Je dois préciser que je joue avec la version Kickstarter en français livrée début 2022, il s'agit de la 3e version du jeu concernant les règles et le matériel.
Machina Arcana est le jeu que j'attendais, un univers steampunk qui intègre des éléments de Lovecraft, avec une direction artistique qui me parle. Ça se veut sombre et glauque.
Le jeu est imposant : environ 635 cartes, une vingtaine de personnages jouables et plus de 50 monstres différents avec toutes les extensions, un grand nombre de jetons, standees (figurines en carton) et une douzaine de tuiles. Il demande de la place pour installer le matériel et préparer les paquets de cartes pour le scénario choisi et il est chronophage, que ce soit pour l'installation / rangement de partie que pour la partie elle-même qui peut durer plusieurs heures.
Par défaut, une partie représente un scénario (3 dans la boîte de base + 5 avec les deux extensions) qui est segmenté en chapitres, en général une douzaine par scénario et un chapitre représente plus ou moins une heure de jeu. Faites le calcul, bien que la partie puisse être fortement écourtée par une défaite.
Et les défaites vous allez en subir, le jeu est très punitif dans le sens où il demande une courbe d'apprentissage et malgré tout une fois que vous savez comment optimiser vos actions il reste une part de chance qui peut facilement annihiler vos efforts. Ne vous attendez pas à un bête dungeon crawler, il est parfois évoquer en tant que puzzle game car il vous faudra peser chaque décision pour maximiser vos chances.
J'ai l'impression de retrouver la même sensation que ces vieux jeux vidéo (ah les années 80) qui demandaient de l'acharnement pour obtenir un succès. Mais finalement quand vous arrivez au bout quel pied !
Alors à qui s'adresse ce jeu ?
- Il est dur et exigeant, demandant de l'apprentissage et de l'obstination comme un jeu vidéo Die & Retry ;
- Une direction artistique sombre et glauque qui joue avec le myhte de Cthulhu et les codes du steampunk ;
- Les cartes sont bourrées de texte d'ambiance, ce qui contribue à son charme, rien ne sert de se précipiter il faut apprécier le voyage ;
- Il faut avoir du temps à lui consacrer, bien que des modes "parties courtes" soient proposés, le jeu se révèle pleinement sur le long terme.
Pourquoi la note de 8 ?
Car malgré le fait que j'apprécie fortement ce jeu, c'est plus son ambiance et sa DA qui me font l'aimer que ses mécaniques. Bien qu'il s'agisse de la 3e mouture des règles, certains points sont encore sujets à interprétation, l'auteur lui-même étant flou dans certaines de ses réponses sur des points précis. Bref, encore maintenant les mécaniques ne sont pas totalement au point et le démarrage des parties est assez difficile de par la difficulté du jeu avec des personnages peu équipés.
Plus beau. Plus cher (80e). Plus long. Plus simple.((on dirait du Daft Punk, harder, better...) On sait où on mets les pieds car le titre phare a fait ses preuves mais malgré un relooking bien fait, on a la même chose en plus light, comme un Puerto Rico en mode édulcoré. La première partie est pliée en deux tours, l'exploration au hasard du sac créé l'écart d'entrée, le moteur à points est lancé, on ne pourra pas revenir. La seconde partie ne séduit pas plus, on cherche une vraie tension dans un jeu qu'on déroule mollement. Peut être faut il persévérer, peut être le jeu se révèle-t-il plus tard ? Deux parties ce n'est déjà pas si mal pour un produit qui ne captive pas ses joueurs. La différence de prix (80e) tranchera en sa défaveur : ce jeu est-il bien utile si on possède la version originale ou si on veut se mettre a RFG ? Autour de la table, la réponse est unanime : non.
Pas d’avis définitif pour le moment car j’ai vraiment du mal a savoir si j’aime vraiment ce jeu ou pas. En tout cas l’envie d’y revenir est la, a la fois parce que j’ai apprécié ma premiere partie, et aussi parce que j’aimerais cerner un peu mieux le jeu.
C'est donc un premier ressenti qui pourra évoluer. Désolé pour la longueur de l'avis
Brazeil imperial est beaucoup comparé a scythe. Certain vont meme jusqu’a dire qu’on a la une pale copie de ce dernier. Pour avoir beaucoup joué a scythe (beaucoup, beaucoup, beaucooooouuuup trop, au point de ne plus pouvoir le voir en peinture:) au plus grand malheur de mes 2 plus fidèles partenaires de jeu. Désolé mes bébés d'amour ) on est pas sur un doublon.
J’ai moi meme eu un peu peur au début d’avoir une sorte de scythe rethématisé, avec juste quelques petites differences. Il n’en est rien . Malgré une mecanique d’action identique, la mecanique d’amelioration, le coté militaire qui a plus un aspect guerre froide que reel jeu de baston, les peuples legerement asymetriques et le fait que ce soit un pseudo 4X ( l’exploration et « l’extermination » n’etant pas assez poussés pour etre une « vrai » 4X), les sensations de jeu sont très différentes, largement assez pour en faire deux jeux avec leur identité propre.
Au niveau des points que je trouve positifs :
\_ Le matériel est de qualité, et le jeu est joli illustré. Certain pourront lui repprocher un nombre de ressources un peu limité, mais n’oublions pas qu’il coute 50 euros voir un peu moins, et que pour ce prix, on est clairement gaté niveau matériel.
\_ Les règles sont plutot claires et agréables a lire. Au niveau de l’agencement ce n’est peut etre pas le top pour retrouver certains point de regles en cours de partie, mais globalement elles sont bien faites.
\_ La possibilité de pouvoir créer sa map est agreable, d’autant plus qu’il y vraiment la possibilité de créer des terrains de jeux vraiment differents, selons les envies. Attention tout de meme a ne pas faire n’importe quoi pour garder un equilibre entre les joueurs.
\_ Le jeu est très fluide, vraiment très fluide. Comme dans scythe, bah oui, la mecanique de base etant la meme, un tour de jeu d’un joueur va très vite, surtout en debut de partie ou l’on joue un peu dans son coin (toujours comme dans scythe). Durant la premiere moitié de la partie on a presque la sensation de jouer en continu. c’est extremement dynamique. Vers la 2eme moitié, avec l’interaction, et l’amelioration de ses actions, le tour d’un joueur devient un peu plus long, mais ca reste toujours bien plus fluide que la plupart des jeux.
\_ Les peuples legerement asymetriques (pouvoir de personnage + pions d’armée), bien qu’au nombre de 4 seulement pour le moment, est toujours sympa. Je prefere largement avoir une legere asymétrie, qui laisse la possibilité d’aller vers differentes stratégies mais apporte un petit bonus, plutot qu’une asymétrie trop marquée, qui va un peu nous « obliger » a emprunter telle direction pour etre vraiment performant (comme dans marco polo par exemple)
A voir sur l’equilibre des differentes factions sur le long terme, mais meme si elles ne sont pas pas parfaitement équilibrées, je doute que cela puisse créer des ecarts considérables.
\_ Les differentes cartes que l’ont peu acquérir (Or, combats, tableaux). Les cartes combats apportent un peu de fun ( et de chaos aussi) aux batailles, qui sans elles seraient trop froides et calculatoires a mon goût. Ca apporte un peu de hasard et de chaos, mais comme elles ne sont pas très nombreuses, après quelques parties on sait ce que notre adversaire peut nous faire comme coups vaches. Les cartes tableaux permettent de personnaliser sa stratégie ce qui est très sympa, et les cartes or, permettent soit de faire une action supplémentaire lors de son tour, soit de gagner des points de victoires selon certaines conditions (etre majoritaire sur tel type de batiments, gagner un combat que l’on a engagé…)
\_ le systeme d’objectif est bien foutu aussi (et indispensable. j’en parlerai plus tard dans les points qui me chagrine un peu). Il apporte une petite course, et permet surtout de diriger un peu les joueurs, sans quoi on serait un peu perdu.
\_ Differents axes stratégique : il y a un peu tout qui fait gagner des points. Les batiments, les objectifs, le déploiement des troupes, les palais, les ameliorations… aucune actions ou amelioration ne me paraît vraiment plus indispensable qu’une autre . Je n’ai pas la sensation qu’une action ou une amelioration soit obligatoire pour se demarquer. Ce qui laisse pas mal de liberté dans sa facon de jouer et de se developper. De plus une partie se joue sur une soixantaine de points, et tout rapporte un petit peu. Ce qui amene a des scores assez serrés, ou une prise de ville, ou une action qui rapporter 2 ou 3 points peut faire la difference.
\_ Les tuiles explorations, qui apportent de l’interaction, une course pour les decouvrir avant les autres. Par contre je trouve les tuiles explorations qui nécessitent un combat peu interessante. A moins d’avoir la force militaire necesssaire suffisante sans jouer de carte au moment de l’exploration pour obtenir le gain (elle est compliqué cette phrase), je trouve que les gains ne sont pas suffisamment alléchants pour avoir l’envie de deployer et deplacer les troupes necessaires a l’obtention du gain (elle est vraiment trop compliqué et ne ressemble vraiment a rien, en plus d’etre interminable:) )
\_ le systeme d’action secondaire est bien foutu. On choisi une action parmi 7, puis on joue l’action secondaire. Pour toutes les actions on a un deplacement gratuit, qui permet de se deplacer vers n’importe quelle case adjacente. Pour les 5 premieres actions, on a droit a un deuxieme deplacement, mais cette fois ci vers un type de terrain en particulier. Pour la 6eme et la 7eme action, a la place du 2eme deplacement, on gagne +1 en valeur de combat pour toutes nos prochaines attaques, et +2 en valeur de combat en defense, jsuqu’au debut de notre prochain tour. Je trouve ca très malin, cela rend le choix de l’action que l’on va faire encore plus difficile.
\_ L’aspect blocage. Il est interdit de contrsuire un batiment adjacent a un batiment adverse. Ca permet de bloquer, gener son adversaire, et ajoute encore en interaction. Il faudra faire attention a ne pas laisser un adversaire venir s’implanter trop pres de chez soi, au risque de se retrouver a ne plus pouvoir se développer comme on l’aurait souhaité.
\_ La mise en place plutot rapide pour ce type de jeu.
\_ Le ratio complexité/richesse/temps de partie intéressant.
\_ Le ratio contrôle/part d'inconnu qui en fait un jeu très strategique et tactique avec tout de même une petite touche de hasard qui apporte un peu de fun. Ça évite un côté 100% calculatoire et froid.
Abordons maintenant les defauts ou les points qui me laissent un peu perplexe.
\_ Pas mal de micros règles qu’on peu facilement zapper, surtout sur les premieres parties.
\_ Les batiments et les ressources. Je m’explique.
6 types de ressoucres, 4 ressources de base, l’or qui est un joker aux ressources de base, et la science qui est un joker aux ressources de base et a l’or. Jusque la pas de probleme. Sauf que, quand on fait attention au nombre de ressources dans le jeu, on se rend compte que la ressource en plus grand nombre est l’or. Et ce n’est pas pour rien. Il est très facile d’obtenir de l’or dans Brazil imperial. Trop facile a mon goût. Ce qui fait qu’on passe beaucoup de temps a changer nos ressources de base en or, en plus de l’or que l’on gagne directement. Du coup je ne vois pas trop d’interet a se diriger vers un type de ressource plutot que vers un autre. Et les ressources de base en perdent un peu de leur interet. Idem pour les batiments du coup. On va surtout construire nos batiments en fonction des besoins de nos cartes objectifs, et pas vraiment pour ce qu’ils produisent. Au final, je trouve l’accès a l’or trop facile, ce qui limite l’interet de chaque type de ressource, et donne l’impression de ne jamais vraiment galèrer. On produit, et peu importe ce que l’on produit on le transforme en or par la suite assez facilement. Alors certe, transformer des ressources en or fait perdre une action, mais je trouve ca rend l’aspect gestion des ressources un peu trop easy easy.
\_ Les villes : en plus d’apporter 5points de victoire en fin de partie (ce qui est pas mal), elles permettent de deployer des troupes, et aussi de s’implanter un peu partout sur la map, contrairement aux autres batiments qui doivent etre adjacent a un batiment déjà construit. j’aurais aimé que chaque ville apporte un petit bonus particulier. En plus de pouvoir personnaliser encore un peu plus sa stratégie, ca apporterait egalement une petite courses entre les joueurs pour obtenir les villes les plus convoités…
\_ L’aspect militaire : Comme dans scythe (encore et toujours), les combats vont etre assez peu présents. Nos troupes vont plus servir a intimider l’ennemi qu’a reellement lui poutrer la tronche. De plus, contrairement a scythe, ou le jeu incite tout de meme a combattre pour atteindre des objectifs et s’etendre sur la map, ce qui apporte des points non negligeable, dans Brazil Imperium, a part UNE seule carte or qui fait gagner 3 points de victoire en cas de combat engagé gagné, pas grand-chose n’incite a combattre (du moins avant a toute fin de partie). Voler des ressources a son adversaire ? OK. Mais elles restent rarement très longtemps sur la map. Du coup cela reste assez opportuniste, et est ce que ca vaut le coup d’engager les hostilités pour quelques ressources ? Le privé d’un batiment de production ? Est ce que ca vaut le coup d’engager les hostilités pour le privé d’un batiment, ce qui ne l’handicapera pas tant que ca et ne vous rapportera pas grand-chose a moins de reussir a le garder jusqu’a la fin de la partie. Le privé d’une ville qui est une zone de déploiement, vous fera gagner 5 pts, et lui en fera perdre 5 si vous la tenez jusqu’a la fin de la partie ? C’est plutot interessant. Faut il encore reussir a la prendre, et a la tenir, ce qui vous coutera beaucoup d’energie …
Bref, il me paraît difficile de vraiment faire la bagarre dans ce jeu, d’etre sur differents fronts… une bataille mal menée pouvant mettre un joueur en grande difficulté, il me paraît risqué d’attaquer, a moins de profiter du manque d’attention d’un joueur, ou de mener une attaque en tout fin de partie. Mais bon, ce n’est qu’une sensation qui reste a confirmer. j’avais eu un peu la meme dans clash of cultures, et finalement après quelques parties je me suis rendu compte que l’aspect militaire laissait pas mal de liberté et de possibilités.
Voilà en gros. Comme je l’ai dit , ce n’est qu’une impression, qui reste a confirmer. Dans tous les cas le jeu tourne très bien, est fluide, le materiel donne envie de jouer, et il a sa propre identité. J’ai l’impression qu’il y a pas mal de subtilités qui apparaitront au fils des parties, et qui arrangeront certains petits soucis que je lui trouve pour le moment. En tout cas je l’espere.
Des bisous
Zéro contrôle pour un jeu fun avec enfants, entre enfants ou avec de vieux amis et des verres sur la terrasse... Et des commentaires en boucle type "bang dans ta gueule" ou "Mais pourquoi vous ne tirez que sur moi, bordel ?" Bref, léger, marrant mais un poil répétitif.
Le troisième de la série des 2 joueurs de Matagot, aussi essayé au salon de Cannes.
J'ai failli l'acheter, mais Sun Tzu lui a volé la vedette (de très haut).
C'est un petit jeu original, super sympa, les parties sont rapides.
Essentiellement axé sur de la déduction, on essaie de trouver où sont les meilleurs dossiers de l'adversaire.
Evidemment, on a tout un panaché de carte pour pourrir le jeu de l'adversaire et les dossiers des agents surtout que l'on joue à jeu caché.
Donc très bon petit jeu mais un poil répétitif.
C'est clair : agent double n'est pas un jeu de compét' où l'on jouerait avec acharnement tout un après midi. C'est tout l'inverse. C'est un jeu léger, truculent, où l'on prend plaisir à enchainer les petites parties en duel. Le thème est marrant, le matos sympathique et humoristique, on s'affronte à coup de bluff et de coups fourrés, créant chaque fois la surprise. C'est léger, ca fait du bien :) What else ?