Comme toute bonne soirée diapos après les vacances, c'est en famille que Parks se savoure le mieux (à moins que vous ne vouliez perdre vos amis). J'exagère car Parks se joue aussi très bien entre amis et on passe un bon moment devant ces belles diapos !
L'engouement n'a pas été immédiat pour partir en rando. A la lecture des règles lors de la campagne de financement puis de certains retours et avis éclairés, je n'étais pas emballé plus que cela par le game play qui me semblait plat (un comble vu le thème). Mais la somptuosité des illus et la qualité du matos, visible rien qu'à l'écran, m'avait déjà sauté aux yeux, comme pour beaucoup de monde. J'ai même cru à un jeu de commande au départ ou à un jeu prétexte pour mettre en valeur les qualités artistiques des artistes impliqués (NDLR : jeu de commande n'est pas péjoratif pour moi ni synonyme de daube...Prenez Kingdomino par exemple).
J'ai donc fini par mettre la main sur une boîte.
Résumé des impressions :
- effet waouh confirmé et partagé par toute la famille ;
- gameplay plus profond et plus intéressant que ce que j'avais craint : le rythme de ses deux hamsters joviaux sur le parcours est essentiel et procure quelques triturations de méninges pour bien optimiser récolte de ressources et actions utiles ainsi que le blocage de ses adversaires. Je le trouve plus intéressant que Tokaido auquel il est parfois comparé ;
- rejouabilité juste correcte du fait de la variété des parcs et équipements mais limitée par les actions dont seul l'ordre varie de manche en manche/d'une partie sur l'autre ;
- effort pour faire coller au thème les cartes équipements et évènements, mais un côté fort abstrait du cheminement (on passe de tuile en tuile sans réelle impression de promenade ou progression dans la rando, dû au côté random de leur placement et du fait qu'on ne s'intéresse finalement qu'à l'action qu'elle autorise à faire ou à la ressource supplémentaire qu'elle procure) ;
- Abstraction aussi de la mécanique principale de récolte/dépense de ressources : on cherche encore le lien entre le fait de dépenser des "ressources" pour visiter des parcs (d'autant que très vite, on ne parle plus que de les "acheter"). Tout cela tourne mais est un peu bancal. Et très classique.
- les cartes années / objectifs peu lucratives : on en a qu'une choisie à partir de deux piochées.en début de partie, alors on a envie de s'en servir de guide pour notre rando, pour notre stratégie, mais ces objectifs sont souvent difficilement atteignables et pour des queues de cerises en PV ( 2 ou 3 max qui ne font que rarement la différence). L'extension Nightfall corrige ce que j'appellerais un défaut. Et apporte aussi d'autres choix intéressants.
Résumé tout court : pas un mauvais jeu et l'expérience au cours de mes parties est toujours agréable car toute la famille l'apprécie beaucoup (plus que mes soirées diapo). Mais j'aurais du mal à le proposer à d'autres joueurs de mon entourage plus habitués à pousser du cube, car trop classique et trop bancal thématiquement (le plumage et le ramage donnent envie d'y trouver un thème fort et on se retrouve à glaner/dépenser des ressources...Décalage un peu abrupt).
Remarque conclusive : même si nous n'avons pas encore fait le tour de tous les parcs après 6-7 randonnées (surtout avec l'extension) et que je ne suis pas collectionneur, il me plait à rêver de nouveaux parcs à visiter, par exemple au Canada, Amérique du Sud, pour rester sur le continent américain, mais pourquoi pas également ailleurs sur le globe un peu à la façon d'un Wingspan. On peut tellement peu voyager en ce moment que ça me f'rait un bien fou !
Faire un jeu de dés à partir d'un jeu velu, moi j'aime bien (car j'aime bien les dés). Mais il faut veiller à ne pas trop en enlever... Et c'est malheureusement ce qui s'est passé ici. :-(
Les + :
* Du beau matos.
* Simple et rapide.
* De bonnes idées pour les dés.
Les - :
* La meilleure tuile à acheter est la plupart du temps évidente.
* Tous les leaders d'un même âge ont le même pouvoir.
* Pas de spécificité pour les civilisations.
* La phase de famine se résoud avec les épées ?!
Il fait partie des 4/5 jeux à sortir en priorité avec joueurs occasionnels ou des nouveaux joueurs.
5 minutes de règles, 20 minutes de jeu, tours dynamiques, on en refait toujours une. Succès mérité.
Vin d'jeu: le truc de génie de Reiner est qu’à la fin du jeu, on regarde l’argent restant de chaque joueuse. Celle qui a le plus dépensé (la plus pauvre donc 😉 ) est éliminée du jeu et ne peut pas prétendre à la victoire.
Ajoutez à ça une fin qui survient par surprise en fonction du nombre de cartes négatives sorties et vous obtenez un jeu d’enchères vraiment sympa à jouer (et c’est un allergique aux enchères qui vous le dit!). Chaque enchère est un déchirement 😉
Et c’est cette mécanique qui va apporter du piment et de la tension. Laisser un joueur gagner une très bonne carte peut être très bien joué si on l’a fait crasher le prix fort 😀 Jusqu’où on va pouvoir surenchérir pour qu’un autre crashe à sa place? Oui, il y a du bluff! Même si on a déjà dépensé beaucoup, est-on prêt à lâcher une très bonne carte à petit prix? Tant de questions dont la réponse n’est pas universelle puisqu’elle dépend des joueurs et du déroulement de la partie. Le Grand Jeu est assurément un de mes jeux légers d’enchères pures préférés!
Le jeu est visuellement beau et adapté au thème. La thématique je l'adore et le concept de jeu de ressource + pose d'ouvrier moi c'est vraiment quelque chose que j'aime et que je valide souvent. J'ai adoré effectuer toutes ces actions, le fait de pouvoir augmenter notre population, gérer la nourriture, aller chercher des ressources, fabriquer des haches. L'univers est excellent, et le système est vraiment satisfaisant car on doit répartir nos petits habitants de manière intelligente, on incarne un peu le chef du clan quoi.
Ce qui m'a déplu dans l'âge de pierre, beh.. C'est le hasard des dés.... Beaucoup trop d'actions sont réalisées par les lancers de dés. Le problème des haches, beh c'est qu'il faut envoyer un meeple pour en avoir (afin d'aiguiser nos lancers de dés), et encore, cet endroit est toujours pris par quelqu'un, donc perte de temps, ca casse parfois notre stratégie car quelqu'un nous pique l'endroit, avoir des haches c'est trop lourd je trouve, et une perte de temps, donc perdre du temps pour essayer d'en gagner pour moi ca revient a rien faire du tout... Autre point négatif, un déséquilibre, c'est ces cartes que l'on récupère qui sont beaucoup beaucoup beaucoup trop fortes, j'ai vite compris qu'en fait les cartes qui font des bonus peuvent trés facilement faire des dégâts monstrueux en terme de point de victoire. Alors trés bien, donc en gros le jeu nous emmène vers cettte strat, sauf que dans l'age de pierre moi perso j'ai pas forcément envie d'envoyer des meeple sur des cartes (sans nom sans univers), pour les récupérer , autant jouer a un jeu de cartes quoi... Je trouve le gameplay lassant, décroché du reste... Donc je suis trés partagé sur ce point la, les cartes qu'on récupère font beaucoup trop de points et c'est pas fun a jouer perso, pour récupérer des symboles la pff.. je préfère jouer les tuiles ressources je trouve leur gameplay mieux lié a l'univers, plus technique, et plus satisfaisant qu'aller placer son perso sur une carte sur laquelle on dépense les ressources que l'on veut en +.... bof!
En tout cas, voila c'est un bon jeu mais je ne lui met pas + de 7 pour le coté hasard mal géré, et déséquilibre...
Au début, j'ai vraiment pensé que le jeu était complètement inintéressant, à la fois simpliste et poussif. Après quelques parties, je me suis rendu compte que Mariposas peut être joué correctement et possède une certaine profondeur, si on capte les dilemmes de ses déplacements de papillons sur plusieurs générations, il y a effectivement de bonnes idées mais ça ne prend pas trop au niveau du fun: ce n'est pas très gratifiant et le plateau est confus, avec trop de couleurs, tout cela pour vraiment pas grand chose! Le niveau 14 ans est très éxagéré, mais c'est vrai que les enfants s'ennuient avec ce jeu un peu prise de tête pour pas grand chose. Au final, c'est sans doute un des plus beaux jeux jamais réalisés, mais les mécaniques ne sont pas intéressantes, rappellant un peu de très vieux jeux confus et noveateurs des années 80/90 comme Sauerbaum, qui est tout de même nettement meilleur car plutôt fun.
Je pense tout simplement que l'autrice est partie du thème, ce qui est souvent une fausse bonne idée: ça semble sympa de faire bouger des papillons sur plusieurs générations, mais finalement la confusion parvient à l'emporter, et cela malgré la simplicité -quelle contre-performance!
Un bon jeu que cet Age de Pierre, bien équilibré et aux règles faciles à comprendre. Les tours sont fluides, et les parties tendues. Il y a beaucoup de hasard dans le tirage des cartes et des tuiles bâtiments, mais nous sommes ici dans un jeu famillial; cela n'est donc pas trop gênant.
On pourra cependant reprocher :
Des stratégies peu variées : on combote sur les cartes civilisation
Le dernier joueur est un peu désavantagé (surtout à 4): les actions importantes du jeu (reproduction , agriculture, outils) sont souvent déjà prises; et il vous faut attendre plusieurs tours pour espérer pouvoir avancer.
La récolte des ressources sur des lancers de dés : faut pas être poissard sinon la frustration vous guette ! Pour compensez je recommande d'utiliser les outils !
Les + :
Règles simples
Très beau matériel
Parties fluides et agréables
Reprend les principes des piliers de la terre (qui s’en plaindrait ?)
Les - :
Le rangement, devenu maintenant standard chez Hans im Glück, n’est pas adapté au matériel
Répétitif
Même en plaçant beaucoup de pions sur un emplacement, le hasard des dés peut quand même tout gâcher
Tout le monde se rue sur les outils, l’agriculture et les bébés. Du coup, le 4ème joueur (du 1er tour) devra attendre 4 tours pour pouvoir faire un bébé.
Donc :
L’âge de pierre a trouvé sa place entre les jeux familiaux et les gros jeux. Alors pourquoi seulement un 6/10 ? Je sais, c'est sévère mais j’ai un problème avec les jeux de dés. Avec ma veine légendaire, je les trouve frustrants au possible.