Tainted Grail est un projet fou et unique. Couvrir à travers 3 campagnes l'intégralité du Moyen-Age depuis 500 ap.JC jusqu'à 1500 en y réécrivant l'histoire d'Arthur post-Camlann (lieu où dans la légende il est défait par Mordred avant d'être transporté mourrant sur l'île d'Avalon).
Entre l'avis de BSI40, celui de Krrro, de Chips et de Doc Topus, vous aurez une idée assez précise, diverse et complète de ce qu’est ce jeu tant sur ses qualités que sur ses défauts potentiels. Je suis globalement en phase avec leurs avis et synthétiserai et nuancerai ici peu ou prou ce qui a été dit par ailleurs.
J’insiste sur le fait que c’est un jeu qui tourne autour d’une histoire et qu’on ne joue même quasiment que pour découvrir une histoire. Il faut donc aimer lire, écouter et être un tant soit peu sensible à ce qui soutient cette histoire (la geste Arthurienne, différents contes et légendes nordiques, le fantasy, etc.). Sinon, autant passer son chemin. On est très, très loin des jeux d’explo où l’histoire n’est qu’un prétexte, souvent aussi épaisse qu’un fil de soie et aussi originale et surprenante qu’un paquet de nouilles dans un garde-manger.
Je voudrais revenir sur quelques points souvent débattus autour de ce jeu:
\*Ajuster la difficulté: il est fondamental de ne pas être psychorigide sur ce point… Je conseille (j'avais suivi les recommandations sur BGG de ce point de vue), de faire le point à la fin de chaque chapitre: si vous êtes au top, ajustez à la hausse la difficulté (inverser le T de vos points de vie, faire passer les paliers d’expérience à 5 en coût au lieu de 2, baisser la durée de vie syndicale des menhirs qui seront activés, etc.); si vous êtes mal, (re)donnez-vous de l'air. Ou pas... L'équilibre que l'on recherche entre la difficulté/les astreintes de la survie et le rythme de découverte de l'histoire est la clé. A chacun d'ajuster en toute liberté selon ses humeurs, attentes et desideratas. La variante Histoire de la règle est très bien et à mon sens très recommandable pour débuter (on l'a utilisée dans notre campagne jusqu'au chapitre IV inclus). Elle permet de prendre en main le jeu dans un contexte un peu moins exigeant.
\*Prise de notes: autre aspect potentiellement rébarbatif pour certains mais fondamental lui aussi (à ce jeu, il faut aimer lire, écouter et donc, il faut aussi aimer écrire...). Noter en particulier pour chaque lieu certains statuts qui seraient demandés ou références à des chapitres permettra de savoir où revenir quand vous aurez le ou les éléments adéquats. Cela vous évitera souvent de (re)tourner en rond et de renforcer l’aspect grind. On y vient…
\*Le grind: je conseille fortement, au moins au début (cad au minimum sur les 4-5 premiers chapitres):
1-de n’explorer que quand c’est nécessaire ou qu’il vous reste par exemple 1 ou 2 énergies pour finir la journée (le grind sera logiquement bien plus pesant dans le cadre d’explorations massives et prolongées).
2-de ne surtout pas hésiter à fuir si votre main de départ vous promet un combat difficile ou incertain et/ou que la créature ne vous donnera pas les ressources espérées en cas de succès (combattre systématiquement mène à la tombe et/ou, dans le moins pire des cas, peut nous laisser avec encore plus de problématiques à gérer et de ressources à (re)collecter).
3-de privilégier dans un premier temps des devs de ressources (en particulier ceux qui permettent de gagner richesses et magie qui sont les moins faciles à trouver de manière régulière).
Après, le jeu laissant énormément de libertés, il est possible et respectable de choisir toute option (et ça peut s'avérer efficace) mais il faut le faire et l'assumer en connaissance de cause.
\*Les dés: nous avons fait de bons et de moins bons tirages mais au final de notre campagne, je pense que ça a été équilibré. J'ai été plus gêné par la surpuissance potentielle de nos personnages que par les dés. En parlant de dés, pour chipoter, les Gardiens sont une déception. Je pensais (j’espérais) qu’ils auraient un poids plus important en terme de tensions et problématiques logistiques pour la planification de déplacements. Or, ça n'a jamais été vraiment le cas. Parfois, ils disparaissaient tout seuls aussi vite qu'ils étaient apparus. Parfois, on allait nous-mêmes les chercher pour se fourbir en ressources. Bref, pas palpitant (mais cet aspect est très mineur au regard du jeu dans son ensemble).
\*Config: la meilleure config pour moi est 2 joueurs car elle est celle à mon sens qui maintient un équilibre assez idéal entre la poursuite de la complémentarité intra-persos et la survie avec la dynamique de découverte de l'histoire (à plus de joueurs la survie sera plus aisée et en solo, plus hard).
\*XP: il est important de savoir que quand vous aurez près de 14 points de développement au total et une 10aine de cartes achetées, votre personnage aura le niveau suffisant pour se frotter à peu près à tout et garantir sa survie sans trop de soucis. Dès que vous atteindrez ces niveaux, la course à l'XP ne sera plus nécessaire pour avancer efficacement. Après, vous pouvez évidemment continuer à tout explorer de fond en comble, à latter tout ce qui bouge, etc., mais toute accumulation supérieure d’XP ne sera pas nécessaire pour l’emporter. C’est à chacun de savoir ce qu’il veut et de contrôler/influer sur le jeu en fonction de ce qu’il veut y vivre (plus de challenge en terme de survie ou plus de facilités à découvrir l’histoire sans contingences périphériques).
On aura vécu sur plus de 32h qu'aura duré notre campagne de très beaux moments avec réflexions, tensions, souvenirs et émotions. Tainted Grail forme à mon sens un ensemble intellectuel et ludique absolument passionnant et d'une cohérence étonnante. C'est aussi de manière plus générale un projet ludique sans égal, démesuré, ultra clivant, culotté et totalement à part un peu comme tout ce que fait Awaken Realms. Bravo et merci à eux!
Pour commencer, il faut saluer l'énorme effort qui a été fait pour en faire un jeu responsable et fabriqué en France. Le jeu est donc plus cher que les autres du même format mais pour ma part, cela ne me dérange pas dans ce cas. C'est bien aussi de temps en temps de se poser la question de son impact en temps que consommateur.
Le jeu est très beau, avec une mécanique intéressante qui se base sur la réalité biologique des écosystèmes. L'idée de faire des chaînes alimentaires par biotope et de suivre ces chaînes pour progresser fait toute la force du jeu et c'est très original.
Seul point faible à mon avis : la carte au centre qui n'apporte pas grand chose à mon avis et alourdit le jeu, il aurait mieux valu trouver une autre façon de matérialiser l'environnement mais ce n'est pas si grave.
Acheté, testé (deux fois, à 3 joueurs et 2 joueurs) et pas convaincu du tout.
Game play moyen.
Thématique pas fun.
Options stratégiques limitées pour ce type de jeu.
Un très bon jeu mêlant bluff et mémoire. Que ce soit en famille, entre amis, avec des petits ou des grands, tout le monde se fait avoir! Si lors de l’explication des règles on peut rester perplexe, cela laisse place très vite à un super esprit de jeu.
Les points positifs :
+ un vrai thème, un peu lugubre et (mais) bien rendu
+ du matériel copieux et de qualité
+ un peu de coopération et beaucoup de concurrence
+ vraie et belle asymétrie entre les 4 dieux différents, leurs unités et les conditions de victoire
+ budget de points d’action à dépenser
+ pouvoir poser une carte à effet spécial au sein d’une région
Les points négatifs :
- la configuration idéale me parait être à 4, le jeu étant sinon bien moins équilibré et moins bon
- il faut aimer les cartes et surtout les dés, avec ce que cela comporte d’aléatoire
- la diplomatie prend souvent le dessus sur d’autres considerations
- la durée de partie me semble longue “pour ce que c’est au final”
Verdict sans (r)appel :
Chaos dans le Vieux Monde est un bon jeu qui offre à chacun des partenaires de jeu un camp bien distinct, diverses unités, des caractéristiques particulières, et des conditions de victoire adaptées. Voilà qui constitue pour moi la plus grande qualité de ce jeu. Pour les reste, le thème est relativement morbide, les parties peuvent durer un peu longtemps en rapport à mon ressenti, et il ne faut être allergique ni au hasard ni à l’acharnement de plusieurs joueurs dans certaines situations. Le fait de pouvoir poser des cartes au sein des régions est un bel enrichissement car on modifie alors quelqujes elements en essayant de prendre l’avantage, le cas échéant de retourner la situation. Préférez jouer à 4, ce qui conservera son équilibre à Chaos dans le Vieux Monde et permettra de profiter des profils bien marqués pour chacun des dieux représentés. Pour ma part, c’est la seule constellation qui arriverait à éventuellement me motiver pour réitirer l’expérience.
L’été arrive et chaque éditeur a envie de son petit carton de jeu apéro, quitte à éditer n’importe quoi. Il y a quelques semaines Iello sortait High Score une sorte de yamm’s avec des contraintes (faire une suite etc.). L’auteur ne se pose pas de questions et refourgue a peu près le même jeu à Black rock . Ici on peut jeter autant de dés pour tenter de faire un gros score mais attention à la contrainte du tour (faire une suite etc.). les perdants offrent leurs dés au gagnant, ils peuvent les racheter et offrir des points. Aucun intérêt pour ce jeu poussif, basé uniquement sur la chance (un premier lancer de dés peut vous faire gagner le contrat car imbattable). Si vous voulez vous ennuyer à l’apéro, c’est le titre qu’il vous faut.
Un jour, un bon copain à moi me dit qu'il fait un festival ludique et qu'il y a une lotterie. Pour l'aider et sans grand espoir de victoire, je participe. Et boom je gagne ! Dommage, c'est Lost Seas.
Pourquoi dommage ? Car je connais pas, même de nom, et que le visu ne me parle franchement pas. La pose de me tuile ne me rassure pas vraiment. J'y suis pas fermé, mais je ne cours pas après. Mais un jeu gratuit ça se refuse pas ! Après tout au pire, ça finira sur Vinted... (Looooool !).
Ohé Ohé capitaine abandonné...
Bon, les notes étaient bonnes alors disons que je suis tout de même, pour être franc, confiant de trouver un jeu avec "du potentiel".
Alors comment ça se joue ? On donne 4 tuiles de scoring à tout le monde qui forment une ligne avec. Puis on refait la même sauf que cette fois on fait une colonne, de sorte à avoir un tableau. Puis on prend chacun son tour une tuile qu'on place (à deux ou trois, on en retire une aussi). On tente de placer selon les conditions de score de nos lignes ET colonnes ce qui demande un poil de réflexion.
Et voilà. Je viens de vous expliquer comment jouer au jeu. Désolé pour le spoil mais là c'est comme tente de vous résumer les trois petits cochons.
On se place...Ah merde déjà faite
Comme je l'ai dis, le visuel ne me parlait guère. Que ce soit le thème - bien que ce soit mon milieu pro, comble - ou le graphisme, c'est pas ma cam.
Et pourtant...Force est de constater que très vite on trouve des petites qualités graphiques à ce petit bijou. Oui il est simple et tout mignon. Les tuiles sont bien faites et de qualité...
Le thème, forcément plaqué, a le mérite d'être là.
Seule ombre au tableau : un prix de base un poil cher pour le contenu. Au lieu d'une note j'aurai mis un prix, j'aurai tablé sur 15 € au plus...'Fin moi, pas eu ce soucis nananère !
8.5/10
Mon prof de math serait fier !
Lui qui misait beaucoup sur moi pour le rattrapage de bac, malgré mes 3 de moyenne dans l'année. Un chic type, ce Mr Fuan. Et un sacré lanceur de craie.
Bref, est-ce que ça marche ? Et bien oui, mon cher Jamy ! C'est difficile d'écrire plus, tellement c'est simple, et pourtant on en redemande. Allez, en bémol disons que parfois leur logique sur la difficulté des tuiles est étrange.
Une face est sensé être facile, l'autre difficile et si parfois c'est très bien utilité dans le jeu (notamment les tuiles à un point de différence) parfois tu te dis "Attend, c'est plus facile de faire ça et pourtant ça ramène moins ?". Mais rien de dramatique ou de pénalisant, alors ne faisons pas caca dans la colle. Ce jeu est une réussite.Si vous voulez être sûr de vous amuser, foncez.
10/10
Les + :
- Règles expliquées en 5mn, comprises en 2mn
- Mise en place ultra rapide
- Fun ET tactique
- Thème étonnement réussi
Les - :
- Un poil cher
- Certaines cases "faciles" sont plus difficiles que des "difficiles" et vice versa
Nombre de partie ‘en réel’ : 0
Nombre de partie en ligne : environ 130 (BoardGameArena)
Alvéole est la version « hexagonale » de Line of Action : les cases sont hexagonales et les pions se déplacent donc dans seulement 6 directions au lieu de 8.
De plus, la formation de départ est differente, mais au delà de ces modifications, les deux jeux sont identiques (même mode de déplacement des pions, même objectif de réunir tous ses pions en un seul groupe pour gagner).
N’ayant pas pratiqué Line of Action, je ne pourrai donc pas m’aventurer à un comparatif des deux, mais toujours est il que la version proposée par Alvéole est très agréable.
La disposition initiale du plateau permet à l’ensemble des pions de facilement converger vers le centre, mais très vite les les premiers blocages vont se faire sentir.
Si conserver un maximum de pion est souvent un avantage pour avoir plus de flexibilité et maîtriser l’espace, capturer les pions adverses à tout prix n’aura pas de sens si ces derniers sont en complète périphérie de son groupe principal.
Le jeu est très tactique et « sensible » aux légères variations : parfois le décalage d’un pion d’une case suffira pour bouleverser l’équilibre de la partie, il faut donc bien être attentif pour anticiper et calculer les possibilités de déplacement.
Cependant, la stratégie joue aussi une part prépondérante, car il faudra garder une vision globale de comment et pu réunir ses pions, lire dans le jeu adverse pour savoir quel point faible viser pour tenter de couper ses connexions ou réussir à lui isoler un pion.
Les possibilités de déplacement sont nombreuses sans être trop démultipliées, offrant à mon sens une excellente balance entre la liberté créative dans la stratégie du joueur et la puissance de calcul tactique et la lecture du jeu « a l’instinct ».
La masse des groupes de pions évolue rapidement et s’étend de façon à se rassembler mais même en situation avantageuse, une erreur peut se payer très chère et faire perdre immédiatement l’avantage (ce qui est pour moi plutôt positif sur ce type de jeu abstrait).
Les ouvertures pourront légèrement se ressembler sur les premiers coups, mais très rapidement le jeu prendre une dimension unique à chaque partie.
Alvéole est donc pour moi un très bon jeu abstrait, ou la mise en place de moyen stratégiques (capture des pions adverses, isolement, contrôle centrale) ne doivent pas faire oublier au jeu l’objectif initial de victoire.
Les parties seront variées et permettent au joueur d’exprimer son style à travers ses coups, et avec l’habitude le jeu offre une maîtrise très satisfaisante.
Alvéole offre à la fois des phases de grands déplacements ou échanges rapides que le joueur devra correctement évaluer pour faire les bons choix de variantes, mais aussi des phases - souvent en finale - ttes tactique ou des manœuvres précises seront requises pour valider l’avantage.
La note reste à 8/10 malgré toutes ces qualités car le jeu a beau être très bon, il ne m’a pas non plus enthousiasmés suffisant comme quelques autres abstraits pour atteindre les panthéons ludiques du 9 ou du 10.
Je met la note maximum, parce que ce jeu permet d'initier aux wargames les plateauistes, les enfants, de jouer en couple en inversant la psychologie naturel/inculquée de chacun, et aux grognards de s'éclater en moinsde 2heures avec une rejouabilité énorme; juste l'insert de la boite aurait mérité de pouvoir ranger les cartes sleevées de façon +optimum.
Je copie colle ma réponse à une question pour un "jeux d'histoire solo", mais qui couvre l'ensemble des configs.
"1806 solo : même si le jeu prend toute sa saveur à 2 (voir à 4 en équipe de 2), il est parfaitement jouable en solo.
Il suffit de jouer en plaçant les blocs "à plat" et donc visibles ; il y en une 10zaines par camps.
Soit vous respecter le placement historiques, soit vous tester votre config selon votre envie selon les zones de déploiements initiales (celles avec des aigles) et avec quelques contraintes expliqués dans la règles
Ce n'est pas un wargame à hexagone mais avec des routes à suivre avec des carrefours..., on marque/conserve des points en prenant/conservant des villes objectifs & en éliminant des (cubes d') unités adverses : si la balance de départ à 10 pts du Prussien reste positive à la fin du 7 tours, il gagne; à 0 il perd immédiatement, et à 20 pts c'est le français; si Napoléon "meurt" le français perd immédiatement, alors que Frédéric 3 on s'en "fout"
Le français est plus fort, plus nombreux, va plus vite et récupère mieux.
Le prussien verra très vite son potentiel d'attaque diminuer en cas de combat, va moins vite, tape moins fort, n'aura des renforts qu'au 5ème tours, mais à le temps pour lui : il doit le gagner en oscillant entre la retraite et le contre judicieux.
-pour le français il y a 3 ou 4 axes de conquêtes qui permettent de sortir de la forêt pour courir vers les 3 villes ou pouttrer ce qui se trouve "entre" : Napoléon démarrant à l'arrière et les corps d'armées ne pouvant se traverser, l'idée principale c'est d'amener ce qu'il faut au bon endroit et au bon moment par 4 chemin ou de se diviser si l'adversaire l'est aussi.
On peut donc tester le multi-axes, + à gauche, + à droite, ou en fer de lance avec les meilleurs corps (+ fort et ou + rapide et ou éliminant au mieux la fatigue : c'est une course contre la montre, puisque historiquement il fallait régler la question prussienne avant que les russes arrivent...
- pour le prussien : ou on se replie mais on laisse des points de villes, en sachant qu'on va moins vite..., ou on se concentre mais on tiendra pas 2 batailles d'affilées, ou on chope Napoléon...; maintenir un risque sur la ville française permet aussi de diviser le français, juste ne pas se faire choper en route...
On peut donc tester le "pied à pied", casser les ponts , se retrancher dans la forêt ou dans la 1ère ville (risqué...), mais surtout attendre le bon moment pour se faire un corps français trop en avance ou esseulé...
Chaque camps a un deck de 36 cartes et une main de 3 par tours, dont les infos super clairs, lisibles & pas compliquées, indiquent quand la jouer, et servent soit à déterminer l'initiative ou le mouvement possible, soit l'évenement (jouable pendant sa phase ou celle de l'adversaire; durant les mouvements ou les combats), soit la récupération de fatigue.
Les cartes peuvent aussi servir comme valeur de combat, sinon les dés font exactement les mêmes stat que le deck.
On se trouve donc quasi avec une sorte d'A.I une fois qu'on a placé les 2 camps; après on gère à l'évidence selon le hasard de la météo, des déplacements, et des résultats de combats : suffit d'être logique tellement les choix se restreignent ou s'imposent.
Les premières parties solo devraient être des victoires françaises faciles, si on part du principe que notre inconscient (chauvinisme glorieux ?) penchent du coté français: on court , on bourrine, on éparpille façon puzzle : gros gros kiff.
Après on joue "prussien", et là on commence vraiment à voir la profondeur du jeu et de ses mécanismes, à comprendre les forces du "faible", et à devenir ruser: prendre en soit, ou le véritable art du face à face asymétrique...
Donc non y'a pas écrit sur la boite "pour 1 joueur", mais c'est tellement facile (y'a rien à changer), tellement intéressant tactiquement, et tellement instructif pour sortir du "sabre au clair" et apprendre la rondeur des circonvolutions, que se serait un crime de s'en privé.
Et quand vous jouerez à 2, alors là; ce sera l'éclate, parce que plus le prussien est bon, plus ce sera tendu du string pour le français : 1806 un SUPER jeu solo, à 2, à 4 ou même à regarder !
Ce n'est pas un combat au sens propre de l'élimination de l'autre, c'est un tango à fatiguer l'autre : on ne détruira quasi jamais un corps d'armée en bataille, sauf à lui faire quelques pertes + ou - équilibrés par camps, par contre la fatigue accumulée anéantira son potentiel total et donc autant de points puisque il sera retiré du jeu faute de pouvoir combattre... "
Vin d'jeu: Beast est un jeu superbe. Son matériel est splendide et aide à se plonger dans l’ambiance noire du jeu. Le nombre de scénario est un peu trop limité (4) ce qui limite le renouvellement du jeu et l’envie d’y revenir car un scénario est plus quelque chose qu’on vit qu’un défit tactique ou stratégique. La mécanique de draft de cartes prend encore plus d’ampleur ici et ne se limite pas qu’à prendre la carte qui nous intéresse le plus. Elle va jusqu’à prendre des cartes moins intéressantes juste pour empêcher l’adversaire de les prendre. Les joueurs voulant approfondir les scénarios à l’aide d’autres bêtes ou héros auront quant à eux l’embarras du choix et pourront d’autant plus apprécier ce jeu assez unique.
Tous les avis sur <https://www.vindjeu.eu/>
Non, ne soyez pas heurtés par le jeu de mots de ce titre, ne me donnez pas des noms d'oiseaux. Rire n'est pas forcément se moquer.
D'ailleurs, ce jeu ne se moque pas de nous : Pour un prix et des règles abordables, vous avez un jeu malin avec de belles décisions à prendre, du calcul, des optimisations ...
Le tout est très coloré, joli, réussi. Et la durée des parties fond quasi jusqu'à celle annoncée sur la boite dès la seconde séance.
Sans le singer, un peu d'Augustus par-ci par là, avec moins de hasard mais plus de cérébral, un peu de placement de tuiles léger, comme dans les excellents Lost Seas ou Mü, jeux de même gabarit, Rain Forest réussi à nous conquérir, du début à la fin.
Belle bête.
Voilà un jeu où la profondeur et le plaisir ludique ne s’effacent pas devant une thématique aussi soignée.
Je voulais un jeu de logistique à forte emprunte historique. J’ai longtemps hésité avec 1944 Race to the Rhine. J’ai finalement préféré sauver des esclaves à flinguer du nazi.
Quelques commentaires :
- le matériel est d’une extrême qualité (et pas qualitatif parce que cela n’est pas français!!!!).
- les notes historiques en bas des cartes renforcent l’immersion et l’intérêt historique du jeu.
- le jeu est d’une simplicité enfantine, mais les choix sont ardus. La victoire n’est pas facile.
- l’activation des jetons, la gestion de la rivière de cartes et la planification des déplacements sur l’immense plateau en font un jeu stratégique avec une mécanique pourtant épurée.
- le jeu se joue aussi bien de 1 à 4, avec pour chaque joueur la possibilité d’incarner l’un des 6 personnages offrant une certaine asymétrie entre les joueurs.
- la difficulté est ajustable.
- j’ai les pions en bois pour les chasseurs et ça c’est vachement cool.
- le déplacement dicté par les dés d’un de ces pions en début de chaque tour offre la seule touche d’aléatoire au jeu, et elle est la bienvenue, tuant toutes propensions au calculatoire.
Bref, voici un jeu coopératif, historique, beau, simple, profond, asymétrique et passionnant !
⏰ Durée du jeu pour une partie découverte : 30min.
Design : rien d'exceptionnel
- 👎 les meeples sont trop gros pour la carte (ils cachent le nom des parcs derrière eux)
- 👎 les cartes trek sont peu recherchées niveau design
- 👍 les cartes parcs sont des photos réelles (avec note du lieu exact)
Gameplay : pas pour moi
- 👎 trop simple / facile à prendre en main, mais passera sans soucis avec des enfants
- 👎 peu de rejouabilité (toujours la même stratégie)
- 👎 le hasard / la chance a une trop grosse importance
➡️ Ressemble à un Aventurier du rail (les pierres suivent la même logique que TTR Allemagne 2ème édition avec les meeples à collecter), mais avec des parcs. Manque de profondeur à mes yeux.