Il vaut mieux oublier que ce pur jeu de création de moteur est affilié à Lorenzo: on est très loin du bac à sable complexe et toujours amusant qu'est ce chef-d’œuvre du placement d'"ouvridés".
Dans Lorenzo, comme Golem, on pouvait se planter et tenter plein de trucs sans guère score à la fin, on passait quand même un bon moment. Dans Masters of Renaissance, on ne rigole plus: les cartes n'ont aucune variété d'effets, elles ne servent qu'à créer un moteur en se complétant les unes les autres, ce qui vous permettra de palier à une étagère de stockage initiale ridiculement étroite. En effet, une fois produites par vos cartes (et non juste récoltées dans le tableau de billes) les ressources vont dans un coffre illimité (plus confortable) et restent réutilisables pour la production! Super astucieux même si au début c'est dur à piger. Autrement dit, au début on ne peut presque rien faire, ensuite soit on devient surpuissant soit on reste dans la galère jusqu'au bout!
Il faut donc accepter ce côté austère et le fait qu'une mauvaise planification au départ va vous envoyer droit dans le mur (on fera mieux à la prochaine). Bizarre ce côté tellement punitif pour un jeu court qui pourrait être familial... mais non pas du tout: les enfants même de 10 ans vont vraiment haïr ce jeu très méchant, et la tranche ne se trompe pas à le conseiller pour 14 ans.
Une fois passée cette constatation, j'ai beaucoup apprécié ce Splendor hardcore, surtout à deux joueurs car le tableau de billes (idée géniale) ainsi que les marchés de cartes sont beaucoup plus facile à contrôler dans cette configuration.
A noter que la version solo fonctionne plutôt bien, avec un bot minimal qui chipe des cartes du marché et monte de façon plus ou moins aléatoire sur la piste de foi.
A 3 ou 4, ça tourne tout de même bien... mais il faudra recruter plusieurs joueurs capables de prendre comme un défi ce côté impitoyable, plutôt que de le subir en râlant ("on peut rien faire dans ton jeu!"). Je pense vraiment que sa config optimale est à deux.
Simple rapide et efficace. Les parties s'enchaînent vite avec un plaisir grandissant. On découvre rapidement que le jeu peut se révéler très tactique et plus intelligent qu'il n'y paraît.
J'ai joué avec mes deux enfants et mon épouse. Le jeu est très sympathique pour les enfants. Mes filles ont bien compris le fonctionnement et se sont bien amusées.
En tant qu'adulte, je trouve dommage que le jeu ne soit pas très varié au niveau des ingrédients. Chaque potion de couleur identique possède un nom différent mais des ingrédients similaires. Et toujours des ingrédients de couleurs différentes ce qui rend "difficile" le jeu quand on ne tire que des cartes de couleurs similaires.
Ça reste un bon jeu pour s'amuser avec les enfants et c'est le principal !
Je découvre Donuts sur BGA. En dehors du thème absolument ridicule et qui dessert totalement le jeu et sa mécanique, j'adore me prendre des défaites à la chaîne. Je trouve le jeu intelligent et pertinent. Belle courbe de progression. Ça se joue super bien et on comprend très vite le fonctionnement. La maîtrise de la technique de l'insertion demande davantage de temps pour la maîtrise même si sa compréhension semble évidente.
Découvert à sa sortie en 2014, revenu dessus en 2024, le jeu n'a pas pris une ride. Que ce soir à 4 joueurs ou à 2 joueurs, le jeu est efficace et intelligent.
S'explique en toute simplicité, se joue avec stratégie.
À mettre dans toutes les bonnes ludothèques!
Avertissement : Je n'y ai joué que sur BGA où la plateforme a le bon goût de compter les points pour vous. Les retours d'autres joueurs qui ont joué sur table montre que la partie décompte est un peu pénible. Vous voilà prévenu.
A part cela, Forêt mixte est un sympathique jeu de construction de tableau avec un thème dans l'air du temps si j'ose dire. On pose des arbres, on les peuple avec des animaux et des plantes de sous-bois, et tout ceci combote dans une relativement satisfaisante salade de points. Sans m'étendre, je trouve le jeu sympathique, j'enchaîne les parties, et pourtant je n'arrive toujours pas à être totalement satisfait par l'expérience. Il me manque un petit truc sur lequel je n'arrive pas à poser le doigt.
Si vous êtes intéressé par ce jeu, considérez d'y ajouter rapidement l'extension.
Vin d'jeu: Inventions innove 🙂 Et comme tout Lacerda qui se respecte, il n’est pas parfait. L’ampleur de ses choix stratégiques et ses 21 technologies toujours toutes disponibles à chaque partie peut nuire à une certain fun opportuniste. Et surtout son inutile complexité peut en rebuter plus d’un. Et cette complexité induit une certaine opacité des actions et un analysis paralysis pouvant survenir à différents moments malgré l’anticipation que peuvent avoir les joueurs. Certains préfèrent largement des jeux plus épurés tandis que d’autres, comme nous, apprécieront cette couche inutile de complexité apportant des difficultés supplémentaires dans le cheminement de ses actions. Et même s’il peut être interprété comme de l’auto-satisfaction de pouvoir maitriser un jeu si complexe, il n’en est rien pour les fans de Lacerda qui apprécieront devoir réfléchir autant pour arriver à leurs fins. Ils retrouveront leur auteur favori dans tous les éléments de ce jeu exceptionnel. Même si on aurait préféré un thème mieux ancré dans ses mécanismes, on ne peut qu’être admiratif devant tant d’ingéniosité. Le sacrifice des actions est savoureux. Le système de chainage d’actions est tout bonnement incroyable tant il permet de contourner les limites du jeu. La coopération dans le cheminement des inventions est assez unique. L’amplitude des choix stratégiques est inégalée et sa gestion unique des ressources dans un cercle fermé est incroyable. Inventions Evolution of Ideas est un grand Lacerda!
Tous nos avis sur: https://www.vindjeu.eu/
Vin d'jeu: L’intérêt de ce titre réside dans la tactique à adopter en fonction de la carte de Scotland Yard. Ce qui complique la mission de Jekyll et Hyde c’est qu’ils peuvent communiquer uniquement quand une potion est jouée !
Contrairement à ce que l’on peut penser, le hasard est très peu présent lors de la partie puisque les cartes de Scotland Yard ont été données par les joueurs eux-mêmes. Lors des premières parties, il est difficile de bien estimer l’importance de ce choix. Il est plus simple de faire des parties avec un partenaire que l’on connaît bien car on arrivera mieux à comprendre ses appels. Sur ces deux points, ce jeu se rapproche du Tarot et de la Belote.
Quand toutes les cartes ont été jouées, on passe au décompte des plis. Ceux réalisés par la police ne comptent pas. Par contre, on déplace le pion d’un nombre de cases correspondant aux nombres de plis du joueur qui a en fait le moins. Le pion se déplace d’une case supplémentaire pour chaque carte de valeur 8 contenue dans les plis scorés. Si le pion de Jekyll & Hyde est déjà sur la dernière case, c’est celui de Scotland Yard qui avance à la place. La police avance aussi pour les cartes 1, 2 et 3 récupérées. Les joueurs gagnent si à l’issue de la deuxième manche leur pion est sur la dernière case mais ils perdent si la police les dépasse. Même si vous gagnez des chapitres, c’est le dixième qu’il faut remporter pour gagner la partie ! Pour suivre son évolution, on marque son score sur une grille spéciale. On pourra alors rejouer les scénarios pour améliorer ses performances.
Alors lequel des deux jeux avoir ? Au vu de leur petit prix, je vous dirais bien les deux. Dans Jekyll & Hyde VS Scotland Yard on ressent moins la sensation de tir à la corde. La condition de victoire fixée sur un emplacement précis est vraiment la chose la plus difficile à faire. Elle nécessite de bien anticiper le nombre de plis que l’on va faire. En ce sens, cela me procure les sensations que j’ai ressenties en jouant à Wizard. L’absence de communication demande une bonne lecture du jeu de son partenaire et complique sérieusement l’affaire.
Tous nos avis sur: https://www.vindjeu.eu/
Petit jeu de majorité joli et sympa, Rattus met les joueurs aux prises avec la peste, qui se développe en Europe de proche en proche et active ses effets meurtriers selon les versos de jetons rats.
C'est tout le twist du jeu: vous récupérez gratuitement des tuiles personnages qui vous donnent des pouvoirs spéciaux assez puissants, mais chacun de ces pouvoir peut être représenté au dos d'un jeton rat, ce qui vous fera mourir des populations!
On peut aussi mourir pour être en majorité, ou bien simplement parce qu'on est là (aucune condition).
On voir donc bien que Rattus est une sorte de jeu de majorité inversé, sans contraintes de placement mais avec une mort omniprésente, assez incontrôlable. Trop de chance alors? En tous cas c'est sûr que les adeptes "sérieux" du contrôle absolu et de la complexité ne porteront pas ce petit jeu simple dans leur coeur, il ira beaucoup mieux à un public familial exigeant (je déconseille le jeu à deux, qui devient un peu ennuyeux comme la plupart des jeux de majorité de ce type). Le pion peste rappelle un peu le roi d'El Grande, et je me demande si l'auteur n'aurait pas inventé son jeu en reprenant le matériel du jeu de Kramer et Ulrich, imaginant ainsi un roi meurtrier qui se promène assoiffé de sang!
Il paraît qu'une Big Box remplie d'extension est sortie, mais elle est assez chère. La version de base, quant à elle, se trouve pour quelques euros d'occasion et ça vaut vraiment le coup!
La quête : La porte de Rubicorne franchie, reste à descendre jusqu'à Fondcombe... et c'est le drame ! Non pas en raison des montagnes qui grouillent d'orques et de wargs, harassants mais gérables par une compagnie bien équipée, mais à cause de ces fichus effets shadows qui leurs permet de se replier après avoir frappé. Ajoutez à ça deux cartes treachery parmi les plus horribles de TOUT le jeu (Sentinelle endormie et Raid orque) et il devient indispensable de remettre ses decks sur l'ouvrage pour mettre l'accent sur la gestion de ces deux problèmes.
On se retrouve donc avec un scenario très technique mais pas particulièrement passionnant sur le plan narratif.
Le héros : Elladan (Tactics) n'est pas particulièrement séduisant seul, malgré la possibilité de le faire attaquer plusieurs fois par tour, mais devient très intéressant une fois appairé avec son frère, leurs statistiques boostées s’associant à leurs capacités pour en faire un duo redoutable. Partir à l'aventure avec les fils d'Elrond est très agréable mais présente un dilemme à chaque tour puisqu'on hésite à conserver de précieuses ressources pour pouvoir user de leur capacité spéciale.
Les cartes : ayant acquis l'intégralité du cycle d'un coup, je juge ici l'ensemble des cartes. Les nains sont évidemment mis à l’honneur avec de nombreux alliés et effets de cartes leur permettant de briller (au point qu’une paire de deck nain utilisant ces cartes et celles des boîtes de saga du Hobbit doit être trop facile à jouer) mais on trouve également de quoi venir renforcer tous les styles de jeu et tenter de nouvelles choses, notamment autour de l’archétype Sylvan. Petite déception sur la nouvelle mécanique Secrecy, qui réduit le coût de certaines cartes si le niveau de menace du joueur concerné ne dépasse pas 20 : l’idée est très bonne et permet sur le papier de constituer des decks dirigés par seulement deux héros, mais le nombre de cartes permettant de soutenir une telle stratégie n’est pas encore assez important pour la rendre viable.
Même si Babel est parfait, vous aurez besoin de Roma de temps en temps pour vous reposer les méninges. Autre jeu de combat sur ligne d'emplacements avec cartes à pouvoirs, il se joue dans un esprit complètement différent, beaucoup plus léger et enfantin. C'est surtout fun et rapide là où Babel était très cérébral et un peu long.
Comme Babel, il y a une grande liberté lors de la phase d'action, mais les combotages restent très basiques. Les caractéristiques des personnages et des bâtiments sont vraiment sympas, il me font un peu penser à Castel, un jeu que j'avais trouvé complètement raté de Faidutti, mais ici ça fonctionne hyper bien.
Attention, il faut trouver la version internationale qui a une iconographies très claire sur les cartes, à la place du texte en allemand. On apprendra assez rapidement les pouvoirs des cartes et les shémas nous les rappelleront (c'est quand même plus joli et agréable de ne pas lire à chaque fois). Comme je l'ai déjà dit, ces pouvoirs sont très bien trouvés, sans aucun déchet tels le saltimbanque et l'amiral de Port Royal, cartes que j'enlève du deck car je trouve leur effet bof (j'aimerais faire pareil avec ces bêtes monuments à PV de San Juan mais ça n'est pas aussi simple de les enlever car ils combottent).
Attention, la notice est un cas d'école de traduction imbuvable, grande spécialité de Queen Games, qui réalise ici une performance, car bien qu'il n'y ait aucune erreur, tout y est expliqué d'une façon tellement factuelle et robotique qu'en la lisant on pense immanquablement "MAIS... ça ne veut RIEN dire ça!". Pourtant, ce jeu super simple, j'y joue avec mon fils de 8 ans sans aucun souci, c'est un peu la bonne version du jeu de cartes Pokémon -oui, je sais, on parle juste de l'influence commune de Magic...
Bien qu'il y ait des lancers de dés orientant les actions (limitant efficacement les choix sans trop ajouter de chance), je ne vois guère d'autre rapport avec les autres jeux de Stefan Feld: les complétistes de cet auteur n'auront à priori pas grand chose à y trouver. Et pour conclure sur la chance, eh bien le tirage des cartes en induit énormément: il faudra faire de très nombreuses parties pour savoir qui est vraiment le meilleur, ce qui ne pose pas de problème car le jeu est très court et très addictif: on a sans cesse envie d'y retourner pour tester d'autres combinaisons dans ses rangs de cartes.
Une suite existe sous le nom de ARENA:ROMA2, mais hélas sans aucune version à icônes au lieu du texte en anglais. Cette suite est sensée être plus équilibrée, et comme ASSANTE avec JAMBO elle peut se mélanger au jeu précédent, mais ces textes sur les cartes sont vraiment rédhibitoires pour les enfants.
Excellentissime pour tout amateur de chiffres et de déduction.
Premier jeu de ce style . L'idée de la carte perforée est géniale. Le choix des couleur est plutôt médicinal, un peu froid, mais il convient sans doute mieux au concept.
Un must have.
Hortis, grand frère d’Orchard (pour ceux qui l’ont connu), sera votre compagnon de route favori. Très facilement transportable grâce à sa petite boîte, vous pouvez y jouer n’importe où, que ce soit en avion ou à la plage, sans aucun souci d’abîmer le jeu grâce à ses cartes en PVC qui lui confèrent une excellente résistance à l’eau ou à d’autres petits accidents domestiques.
Les règles sont très bien expliquées et, en 2 minutes de lecture, vous pouvez vous lancer dans une partie qui dure environ un petit 10 minutes.
Le jeu vient également avec une petite extension qui rajoute de la rejouabilité, ainsi qu’un mode multijoueur à condition d’avoir chacun son exemplaire (oubliez celui-ci, il a peu d’intérêt).
N'en demandez pas trop à Hortis ; ce dernier vous occupera quelques minutes, mais n’espérez pas y passer plusieurs heures. On a vite fait le tour du jeu et le challenge de battre son propre score, c’est marrant 30 minutes mais pas pendant 2 heures. À noter : le jeu jouit également d’un excellent suivi par son créateur (sur les forums de BGG) en proposant un défi par mois et ce, depuis 2023.
Pour en savoir plus => http://latuiledejeu.com/jeux-solo/hortis
Je parle ici de la première édition du jeu, qui possédait une règle en anglais très complète mais un peu brouillonne.
En réalité Calimala est d'une grande simplicité, il rappelle clairement les grands jeux de majorité classiques comme El Grande ou Carolus Magnus. Comme eux il possède des mécanismes simples et géniaux qui ouvrent potentiellement sur des situations complexes. Le truc un peu spécial, c'est qu'il est constitué d'une grande quantité de phases de score qui rapportent très peu de points. On a tout de suite une vue d'ensemble sur tous ces scorings, mais il est assez difficile de savoir comment équilibrer ses cubes pour être en tête.
Le twist, ici, c'est les colonnes de disques réactivables. A chaque tour on pose son disque au milieu de deux actions et cela réactive les joueurs en dessous. Ce mécanisme a été partiellement réutilisé par la suite dans d'autres bons jeux, par exemple le placement entre 2 actions du tableau dans Carpe Diem ou l'action réactivable dans Ragusa, mais c'est vraiment dans Calimala qu'il fonctionne parfaitement, de façon aussi lisible et interactive (Ragua est illisible et l’interaction de Carpe Diem consiste surtout à se piquer la bonne place).
Ensuite, un autre détail sympa bien que moins original, c'est les cartes qu'on peut utiliser librement. Loin de prendre la tête, elles apportent une fluidité qui fait qu'on ne se sent que très rarement coincé ou obligé de trop prévoir des coups au millimètre.
Maintenant, attention, le jeu n'est pas parfait, il sent même le manque de test sur certains points, un peu comme un jeu autoproduit. En effet, à 3 joueurs on a tendance à s'ajouter systématiquement sur ses propres colonnes de disques, on gagne ainsi énormément de cubes (on peut même finir la réserve) et c'est un peu moins amusant, même s'il y a plus de contrôle, ça casse le charme des colonnes avec plusieurs couleurs. J'ai la nette impression qu'à 3 il faudrait donner un petite pénalité au joueur qui se met sur son propre pion, par exemple payer n'importe quelle carte...
Petit jeu de cartes shooté aux stéroïdes d'un plateau 3D, ce jeu dispose aussi d'une partie polyominos sympathique, qui permet de se débarrasser de ses encombrants points de corruption. Ces jetons rouges, que l'on accumule volontairement lorsqu'on commet des actions un peu illicites (y compris garder trop de cartes en main) permettent de sortir un peu des clous plans-plans du jeu de carte de base, puis de réaliser des tours fumants et des constructions multiples. C'est un concept intéressant: vous n'arriverez à scorer qu'en filoutant, mais attention à ne pas être celui qui aura le plus de points rouges en fin de partie car votre argent ne servira à rien et vous finirez alors aux crocos!!!
A part cet aspect franchement enthousiasmant et original, je trouve que la base carte est un peu poussive, rappelant pas mal de vieux jeux allemands passés de mode. Il s'agit juste de composer des mains avec plusieurs combinaisons qu'on jouera plus tard. On pourrait facilement remplacement les éléments de décor par d'autres cartes, car ces décors n'ont pas vraiment d'intérêt ludique (à part encore une fois les polyominos). Surtout, il y a un problème général de clarté avec ces cartes peu lisibles, ces pièces carrément illisibles et ces polyominos aux couleurs très proches les unes des autres -alors qu'il faut absolument pouvoir identifier ceux qui sont déjà posés pour déterminer les sanctuaires possibles!
Au final, j'aimerais bien voir si tous ces défauts ont été gommés de la nouvelle version, mais concernant celle-ci je la trouve intéressante sans plus. Elle a peut-être fait son petit effet en 2006, mais aujourd'hui il existe pléthore de jolis jeux familiaux+ beaucoup plus dynamiques. J'ai d'ailleurs enchaîné une partie avec l'assez banal Settlement, qui par contraste nous a semblé d'une fluidité extraordinaire!
Vin d'jeu: 12 Chip Trick est vraiment ingénieux. Il s’explique en moins de 5 minutes (ou un paragraphe 😉 ) et est très profond. Les 12 jetons c’est déjà une excellente idée en soi! Il n’y en a que 12. Il ne faut pas une grande mémoire pour rapidement savoir plus ou moins où se trouve chaque jeton. Il se met alors en place une vraie partie d’échec où chaque jeton joué va avoir des conséquences, surtout que ces jetons vont changer de main. On va tout d’abord tenter d’avoir une main assez petite pour ne pas dépasser 21 mais le défi est difficile et on basculera souvent vers d’autres stratégies où on essayera de mettre tout le monde dedans. Tout ça avec une mécanique originale et assez maitrisable même si certaines situations sont inextricables 😉 Quel exploit de sortir un jeu pareil, si simple et profond sans s’inspirer d’un autre jeu. Chapeau!
Tous nos avis sur: https://www.vindjeu.eu/
On peut considérer que ce "nouveau" jeu (d'un auteur qui ne créé presque plus rien) nommé Dragon Boats of the four seas est une version brillamment corrigée de Felinia, ce que l'on n'a pas trop rappelé, sans doute à cause de la piètre réputation de Felinia.
Signalons d'abord que l'éditeur, Mapple games, n'a rien fait pour rendre justice à cette relecture de Michael Schacht par lui-même: la notice est vague, le plateau ressemble nettement à un proto, les cartes comportent de petites erreurs et manquent cruellement d'une aide de jeu, les bateaux en carton sont durs à monter... et pourtant !
...Moi qui n'avait guère apprécié Felinia et son système d'enchères conduisant à lancer des expéditions, je dois reconnaître que Schacht a très bien revu sa copie.
Ayant rapidement revendu Felinia, j'aurais du mal à vous dire exactement ce qui est différent dans cette nouvelle version. Je constate que le départ a été placé au milieu de 4 îles différentes au lieu d'une seule, que les symboles/couleurs sont plus faciles à distinguer, que les bateaux ont des conditions de départ selon le nombre de meeples, et il doit y avoir plein d'autres petites modificiations qui ont rendu cette refonte NETTEMENT meilleure, à tel point que j'ai désormais envie de le sortir à chaque fois que l'on souhaite lancer un jeu de majorité astucieux mais accessible
Majorité? Oui mais pas que, loin de là. Je dis surtout ça parcequ'on fonctionne sur une carte des territoires, mais en fait il mêle pose d'ouvriers / enchères / collections / majorités. Ce n'est pas à proprement parler de la gestion de ressources, même si certaines servent à effectuer des actions plutôt qu'à être simplement collectionnés pour les points de fin de partie, on parlera plutôt de collections (principalement des animaux dont le scoring est exponentiel jusqu'à une certaine quantité indiquée dessus).
Le système assez original entre pose d'ouvrier et enchères rappelle par exemple le sous-estimé Francis Drake, sauf qu'ici les enchères ont lieu en premier, avant l'expédition. La sensation de répétitivité est moins grande que dans ce jeu de flibustiers, puisqu'on ne reboote pas ses colons et son matériel entre chaque expédition (on doit juste stocker un nombre maximum de marchandises sur son plateau, ce qui est assez logique pour éviter l'effet réserve d'écureuil).
L'aspect le plus sympa du jeu ce sont les pouvoirs spéciaux, qui sont très variés: ils assurent la diversité des situations pendant et entre les parties. On peut obtenir quasiment tous ces bonus de 2 façons différentes: une avec des cartes possédant un texte explicatif très clair (qui s'achètent avec une marchandise spéciale, les trésors), l'autre avec des tuiles disposant du même symbole que la carte mais sans aucun texte. Évidemment, ce symbole n'a pas la moindre chance de vous faire comprendre le pouvoir concerné, parfois un peu complexe. Les éditeurs semblent parfois avoir fait le pari de réaliser entièrement un jeu avec leurs pieds... Il va donc falloir confectionner une aide de jeu pour laisser voir le texte des cartes en permanence à la vue de tous!
Une fois cette démarche essentielle effectué, vous aurez un jeu qui est plus que solide, je dirais qu'il côtoie presque les grands anciens jeux de majorité Krameriens tels qu'El Grande ou Tikal. Une vraie perle ludique cachée dans la boue, donc ! Diggeurs ludiques, ce jeu est fait pour vous! Il est certain que malgré ses règles assez simples, visant manifestement le public familial +, absolument AUCUNE famille qui aime Little Towns et Machi Koro ne va le comprendre ni d'adopter !!!
Voilà un jeu de pose d'ouvriers avec création de moteur léger, pour une partie courte, lisible et simple. Le matériel est absolument splendide, mais dans un genre heroïc fantasy complètement générique. C'est un jeu dont les gamers chevronnées pourront se moquer pour son côté simpliste, mais au final il va sortir très souvent dès qu'on n'a qu'une petite heure disponible, qu'on doit jouer avec des enfants ou bien qu'on a un peu mal au crane!
Sans tension, sans choix cruciaux ni même guère d'interactivité, construit, on explore, on exploite des ressources, on tue des monstres, on "achète" des cartes héros qui rapportent des points en fin de partie. Étrangement ce sont plutôt les artefacts qui jouent le rôle de héros (pouvoirs actifs) et les héros qui font de la figuration et jouent plutôt le rôle de trésors / PV.
Il y a des petits twists intéressants avec les deux territoires de son plateau personnel: les 3 zones de la carte (de plus en plus difficiles d'accès), la présence des monstres et des tours de défense (elles sont activables indépendamment des zones, et sans risque de monstre), l'activation par rue horizontale des bâtiments urbains. Les pouvoirs de ces derniers ne sont pas toujours de simples productions de ressources, certains par exemple vous donnent des meeples supplémentaires pour la manche en cours. Je me demande si cela n'aurait pas été plus logique de pousser cette différence plus loin et de complètement scinder l'activité en deux: production dans les territoires et transformation/industrie dans la ville. Ok, dans ce cas-là, on n'aurait pas pu choisir de se spécialiser plutôt dans la ville ou plutôt dans la conquète...
Bon, on reste sur des damiers de 3X3, activables uniquement à l'horizontale, donc on comprend vite qu'aucun neurone utilisé pour ce jeu n'aura été maltraité. Il y a un peu un feeling de Zapotec (moteur en forme de petit damier) mais en beaucoup moins malin et tendu, et surtout sans interaction ou presque. Cependant, vous ne lancerez pas facilement une partie de Zapotec avec des enfants de 8 ans (quoique...)
C'est vraiment du pépère tranquilou, que vous pourrez faire un jour où vous n'êtes pas assez réveillé pour un Lorenzo ou même un Loyang, ou bien sinon avec des enfants (un peu comme Montana ou Little Towns). Personnellement je lui préfère quand même Montana, qui a une certaine pureté et des tours extrêmement rapides. Settlement a ses bons moments, il est très agréable mais manque un peu d'élégance en fin de partie, et à 4 joueurs les tours sont trop longs.
Par contre, il se joue à l'identique en solo et ça fonctionne très bien, exactement comme avec le mode solo d'Hallertau, sans aucun bot, juste en mode puzzle game pour battre son score. Ca lui remonte sa note à 7 car c'est assez rare.