Je découvre ce jeu d'enquête sur le tard, après avoir joué aux Hidden Games et aux Sous Scellés, ces 3 gammes boxant dans la même catégorie - dossier réaliste contenant une série de pièces à conviction, coupures de journaux, rapports divers, carnets etc. Ce genre d'édition très immersive et directe est un réel plus, et nous permet de rentrer progressivement dans le coeur de l'histoire, sans être "pollué" par une narration lourde (je pense à Détective). On a vraiment l'impression d'endosser le rôle d'un enquêteur, puisqu'il est possible en marge des documents, d'aller sur internet interroger des suspects/voir des profils FB, écrire des mails etc. Ces Flammes sont dans ce sens très réussies, pas très compliquées (même si on a trouvé le coupable qu'à la 3e tentative), dont le seul défaut reste d'être un one shot, mais qu'importe : il suffira de le faire tourner, comme tout Unlock ou jeu d'enquête non destructible qui se respecte.
Voilà un vrai jeu, avec un vrai concept, enrobé d’une vraie thématique.
Il s’agit d’une revisite du jeu de l’oie, mais sans les dés. Ici, pas une once de hasard ! A la place, une chouette mécanique de déplacement de rat : soit j’avance 1 unique rat jusqu’à 5 cases, soit j’avance autant de rats que souhaité jusqu’à 3 cases, mais avec la contrainte de finir sur des cases toutes de même couleur.
Mais ne vous y trompez pas, c’est bien un jeu pour initié qu’on a entre les mains, un jeu de déplacement d’ouvriers, avec collecte de ressources. On retrouve plusieurs pistes d’amélioration (ampoules électriques, magasins, et bandes dessinées) et plusieurs façons de marquer des points.
La force de First Rat, c’est de rendre abordable un jeu de cette catégorie. Comment ? Grâce à son concept simple et élégant que les auteurs et l’éditeur ont eu la bonne idée d’enrober d’une thématique très très bien imbriquée dans chacune des petites mécaniques du jeu.
First Rat, c’est frais, c’est coloré, c’est malin. On y joue en famille comme entre joueurs velus. Une vraie pépite comme il en sort pas si souvent.
Mon dieu que ce jeu est glacial... Comment est-il possible d'arriver à un tel résultat en affichant ostensiblement une licence Forgotten Realms !?
Du placement d'ouvriers au thème plus qu'ultra collé. Certes ça fonctionne. Mais enfin, étant habituellement grand fan de ce type de jeu, là, vraiment, on s'ennuie ferme.
Car il est possible de résumer en une phrase ce que nous allons faire au cours de la partie : nous allons récupérer des bâtiments et des cartes avec des objectifs de ressources donnant des points de victoire et placer nos ouvriers pour récupérer les dites ressources. Et c'est tout. Ha non, c'est vrai j'oubliais, ce ne sont pas des ressources, mais des prêtres, des mages, des guerriers et autres voleurs et les cartes sont en fait des quêtes héroïques à réaliser... Oui, parce que je rappelle, licence D&D, tout ça, tout ça, hein !
Petit cadeau bonux : ne pas confondre interactions entre joueurs et kingmaking... Car là, on se retrouve la plupart du temps à devoir avantager tel ou tel joueur en se positionnant sur l'un ou l'autre des bâtiments en jeu ou avec carrément des cartes qui indiquent de donner des ressources au joueur de son choix ! Kingmaking d'autant plus renforcé qu'il est impossible de savoir qui est premier en raison des objectifs secrets : on avantage le dernier et il peut finir premier grâce à ça. Hormis cela, les interactions sont assez rares, ce qui est paradoxal pour un jeu de placement d'ouvriers... Chacun joue dans son coin car il y a trop d'emplacement disponibles, même à 4 joueurs.
Bref, voilà bien l'un des rares jeux dont je refuserai toute partie supplémentaire, sauf contraint et forcé !
Marre, c'est un peu fort de café, surtout que mécaniquement Kogge se démarque, justement...
Mais le jeu tourne parfois en rond, et de mémoire des configurations sont moins heureuses.
Le matos est cheap, mais çà rend le jeu encore plus exotique.
Pas mauvais, mais un peu trop long pour ce qu'il propose.
A découvrir pour les plus curieux.
Cet opus est très proche du clank! de base. Les règles sont les mêmes à une demi douzaine de points près qui sont vite maîtrisés.
Les nouveautés sont bien vues, l’inconnu lié à la découverte des tuiles donne un suspens, une tension, que n’ont pas les autres dont le plan est sans surprise. La gestion des outils de crochetage est une excellente idée qui rajoute pas mal de contraintes et de réflexion. Globalement, les stratégies de gestion de son deck sont bien plus riches de possibilités et… d’erreurs possibles.
Le tout est bien plus punitif que l’original. Sur les parties jouées ce we (je ne sais plus trop combien) on a eu deux morts dans les tréfonds et un en surface. C’était moins fréquent dans les versions précédentes par chez nous.
Je trouve ce suspens, ce risque nécessaire, est plutôt bien venu.
On se laisse parfois entraîner dans le labyrinthe par appât du gain ou par curiosité, envie de parier… et on fini par se dire « mais… comment je remonte dans les temps moi? », et ca c’est fun, c’est une bonne sensation.
Bref, s’il y a un Clank! A avoir, à mon avis, c’est celui là (je ne parle pas du Legacy, qui est aussi un sommet). Il fonctionne très bien thématiquement, il demande plus de réflexion que les autres, il faut être prêt et s’adapter aux tirage des tuiles, optimiser ses machines à points, tenir compte des outils de crochetages, des conditions des prisonniers, des points de vies…
Les tuiles me semblent donner des labyrinthes un poil plus complexes que les plateaux habituels, avec des raccourcis qui obligent a bien surveiller les adversaires en milieu / fin de partie. La fin de partie peut arriver très vite et si vous êtes mal placé sortir dans les temps peut être difficile.
Bref, excellent.
Je ne suis pas fan de jouer en VO, mais là c’est pas gênant, pourtant il y a du texte.
Casse-tête solo à joueur à plusieurs. Déduction et placement assez classiques avec pièces de Tétris. Pas mal mais pas dinguo. Matériel un peu pénible à manipuler (rien de grave non plus, hein...^^), écran perso en deux morceaux pas super stable(s).
Je n'aime pas les memory en général. J'apprécie toutefois ici le côté coop et la contrainte obligeant à se souvenir d'un animal précis et nouveau à chaque tour.
Suis pas toujours emballé par les petites boites à tiroirs de chez Djeco. On y trouve le meilleur comme le plus paresseux. Là, ce petit stop ou encore fonctionne pas mal du tout. Il demande un poil d'attention pour réduire les risques. Dès 6 ans sans problème. Voir avant si le minot est joueur.
Petit jeu de cartes pas indispensable mais qui tire son épingle du jeu malgré des illustrations moyennes.ici 3 types de cartes (pomme : à passer à son voisin de gauche / or pts + / parchemin pts -)Il faut en plaçant ses cartes s 'arranger évidemment pour pourrir le voisin et garder l or pour soi. une règle : la plus petite valeur prend l'autre petite valeur, la plus forte prend l'autre plus forte. Quand une rangée est terminée, il y a décompte. voilà, c 'est à peu près tout et cela suffit pour cogiter un minimum. le thème est totalement inexistant mais ne nuit pas à ce bon petit jeu à très petit prix. (env 8 euros)
...Et le score est comme je l'aime, souvent serré.
Durée de jeu contenu, mécanique de pose de carte qui rappelle Honshu (miam) associée à une gestion des ressources pas si évidente à maîtriser. La première partie fut pour du beurre avec un score flirtant avec les pâquerettes et leur comptant fleurette. Après, on gère mieux ses stocks et on comprend l'importance de rechercher à accroître son nombre de points d'action. À consommer sans modération.
Belle claque ludique !
Monasterium est un jeu pour gamers avec des règles ramassées, allant à l'essentiel et qui pourtant assurent une variété des parties et une richesse des actions possibles.
Ca combote sans non plus partir dans des extrêmes, ça propose de l'interaction (pose et sélection des dés, majorités...) sans pour autant y mettre une once de chaos et ça parvient à amener un petit vent de nouveauté avec cette façon de jouer les dés.
Précisons donc : un peu comme dans "Las Vegas", en début de manche vous allez jeter des dés, sélectionner une des valeurs sorties et poser tous les dés de cette valeur sur l'action associée... sans que celà vous assure qu'ils seront votres. Car une fois tous les dés ainsi posés, on va en choisir à tour de rôle pour faire les actions associées (et encore, je ne vous dit que le gros du truc).
Pas vu ça dans un jeu pour joueurs avant, et c'est super agréable. On réfléchit bien aux choix, selon qu'on est premier à sélectionner ou pas, en regardant aussi les plateaux persos des autres joueurs, histoire de voir sur quelles "valeurs de dés" ils se sont améliorés...
Digeste, riche, super agréable et ludique, nous avons énormément apprécié et sommes certains de pouvoir et vouloir le sortir souvent. Et pourtant sur les jeux d'une heure et demi et plus, je ne conserve plus que les grosses claques (un ou deux par an. Ca commence plutôt bien cette année...). :)
Vin d'jeu: Humanity est un jeu très plaisant. Sa mécanique de choix limités et de production de ressources assez classique ne lui permettent pas de sortir du lot bien qu’il offre quelque chose de différent aux productions actuelles. Avec sa gestion de l’espace temps et son système astucieux de placement de tuiles, Humanity offre cette petite étincelle différente qui plaira essentiellement aux amatrices de placement de tuiles.
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Pas d'effets pertinents de cartes, souvent des égalités et pas des majorités, le premier qui prend de l'avance va se prendre moultes cartes noires dans la tête. L'idée du dé pour cartes ou ressources est bonne mais il fallait peut être rendre le jeu encore plus agressif ou faire en sorte que les cartes vertes si difficiles à rendre actives soit un réel balancier dans le jeu, car mettre 6 ressources sur 1 carte pour bénéficier de l'envoi de chariot avec 1 ressource de moins est faible vu la rapidité de la partie surtout si on se prend une carte enlever un cube de votre personnage à chaque fin de tour tant que vous avez cette carte....
Pas convaincu du tout