Le jeu est assez immersif, avec un rythme soutenu malgré ce que l'on ressent dans les premières minutes.
Le système de cartes jouables en plusieurs modes donne lieu à des choix difficiles.
Et le matériel est pas mal.
Seul soucis à mes yeux : la trop longue mise en place qui rebute et allonge clairement la partie, et freine l'envie d'en refaire une, pourtant assez forte après une partie.
Donc au moins à tester.
Bien entendu le thème ne plaira pas à tout le monde, mais avec moi ça marche à fond, je ne connaissais pas grand chose de cette élection en dehors de quelques anecdotes (comme la barbe mal rasée de nixon qui l'a desservie lors des débats). Là on se retrouve propulsé sur la carte des états-unis, avec de cruels dilemmes à faire parce qu'on est obligé de jouer soi même des cartes coups de pute que l'adversaire va activer, j'adore ce mécanisme !
Les actions sont assez variées et le jeu me parait assez équilibré entre les deux candidats.
Bon certaines cartes me paraissent un brin trop puissantes (comme les vents dans les voiles par exemple), mais sinon le jeu tourne très bien !
Un super jeu stratégique, bien calculatoire.
A la base je ne suis pas fan de ce genre de jeu un peu prise de tête, mais là, la thématique est parfaitement respectée par le plateau de jeu et par la mécanique.
Les décisions à prendre sont vraiment cornéliennes, et ce, dès le départ ce qui vous plonge immédiatement dans l'ambiance campagne pour les présidentielles. Le moindre faux pas, phrase maladroite, scandale, squelette dans le placard peut vous être renvoyé au visage et vous faire prendre du retard dans votre campagne sans parler des votes qui vont passer au camp d'en face.
Les + :
C’est du bon matériel
C’est instructif et cela ne repousse pas loin de là!
C’est intelligent
C’est immersif (n'en déplaise à certains)
Le livret de règles vraiment bien fichu et lisible.
Les -:
Le jeu à l'air froid
Les règles sont tout de même complexes car il y a plein de choses différentes à gérer : les enjeux politique, les débats, la campagne qui est elle-même divisée en plusieurs phases.
Le plateau peut perdre en clarté vers la fin de la partie (c'est souvent le cas dans les jeux de conquête).
Les parties peuvent être longues.
Au début le tout fait un peu peur mais en fait après un premier simulacre de partie, ça roule tout seul et du coup on peut se concentrer sur la stratégie à adopter pour écraser l'autre candidat.
Au final: un très bon jeu de conquête à 2, instructif, calculatoire, bien fichu, un peu long.
Une belle réussite...
Assez étonnant de retrouver ce format de jeu pour un jeu à 2 mais quelle efficacité...
On est plongé assez rapidement dans l'ambiance et les coups de traitrise que se lancent sans répis les adversaires nous donnent un aperçu de ce que peut-être les campagnes électorales...
De surcroît, cette époque, riche d'histoire, splendidement illustrée sur les cartes rajoute à l'ambiance générale...
On se dispute les territoires qui rapportent le plus de voix, on s'arrache les médias afin d'éviter les vérifications, on empêche l'adversaire d'utiliser l'événement qui se trouve sur la carte que l'on vient de jouer...
Bref... tous les ingrédients d'un excellent jeu
Petit bémol... sa longueur qui pourrait en arrêter plus d'un surtout pour une première partie dont il faut se farcir les règles... d'où le 4 plutôt que le 5...
Oui, grosse déception car j'avais lu beaucoup de bonnes critiques et le thème me plaisait vraiment.
Et pourtant...
C'est long, très long. J'ai cru que la partie ne finirait jamais.
J'ai lu qu'il faut gérer sa main de cartes, mais je n'ai pas du tout eu ce sentiment : sur les 6 cartes piochées à chaque tour, on va en jouer 5 et en conserver une pour plus tard. Où est la gestion de main là-dedans ?
Et surtout, le plus gênant selon moi, c'est que l'on choisisse de faire campagne, d'obtenir le soutien des médias ou de mettre les enjeux sur la table, c'est toujours la même chose : on pose/retire des cubes et puis c'est tout.
Pire encore, quand on décide d'utiliser une carte pour son effet et non pour ses PC, 2 fois sur 3 l'effet consiste à... poser/retirer des cubes du plateau.
Et que dire du grand débats du tour 6, où après avoir joué ses cartes on gagne le droit de... poser/retirer des cubes du plateau.
Bref, on a l'impression de faire toujours la même chose pendant 9 tours interminables. :(
*Ainsi donc, chers concitoyens, ne demandez pas ce que l'Amérique peut faire pour vous. Demandez plutôt ce que vous pouvez faire pour l'Amérique.*
1960 est un jeu à part et ce pour deux raisons :
-Il s'agit d'un jeu de plateau de calibre conséquent pour deux joueurs, ce qui en dehors des habituels jeux d'affrontement militaire est assez rare pour être souligné.
-1960 est un jeux de majorité avec cubes en bois, où la prédominance du thème force le respect. Peu de jeu m'ont jusqu'ici procuré un tel sentiment d'immersion. On revit vraiment la campagne, avec ses retournements et ses coups bas.
En ce qui concerne les règles, celle-ci, bien que longues sont parfaitement rédigées et ne laissent aucune ambiguïté. De ce fait une seule lecture attentive de celle-ci permet de se lancer dans le jeu sans jamais (ou presque) avoir besoin d'y revenir.
Le matériel, sans être exceptionnel, est de bonne facture et participe à l'immersion dans le thème. On pourra en revanche regretter le trop faible nombre de cubes, ceux-ci pouvant assez facilement faire défaut alors que leur nombre n'est théoriquement pas limité.
Jouer à 1960 : Kennedy contre Nixon est donc un grand bohneur, et même si les deux heures indiquées sur la boite me semble être un strict minimum, on ne voit pas le temps passer.
(Avis donné après une seule partie, j'éditerai si mon enthousiasme retombe.)
un des premiers jeux que j'ai acheté
la compréhension des règles n'a pas était des plus simple
honnetement j'ai du mettre 3 parties avant de vraiement m'amuser
mais le thème est très sympa et novateur, le système de card driven basé sur des évènements réels est lui aussi très sympa
après mes 2 premières parties, mes impressions étaient mitigées
et puis une fois les subtilités du jeu maitrisées (et les règles), le jeu est plus agréable
La tactique à à employer n'est pas évidente, et l'investissement en temps est conséquent (compter presque 3 heures)
du coup, c'est vraiment un jeu qui se mérite, mais après quelques parties, je commence à l'apprécier
Je commencerai par le plus gros "défaut" du jeu : C'est horriblement long ! (compter au moins 2h, dans un rythme assez saccadé.)
Hormis ce "détail", c'est un bon jeux à 2. Des retournements de situation en veux-tu en voilà, beaucoup de stratégie (normal, c'est une campagne présidentielle !) et un thème fort. Ce qui est marrant, c'est que j'ai horreur de la politique :)
J'ai quand même la forte sensation d'un manque important de contrôle, d'autant que toute la partie semble ne se jouer que dans les quelques derniers tours... Je n'ai peut-être pas assez de parties pour prétendre le maitriser, mais l'envie d'y revenir n'y étant pas, je ne peux mettre une meilleure note que celle-ci. J'aurais même mis 2/5 si le thème n'était pas aussi bien rendu !
Un très bon jeu, mais qui nécessite une connaissance parfaite des cartes. Courbe d'apprentissage très importante, trop peut-être pour qu'on s'y arrête durablement. Le contexte politique est également assez aride et très très spécifique. Pour amateur de Twilight Struggle en recherche d'un autre bon jeu politique. Cela dit il n'y a pas d'autres jeux d'élections ayant un tel potentiel, à part, dans un autre registre, Liberté.
Edition française pauvrette qui n'apporte rien. Plateau raccourci!
Un très bon jeu, mais qui nécessite une connaissance parfaite des cartes. Courbe d'apprentissage très importante, trop peut-être pour qu'on s'y arrête durablement. Le contexte politique est également assez aride et très très spécifique. Pour amateur de Twilight Struggle en recherche d'un autre bon jeu politique, avec un meilleur matos en plus. Cela dit il n'y a pas d'autres jeux d'élections ayant un tel potentiel, à part, dans un autre registre, Liberté.
Un gros jeu de plateau où les actions s'activent grâce à des cartes. Débutants s'abstenir. Le matériel est très joli avec des pions aux couleurs de chaque état. Ce jeu demandera pas mal d'investissements pour en comprendre les mécaniques, cependant ça tourne plutôt bien. En plus, vous aurez droit à une leçon d'histoire (via les cartes) et de géographie (via le plateau).
Kennedy contre Nixon est une réussite : le jeu necessite beaucoup de stratégie car de multiples leviers (publicité, débat télévisé, enjeux politiques, soutiens de campagne, appuis des médias...) sont à prendre en compte pour espérer gagner l'élection ! Il faut sans cesse anticiper son prochain coup d'éclat, arriver à créer les conditions pour jouer LA carte qui vous permettra de prendre une longueur d'avance... mais aussi anticiper les coups de votre adversaire !
Si les règles paraissent, à priori, complexes à la première partie (comptez bien 1h30 pour les assimiler), on se prend rapidement au jeu et la pression monte graduellement au fil des tours de campagne... Le jour de l'élection, la tension est presque palpable !
Kennedy contre Nixon est un jeu prenant qui comporte peu de défauts (le plus conséquent étant qu'il ne se joue qu'à deux personnes); A tester absoluement si vous aimez la politique et que vous avez un ami qui s'y interesse aussi !
Un très bon jeu à condition d'avoir du temps!
Du temps pour lire les règles (pas toujours claires)
du temps pour la mise en place,
du temps pour jouer,
du temps pour compter les points,
du temps pour ranger,
du temps pour...hé revenez!
blague à part, pour les motivés !
Même mécanique d'actions avec ou sans événements que dans Twilight Struggle, le thème d'Armageddon en moins.
Ravira les fans des films Nixon et JFK.
Le tout emballé en moins de 3h, ce qui est un record pour ce genre de jeux!
Le matériel de Kennedy contre Nixon est de bonne facture mais un peu trop austère à mon goût. Un plateau immense, des cartes et des pions à profusion ne suffisent pas à rendre le jeu visuellement attractif. Le côté froid et sérieux qui se dégage au déballage du matériel est-il à l'image des mécanismes ?
Même si les joueurs sont tributaires du tirage des cartes, une gestion réfléchie de sa main est nécessaire pour infléchir le jeu à son avantage.
L'interaction est peut-être le point fort de de jeu taillé sur mesure pour 2 joueurs. On doit en permanence s'adapter aux choix de son adversaire et anticiper. Les prises de contrôle des différentes régions se font souvent insidieusement. On doit surtout optimiser ses déplacements pour ne pas gaspiller inutilement de précieux points d'action.
Les scores sont serrés et le jeu semble très équilibré. Au final le résultat peut se jouer sur les tous derniers tours. Un tirage de carte malchanceux peut faire basculer la partie en quelques instants. Le jeu est donc assez dépendant du hasard même si des choix judicieux sont toujours payant sur le long terme.
Le plus gros défaut de ce jeu reste sa longueur. Le challenge est prenant mais les parties durent trop longtemps et provoquent une certaine lassitude.
Le côté répétitif des actions associé à la froideur du thème ne fait pas de Kennedy contre Nixon un jeu adapté à un public familial.
C'est un jeu très spécifique, prévu seulement pour 2 joueurs motivés qui accepteront de consacrer un petit après-midi à une activité cérébrale plus abstraite qu'il n'y paraît.
Ceux qui ont une attirance pour la période historique y trouveront leur compte. Ils pourront apprécier le thème ainsi que le côté pédagogique du jeu. Pour les autres, l'intérêt restera très limité.
Un très bon jeu, facile à comprendre, relativement rapide à jouer.
Les bons côtés :
- Bien que largement inspiré de Twilight Struggle, on appréciera que le jeu s'éloigne vraiment du wargame pour donner un jeu pas moins stratégique, mais très différent.
- Tirer des cartes pourries ne nous condamne pas à perdre, on peut s'en sortir, et ça donne un véritable intérêt.
- De nombreuses possibilités et beaucoup d'aspects à gérer donne une vraie variété au jeu et nous laisse choisir une stratégie. Pas facile à premier abord de bien gérer les différents aspect, on prendra quand même vite plaisir à jongler entre les différentes composantes du jeu.
- Un vrai suspense, jusqu'au bout!
Les moins bons :
- Très difficile de prévoir l'issue de la partie, on peut être largement mené par son adversaire sans s'en rendre compte.
- Prise en main de la stratégie pas facile, c'est un jeu qu'il faut jouer quelquefois pour maitriser sa stratégie.
EDITION : après de nombreuses parties, le jeu s'avère équilibré, très prenant et il se renouvelle bien, malgré les cartes qui restent identiques.
Les possibilités stratégiques sont suffisamment nombreuses et leurs combinaisons suffisamment complexes pour donner une vraie profondeur.
Le jeu jouit donc d'une rejouabilité que je pensais plus faible, je m'attendais à me lasser après un certain nombre de parties, ce n'est pas le cas.
Je passe donc la note de 4 à 5.
**Nombre de parties** : Bien que possédant le jeu depuis début 2009, j'ai voulu attendre le temps nécessaire pour 5 parties au moins avant de poster mon avis. C'est le cas 1 an après.
**Durée moyenne** : Variable de 120 min à 180 min, sans compter le temps d'installation et selon le profil des joueurs (novices ; calculateurs ...).
**Qualité du matériel** : Très bonne (4/5). Le plateau est parfait, mais personnellement j'aurais encore plus apprécié des cartes toilées et quelques cubes en bois de couleur supplémentaires (nous sommes tombés en rade une fois).
**Esthétique** : Je l'aime beaucoup et surtout la trouve très immersive avec le thème. Néanmoins, je ne lui mets que 4/5 sur ce point parce que j'ai pu voir des images de l'édition espagnole que je trouve carrément magnifique.
**Mon avis** : De tous les jeux présents dans ma ludothèque, celui-ci est l'un de mes préférés, voire le meilleur. D'abord parce que la mécanique colle parfaitement au thème (celui-ci étant vraiment l'élément central du jeu). Ensuite parce qu'il y a un vrai équilibre, de sorte que débuter avec Kennedy ou Nixon ouvre autant de possibilités de victoire (j'ai gagné avec les 2). Surtout, ce que j'apprécie particulièrement est que la stratégie de jeu sera notablement différente pour le républicain et le démocrate.
Dans 1960, tout y est : un jeu suffisamment long pour être immersif, un mécanisme fluide de card-driven imposant un rythme de jeu parfait, une reconstitution politique fidèle (les débats ; le jour de l'élection), une tension de jeu assez fabuleuse ... Bref, du vrai bonheur.
Certains reprochent une part de hasard liée aux vérifications de soutien : pour moi, ce mécanisme colle parfaitement à la thématique politique. Bien qu'ayant mené une campagne complète, il y a toujours pour les candidats une part d'incertitude, celle liée au vote final des électeurs, avec en perspective des retournements de situation de dernière minute historiques ! Pour le jeu, il est tout de même à noter que cette part de hasard est modulable par le nombre de cubes de repos introduits dans le sac politique (modifiant en conséquence les ratios de probabilité) d'une part, et par la stratégie adoptée d'autre part.
Du côté des points un peu plus faibles, on pourrait reprocher une petite faiblesse des débats, et l'absence d'une sorte de "sondage" en cours de partie, permettant de savoir où on en est et d'adapter la fin de partie en fonction.
Pour moi, 1960 est un grand jeu, qui se démarque par un thème magnifiquement rendu et un pouvoir d'immersion exceptionnel. C'est un jeu qui me fait attendre la VF de Twilight Struggle avec impatience. En somme, à conseiller à tous, pour peu d'être suffisamment motivés pour jouer une partie un peu longue, mais qui raconte une vraie histoire. On revit l'élection.
Dommage!!! Dommage qu'une fois encore, la part importante de chance vienne gâcher un jeu très prometteur.
Sur les quelques parties que j'ai pu faire, la victoire se joue très souvent à un coup de (mal)chance. Celui-ci peut survenir en milieu de partie comme à la fin. Quoiqu'il en soit, il est impossible de redresser une succession de mauvais tirages de cartes, de mauvaises pioches de cubes, etc...
Et pourtant, j'essaie de me convaincre qu'on peut contrôler cette part de hasard. Les marges de manœuvres sont suffisamment conséquentes pour trouver une alternative à chaque débâcle.
Autre ombre tableau, je ne comprends guère l'intérêt d'alourdir les règles avec certains points inutiles. Je pense par exemple au fait de "remporter un état" quand on a 4 cubes dessus. Beaucoup d'événements (trop?) nous permettent de retirer des cubes de l'adversaire sans avoir à vérifier le soutien des états remportés.
Mon constat parait sévère. Cependant, l'originalité du thème, l'ambiance, le matériel très réussi (notamment les images d'archives) nous poussent à vouloir y jouer encore et encore.
[i]Parties effectuées : 5
Tout d'abord, mon métier oriente-t-il peut être ma vision du jeu ?
Je suis prof d'Histoire et forcément, celà doit jouer.
Tout d'abord, l'Histoire justement, tous les "détails" y sont. Il en est de même pour l'exactitude politique (système de vote, la finance, l'armée, les droits civiques, rôle des médias même si ceux-ci ont, je trouve, une importance réduite).
Ensuite, l'immersion, mes adversaires ont, à ce jour, toujours été conquis... Ils menaient la campagne dans tout le pays, à la chasse des votes des grands électeurs et des appuis, mais aussi des bassesses démontant l'adversaire.
Le jeu est équilibré entre Nixon et Kennedy (bien entendu la victoire de JFK est la réalité mais là Nixon est puissant aussi ô combien !!!) et tout le monde a sa chance. Cependant, la chance, justement, a un rôle important (grosses cartes en fin de partie, tirage des cubes de soutien...) et peut un peu "dégouter" sur certaines parties mais bon...
Ce n'est qu'un bémol pour un excellent jeu, immersif et tendu malgré sa longueur (comptez 3h pour la 1ère partie avec explication des règles et 2h ensuite...).