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Tous les avis sur 7 Wonders : Architects 2003

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Archi simple!
7 Wonder Architects est un jeu rapide et addictif. Il souffre toutefois de la comparaison avec le jeu d'origine à qui il emprunte le thème et certains éléments du graphisme. Le hasard est ici prépondérant et les choix peu variés. On a souvent l'impression de subir lors du tirage des cartes et cela que ces dernières soient faces visibles ou cachées. L’opportunisme est roi et le manque d'interaction avec les joueurs éloignés peu stimulant. Les mécanismes du jeu originel ont été simplifiés à l'extrême pour en faire un jeu certes abordable mais peu motivant pour des joueurs expérimentés. Sa fluidité et son mécanisme addictif pourront trouver grâce aux yeux des plus jeunes. Le jeu est idéal pour initier des débutants ou pour jouer en famille. Son matériel attractif et d'excellente qualité plaide également en sa faveur.

Gigi

06/06/2023

5
Un plaisir sans fin...
Tous les vendredis soir que Dieu fait, je pratique la chose ludique avec 3 camarades très, comment dire, spécialiste (dans le sens : on pratique un type de jeux et pas trop le reste), amateur de la chose à l'allemande, avec cubes et gestion, n'aimant pas trop le facteur hasard, aimant le contrôle et tout ce genre de chose. "Agricola", "Notre-Dame", "Funkenschlag" ou "Tikal" étant notre lot. Bien sûr, nous nous adonnons avec joie à du "Gang of Four" ou à du "Boomerang" , mais point de "Dixit", ni de "Identik" sur nos tables. Non pas que ces jeux soient méprisé, pas du tout, ils ont tourné, une fois, deux fois (je les oblige parce que moi il faut que je vois comment ils les prennent), mais disons que naturellement ils ne vont pas vers ce type et que bien souvent en faire plus d'une partie ne les intéressent pas. Bref, voilà pour le décors. Et bien ces dernières semaines (car nous avons eu le jeu en version allemande) nous faisons tous les vendredis soir une partie de "Un Monde sans fin". C'est pour nous une petite merveille avec exactement tout ce qu'il faut dedans. Du hasard de la chance dû aux évènement juste bien dosés, un besoin d'adaptation tous les deux tours très très plaisant. Et perso, moi qui adore l'opportunisme, je suis servis. Préparer son petit paquets de cartes actions, celles que l'on va garder, celles que l'on va défausser, est un vraie bonheur intellectuel. Oui. Bref, vous l'aurez compris, "Un monde sans fin" est le jeu du moment avec mes camarades du vendredi soir. Oui. Alors que nous avons boudé "Les piliers de la Terre" qui ne nous avait pas super excité. Non. Les deux jeux n'ayant pas grand chose à voir si ce n'est les graphismes et le thème... Attention, on pourrait croire que du coup "Un Monde sans fin" est un bon gros jeu bien lourd avec de la complication dedans, mais pas du tout. il est simple, limpide et extrêmement accessible. Comme quoi.

Monsieur Phal

06/06/2023

10
L'idée est bonne, mais...
Le principal défaut du jeu reste le public visée. Si on sait déjà la langue des signes le jeu est rapide et sans intérêt. Si on ne la connais pas du tout le jeu est trop compliqué et peut rapidement faire fuir. Il reste donc ceux qui commence à apprendre, ce qui en fait un jeu de niche. Pourtant le matériel est très sympa, les signes sont clair, et il y a une aide en vidéo au besoin. Mais quitte a prendre ce matériel, il est préférable de se faire ses propres règles pour essayer de le rendre plus fun à jouer. je met cette note pour l'idée de base.

tt-0649ca28a9a4f47...

06/06/2023

7,1
Excellent
Très bon jeu d'affrontement, durée de partie raisonnable (entre 30min et 1h), L'interaction est frontale, vous ne pourrez pas tout contrôler, votre adversaire vous mettra sans cesse des bâtons dans les roues, Il faut savoir s'adapter et changer ses plans. La possibilité de come-back est assez grande donc il peut y avoir des parties riches en rebondissements. Les possibilités de combo sont multiples et on en découvre toujours plus au fil des 15-20 premières parties. Le Jeu demande à être rejoué énormément, ne serait-ce que pour bien connaître les différents clans et éviter de se planter sur la phase de draft (car certains combos de clans sont très puissants). D'ailleurs cette phase de draft est déterminante. + Parties rapides + mises en place très rapide + Stratégiquement très riche + Illustration + Interaction - Interaction (parfois frustrante) - points flous dans les règles (Se procurer la FAQ sur le site de l'éditeur) - Hard to Master (Phase de draft qui demande énormément de connaissances du jeu)

Skratchh

05/06/2023

8
La roue tourne à plein, le reste est juste ok...
Jamais je n’aurais pu deviner que Carrara était signé Kramer et Kiesling. Il s’agit d’un jeu de gestion léger où l’on ne fait qu’une seule chose : construire des palais dans différentes villes Italiennes, grâce à des matériaux aux coûts fluctuants (les villes demandant tel ou tel matériaux, un peu comme si on se pliait au cahier des charges esthétique fixé par chaque mairie). Le principe de la roue/marché aux matériaux et des exigences croissantes de chaque ville est sympa et constitue l'essence du jeu, le reste n’étant que tuiles à piocher et détails de score, qui se fait de différentes façons mais d'une seule fois chacune: par ville, par type de bâtiment, ou même par catégorie urbain ou campagnard. Le sel du jeu, c’est de regarder les matériaux que prennent les autres joueurs : nous sommes étrangement dans du « solo multijoueurs hautement intéractif ». Je m’explique : chacun fait sa propre tambouille sur son plateau individuel, mais les matériaux sont essentiels et si on vous les pique vos projets s’effondrent, d’où le paravent pour ne pas révéler les chantiers possibles! Cette devinette des intentions des autres sur une roue d'actions tourne complètement à vide dans le médiocre Coloma, mais elle fonctionne ici à plein et se révèle très fun (il y a aussi la roue d'Ora et Labora, qui fixe la quantité et ne concerne pas vraiment les actions, donc pas vraiment similaire). C’est classique, fluide, facile à comprendre, presque familial, et ça n’évoque à aucun moment les autres créations (qu’elles soient simples ou complexes) du duo mythique -à choisir on dirait plutôt un Rudiger Dorn par exemple. Si je devais absolument trouver des comparaisons lointaines je dirais le classique San Juan (ou Puerto Rico le jeu de cartes) et le très sous-estimé World Monuments (qui est sorti après). Une partie du matériel est cérémonieusement scellée dans une enveloppe censée n’être ouverte qu’après quelques parties. En réalité, vous pouvez immédiatement intégrer la plupart de ces règles additionnelles: la possibilité de ne pas tourner la roue, les nouveaux bâtiments à 8, la règle de reconstruction par dessus les bâtiments plus faibles (en ne payant que la différence) et aussi les améliorations de décompte, tout cela n’étant pas du tout compliqué et apportant plus de souplesse, plus de choix sans pour autant surcharger le tour qui reste super rapide. Par contre, vous pouvez effectivement laisser de côté le paquet de nouveaux objectifs et conditions de fin de partie, ce n’est pas plus mal de commencer avec juste ceux de base, imprimés sur un carton. J’imagine que ces objectifs renouvellent les parties, mais je ne suis pas fan de ce type de cartes en général -par exemple j’ignore les nombreuses cartes objectifs de Hallertau et je trouve que le jeu ne s’en porte pas plus mal. Ici, je les utiliserai, mais pour l'instant je respecte en partie l'injonction des deux K de ne pas tout utiliser tout de suite. A noter: le jeu a été réédite avec de nombreuses corrections, certaines règles d'équilibrage s'avérant très faciles à transposer à la première version -plus facile à trouver et moins chère- sans le moindre matériel: regardez la distribution des briques initiales de la nouvelle règle (le noir étant à présent du violet), la possibilité d'échanger deux briques contre une immédiatement supérieure (dans l'ordre des villes), ainsi que la restriction de la construction par dessus un autre bâtiment aux bâtiments de 8. Cependant je sais que Kramer a voulu changer les règles pour donner plus de temps aux joueurs de développer leurs constructions, et je ne crois pas que ces petits équilibrage concernent ce changement: ça doit plutôt se situer dans les nouveaux objectifs de fin de partie qui doivent prendre plus de temps.

grotesk

05/06/2023

8
Tu veux boire quoi ? Un Skijo…
C’est vrai que ça le fait comme nom d’apéro de supermarché non ? A mon avis un truc jaune orange, alcoolisé 20°, goût… agrume indéfinissable et anis, trop sucré, avec du rhum… 🤮 à boire très frais… Bon … parlons du jeu… il faut le prendre pour ce qu’il est, un jeu « d’apéro » plutôt rigolo consensuel, rapide, qui ne prend pas la tête et qui fait rire les gens… Enfin… c’est l’expérience que j’en ai, auprès de publics assez varié. Cela ne fonctionne que parce que c:est très rapide, chaotique, qu’il faut prendre des décisions et des risques qu’on espère basées sur un peu de stat et de proba… et les gens rigolent. Alors, je ne suis pas fan, mais comme ça fait rigoler autour de moi et que parfois je n’ai vraiment pas envie de me prendre la tête, ce jeu a sa place dans ma ludothèque.

jmguiche

05/06/2023

8
Un Ubongo un peu plus prise de tête
La longue série allemande des Ubongo est assez difficile à suivre, une bonne partie des jeux ayant le même nom d'"UBONGO". Par exemple la série d'Ubongos petit format comprend notamment celui ayant un dessin d'éléphant et celui avec un dessin de gazelle. Or, ces deux jeux sont complètement différents puisque l'Ubongo "éléphant" vous donne toutes les pièces à utiliser, ce qui le rend beaucoup trop facile ou bien à réserver aux petits (hélas c'est aussi le plus répandu sur le marché de l'occasion français). Ici néanmoins pas de souci pour le nom, mais sachez que s'il s'agit d'un jeu uniquement pour 2 joueurs, c'est sans doute une question de coût du matériel (très important pour les éditeurs allemands ces dernières années): il y a beaucoup plus de tuiles disponibles que dans les autres ubongos, donc cela aurait été problématique à fabriquer. Si vous voyez passer plusieurs exemplaires à bon prix, vous pourrez d'ailleurs jouer à 4 ou 6 sans souci (si le dé vous donne une combinaison de pièces déjà prise, vous prenez simplement la suivante disponible et c'est reglé). Alors évidemment il s'agit de remplir un puzzle en tétris, dans sa version où vous savez quelles pièces utiliser même si ce ne sont pas tout le temps les mêmes... Ça devrait rendre le jeu plus facile mais non car= -Certaines pièces sont de taille 6 (5 maximum dans les ubongos) -Les faces B comprennent 5 pièces à assembler (4 maximum dans les Ubongos) Résultat: on passe nettement plus de temps à chercher, et la grande tactique gagnante d'ubongo (tenter tout et n'importe quoi le plus vite possible en mode reptilien) ne marche plus aussi bien: il faudra surtout se rappeler de ce qui a raté pour ne pas perdre de temps, un peu comme dans les IQ puzzlers de smart games. A réserver donc aux bon joueurs d'Ubongo qui veulent un challenge plus élevé, les autres risquant de trouver la quantité de combinaisons un peu lourde.

grotesk

05/06/2023

7
La bête ludique
AoS est un jeu monstre dans tous les sens du terme et sans beaucoup d’équivalents encore aujourd’hui. Bien plus moderne, moins long et moins lourd (à plus d’un titre) que les 18xx dans le même type de thématique/mécanique et avec un des ratio les plus haut que je connaisse à la lumière de mon expérience ludique entre épure, intérêt, complexité et mise en scène thématique, il reste cependant encore aujourd’hui déroutant et atypique notamment par son aspect sans pitié qui peut clairement rebuter et faire passer au second plan son extraordinaire dynamisme et les multiples dimensions des problématiques qu’il entrecroise incessamment. Mais les écueils sont nombreux et le jeu ne prend pas de gants pour punir ceux qui l'abordent de travers: \*D’abord, même si sa mécanique globale de fonctionnement est claire et épurée, le jeu est exigeant et complexe tout en étant ultra punitif et méchant. La corrélation de ces facteurs fait que logiquement, un joueur moins expérimenté et/ou un joueur commettant de grosses erreurs (plus faciles à commettre dans le cadre d’un jeu ardu) risque de souffrir. Si vous aimez les jeux où chacun développe son petit truc dans son coin, aiguillez-vous ailleurs!!! Age of Steam, qu’on ne s’y méprenne pas, est un jeu de guerre sans pitié déguisé sous les apparats trompeurs d’un jeu de train (et la guerre existe ici à tous les niveaux : prise de parts (emprunts liés (entre autres...) intimement à l'ordre du tour et en fait au tour de jeu dans sa globalité), choix d’action, mainmise sur des positions géographiques via la construction de notre réseau ferré, octroi de marchandises au nez et à la barbe des autres, utilisation circonstancielle forcée voire pernicieuse du réseau ferré de nos adversaires et, cerise sur le gâteau, même le jeu joue contre nous; en effet il faut obligatoirement “nourrir” en les payant à chaque tour et tout au long du jeu nos créanciers sans lesquels on ne peut agir efficacement). \*Ne vous plantez pas quant à la carte sur laquelle vous allez jouer. Le choix pertinent de la carte adéquate quant à la config est fondamental et nombre de poncifs récurrents et superficiels véhiculés ici et là sur ce jeu sont facilités et bien souvent générés par un mauvais choix de maps au départ. Si vous jouez à 5 sur une carte développée pour 3 joueurs, ça va être sanglant et il va forcément y avoir par exemple plus de chances pour qu’il n’y ait pas suffisamment d’options lucratives de départ pour tout le monde. A l'inverse, si vous jouez à 2 ou 3 sur une carte formatée pour 4, 5 ou 6 joueurs, il sera alors forcément plus facile de potentiellement tirer parti d’un endroit isolé et à chacun de développer sa petite tambouille dans son coin, le jeu devenant du coup assez radicalement “win to win” (si certains se sont placés dans un coin plus facilement industrialisable et lucratif) et bien plus hasardeux (si les ressources tombent ou non dans le bon timing)… Attention ! Il y a dans AoS un système qui peut faire croire que l’on peut jouer toutes les cartes quel que soit le nombre de joueurs (6 tours à 6 joueurs, 7 tours à 5 joueurs, 8 tours à 4 joueurs, 10 tours à 3 joueurs), laissant à penser que quel que soit le nombre de joueurs, le nombre de tours laissés permettra toujours un remplissage “optimal” de la map. Mais le problème n’est pas tant l’espace en soi (évidemment plus il est restreint, plus ce sera tendu s’il y a beaucoup de joueurs…) mais surtout les possibilités qu’ouvre cet espace en termes notamment de ressources et d’accès à ces ressources. Une carte avec moins de villes ou des villes dont les accès sont limités ouvrira moins de possibilités. Ce n’est pas la même chose par exemple d’avoir des villes côtières laissant seulement un ou deux côtés de leur hexagone pour y accéder que d’avoir des villes 100% terrestres qui offrent leurs 6 côtés… Donc, une carte avec plein de villes facilement accessibles permettra, avec peu de joueurs, à chacun de plus facilement faire sa sauce et ce, quel que soit le nombre de tours que va durer le jeu. À l’inverse, une carte avec peu de villes (ou plus difficilement accessibles) sera violente avec beaucoup de joueurs: une carte de ce type limitant de facto les possibilités pour tout le monde d’avoir accès à quelque chose d’intéressant. \*Enfin, AoS n’est pas un jeu d’optimisation au sens classique du terme. En effet, Wallace met en place une mécanique de jeu qui interdit d’optimiser car on ne peut jamais être certain de ce que pourront faire les autres avec précision même si je peux (je dois…) avoir de fortes présomptions quant à leurs intérêts, options lucratives, capacités de nuisance, etc. AoS est plutôt un jeu d’estimation et d’anticipation, un jeu de “gestion de garde-fous” où il faut correctement estimer ce dont on aurait besoin économiquement afin de (pour)suivre nos plans (et payer nos dettes…). La finalité est de se laisser pécuniairement une marge de manœuvre juste et nécessaire pour pouvoir faire, quoi qu’il arrive, quelque chose d’un tant soit peu intéressant en cas de déconvenue(s) potentielle(s), sans dépenser ni s’endetter par ailleurs plus qu’il n’en faut… La clé à ce jeu est d’être certain que l’on aura toujours les moyens de pouvoir faire quelque chose de constructif ou de compétitif, et ne pas hésiter par exemple à s’endetter fortement si la situation le mérite. Evidemment ça fait peur, c’est tout sauf simple et cela demande de l’expérience pour lire et analyser correctement le jeu en amont. C’est ce constant numéro d’”équilibriste visionnaire” qu’impose AoS, ce qui contribue aussi à lui donner ce charme, cette tension et ce fun si particulier. C'est sans hésitation un des plus grands jeux auxquel j'ai joué. Un jeu que j'ai toujours envie de sortir tant l'intérêt, les sensations et les tensions y sont permanentes et uniques d'une partie à l'autre. Ceci est renforcé par le fait que les innombrables maps différentes y soulèvent des problématiques distinctes sur la base des mêmes fondations.

palferso

05/06/2023

10
After Us and without me
J’aime les jeux à base de cartes ou de ressources. J’aime les graphismes de Vincent Dutrait. J’aime l’ambiance planète des singes. Et bien de bons ingrédients ne font pas toujours un bon petit plat. Le jeu est malheureusement solitaire au possible. Je suis pas contre mais là, on peut jouer toute la partie sans se parler… on regarde le marqueur des points des concurrents et on repart sur notre tambouille. Il est même arrivé que des joueurs soient décalés un peu dans les phases du tour. Je n’ai pas aimé le fait que les cartes acquises pour améliorer son deck soient face cachées même si elles sont rangées par catégories. 4 types de ressources me semblent aussi trop pour ce jeu. c’est assez répétitif. La seule étincelle est dans l’agencement de nos 4 cartes en main au début du tour puis ça déroule. C’est aussi répétitif dans la collecte des ressources à chaque tour : 2 piles, 3 graines, 4 feuilles …. Que d’aller retour entre son plateau et la réserve ! Des curseurs à la Terra forming mars auraient été plus pratiques, quitte à avoir un jeu abstrait. Une note positive : je rigolais intérieurement chaque fois que je récoltais une pile en pensant à Jeff Tuche. « Maman tu me ramèneras des piles si tu vas en courses » PS : la personne qui m’a expliqué les règles avait adoré !

Salmanazar

05/06/2023

4
Bon
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Hinatoad

05/06/2023

8
Bon
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Hinatoad

05/06/2023

7
Bon
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Hinatoad

05/06/2023

7
Bon
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Hinatoad

05/06/2023

7
Bon
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Hinatoad

05/06/2023

7
Bon
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Hinatoad

05/06/2023

7
Bon
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Hinatoad

05/06/2023

7
Bon
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Hinatoad

05/06/2023

7
Bon
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Hinatoad

05/06/2023

7
Bon
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Hinatoad

05/06/2023

8
Bon
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Hinatoad

05/06/2023

8