensez donc, de belles cartes illustrées de photo (comme à Twilight Struggle pour le coup), un plateau bien solide agréablement décoré (un trombone par-ci, un crayon à papier par-là, des tasses de café, sans compter l’obligatoire marque de café et d’ailleurs pour faire plus franchouillard, j’ai rajouté une tache de pinard, non mais), des petits cubes bleus et rouges pour ne pas perturber les ludogermanophiles (ainsi que deux cubes blanc pour achever de faire les couleurs du drapeau français, ça fera plaisir aux franchouillards, même si en fait c'est fait pour refaire les couleurs du drapeau américain), et pleins de petits marqueurs qui ne servent pour ainsi dire à rien, si ce n’est à apprendre la géographie des Etats-Unis (je ne me moquerai jamais des Américains qui ont du mal avec la géographie de l’Europe). Bref, on pourra trouver les illustrations ceci ou cela, mais globalement un matériel de très bonne facture par rapport surtout à ce à quoi on est accoutumé avec ce type de jeux. **Reflet du thème (4) :** Alors il y a ceux qui trouveront qu’on s’y sent et ce qui diront à ben non allons donc, on ne me la fait pas à moi. Évidemment, le caractère relativement exotique (si je puis dire) du thème (les élections américaines de 1960 ont certes marqué l’histoire, mais je me sens personnellement très inculte sur ce sujet et je subodore que je ne suis pas le seul) contribuera à ce qu’on ai plus de mal à y entrer. La première catégorie de personne insistera sur le fait que les photo des cartes, plus les petites phrases thématiques (rajout heureux par rapport à Twilight Struggle (si ce n’est que dans ce dernier toutes les cartes sont commentées pour leur aspect historique dans les règles)), plus le fait qu’on cherche à contrôler les médias, qu’on fait un débat télévisé permet de bien se sentir dans le thème. La seconde catégorie de personnes rétorquera d’un ton goguenard que toutes les actions ou presque conduisent à poser des cubes (ou à en enlever) sur le plateau, ce qui n’est pas très glamour ni même très politicien dans le geste. Ca va dépendre de votre sensibilité. On peut très bien aborder le jeu comme un jeu abstrait (ce qui est le cas de pas mal de jeu) ; avec un minimum de bonne volonté, on peut se sentir dedans. **Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :** Le jeu par son système est susceptible de générer de grands chamboulements dont les causes sont infimes (c’est un peu l’effet papillon, si vous voulez). Comme on détermine le vainqueur en comptant les voix que confèrent les états gagnés, perdre un état peut avoir de grosses conséquences sur le score (le différentiel de voix est le double des voix de l’état). De plus, comme on ne peut pas être partout et qu’on ne sait pas ce que mijote l’adversaire (on a très peu de moyens d’anticiper les actions adverses, même en connaissant les cartes en jeu), il se peut qu’il ait prévu de porter son estocade finale là où justement vous n’avez pas pu vous défendre (pas parce qu’il est supérieurement intelligent, mais parce qu’il a eu les bonnes cartes au bon moment, parce que ça c’est tout bêtement trouvé comme ça et aussi parce que de toutes façons on ne peut pas tout défendre). Le dernier tour peut donc réserver bien des surprises, même si le mécanisme du sac (qui rappelle la tour de Shogun dans le principe et aussi le sac de Das Ende des Triumvirat) a un effet mémoire qui est censé atténuer le facteur chance (quoiqu’il y aurait des choses à dire dessus) : la surprise dans une partie équilibrée peut venir des petits états peu « défendus » et qui sont donc susceptibles de retourner leur chemise au dernier moment. Ainsi donc, même si les mécanismes de ce jeu sont éprouvés (longue histoire des card-driven) et bien adaptés au thème (les card-driven étant jusque là essentiellement confinés au genre guerrier ; mais la politique, c’est un peu de la guerre, quelque part) il peuvent dans une partie équilibrée générer un chaos qui choisira le vainqueur, voire provoquer une déroute qu’on n’aurait pas attendue. Autant en être conscient. Outre cet aspect qu’on peut qualifier de chaotique même si le terme est exagéré, limite galvaudé ici, les mécanismes peuvent aussi provoquer une sorte de Verdun sur l’un ou l’autre des aspects : selon les joueurs et les parties, on va se battre comme des chiffonniers pour New-York, voire pour des états moins importants, ou sur les « issues », ou sur le contrôle des médias. On pourrait penser qu’il est alors plus raisonnable d’en profiter pour se consacrer à un autre secteur du jeu, mais ce n’est pas aussi simple, car c’est aussi permettre à l’autre d’en faire autant tout en lui laissant à bon compte un de ces aspects importants. La puissance des médias, et c’est un avis personnel peut-être lié à un manque de pratique, semble faible : certes elle permet d’arranger l’ordre des « issues » et de faire facilement campagne dans les états bien tenus par l’adversaire, mais il y a d’autres moyen d’affaiblir facilement des états bien défendus (la pléthore d’événements). Quant aux issues, changer l’ordre peut ne pas avoir un impact énorme (ou imprévisible selon les événements qui arrivent au tour prochain). Une région où l’on contrôle les médias et où les états principaux sont eux-mêmes bien contrôlés sera certes plus dure à reprendre pour l’adversaire, mais cela n’a rien d’imparable tant la puissance de beaucoup d’événements est grande par rapport à l’effet de l’action faire campagne. L’ordre dans lequel apparaissent les cartes et aussi le joueur chez qui elles tombent a une importance à mon goût trop grande (à Twilight Struggle, la division du paquet en trois circonscrit en partie ce genre de risques). Il vaut mieux avoir les événements les plus puissants en fin de partie, où leurs effet seront dévastateurs (en effet, les positions évoluent très vite, et rien n’est acquis jusqu’à la fin) qu’au début où leurs effets pourront être peu à peu contrés. Que dire des cartes « Gathering Momentum » qui selon le moment où elles apparaissent vont offrir sur un plateau le contrôle (certes très temporaire) d’une région entière ou avoir l’effet de la mort de Julio Iglesias sur la politique extérieure de la Corée du Nord comme dirait quelqu’un dont au sujet duquel vous savez forcément de qui je cause. Il faut évidemment bien connaître les cartes, suivre celles qui sont défaussées pour savoir à quoi s’attendre. Mais en début de partie notamment, comme on peut s’attendre à tout, ça risque de bloquer (ne pas laisser son candidat sur New-York pour éviter la carte qui donne 5 soutiens à celui qui la joue là où se trouve le candidat adverse, etc). Ensuite, il serait important d’arriver à évaluer là où l’adversaire va faire ses tests le jour des élections, mais c’est quand même relativement compliqué, en tout cas pour moi incontrôlable. Bref, c’est tout un tas de petits détails qui me laissent perplexes et que je développerai sans doute si mes neurones le veulent bien. Peut-être d’autres parties me prouveront-elles que mes craintes sont infondées, mais sur les sept que j’ai faites, ces impressions ont été tenaces et n’ont fait que s’accroître. Mais encore une fois le jeu est bon, et si vous ne connaissez pas encore les card-driven, c’est une bonne occasion de s’y mettre, car le jeu est rapide notamment.

Meeeuuhhh

07/12/2007

6
1960 en 2007
(+ de 10 parties) Le nouveau très bon cru de l'auteur du fameux "Twilight Struggle", qui simule pour 2 joueurs la confrontation électorale Nixon/Kennedy de 1960 où il faudra aller à la pêche aux voix dans les différents Etats américains. Ce card driven game est simple, tactique, très bien huilé, assez rapide, tendu jusqu'à la fin, poussant peut-être encore plus loin les concepts géniaux de son glorieux aîné. Alors, est-ce encore meilleur que ce pourtant brillant TS ? Pour l'instant, je ne trouve pas (moins épique? pas de renouvellement du paquet de cartes ? thème moins attrayant ? tout se joue à la fin sur un coup de chance ? difficile de visualiser à chaque instant qui gagne, même à la fin du jeu ? pourtant, il y a aussi apparemment moins de hasard que dans TS...). En tout cas, le matériel est de plus belle qualité...

pééétrick

15/11/2007

8
Vraiment excellent ! un twilight Struggle like
Je me suis procuré ce jeu un peu par hasard et je dois avouer que je ne m'attendais pas à prendre autant de plaisir ! C'est clair, il est passé chez moi en première position, avant twilight Struggle dont il est relativement proche et même avant Caylus que je ne pensais pas détrôner avant longtemps... Bref, que du très très bon pour ces dix premières parties. Ajoutez à çà un plateau de jeu et un matériel magnifique et vous avez ce que j'appelle une bombe !

tcamprubi

22/10/2007

10