Les illus sont superbes et l'univers nous plaît.
Par contre les règles c’est hardcore: il y a des dés partout, des mots clés partout, des règles spéciales partout, un truc incompréhensible autour des embuscades/renforts/tempêtes....trop fouillis....bof...même Magic semble plu simple à côté 😆
Je ne comprends pas les avis précédents. C'est fun, rapide, joli et rejouable (car le hasard est omniprésent). On peut, grâce aux cartes) doser sa méchanceté envers les autres (selon leur âge). 3 scénarios sont possibles : chacun pour soi, par équipe ou tous ensemble.
Les règles sont souples et peuvent être modifiées à volonté (un jeu dont vous êtes l'auteur c'est vachement satisfaisant). Chez nous, on adore!
Critique - Dungeon Twister Prison
Un vilain magicien vous a enfermé vous et votre adversaire dans un grand cube et...Oups, mauvais média, désolé.
Une arène, deux sorties, du sang sur des murs étroits, un colosse devant vous et une traîtresse à votre côté pour l'affronter...Mais de la fuite et du combat, quelle option est la bonne ?
Bon disons-le, j'ai acheté ce jeu pour son côté stratégique mis en avant. J'espèrais des affrontements tactiques et à la mondre action calculée minutieusement. Mais...Est-ce vraiment le cas ?
Te penche pas pour ramasser le savon, l'ami...
La boîte est bien faite et le dessin de baston donne le ton d'un combat qui serait épique entre créatures des bas-fonds. Mais disons le tout de suite, la couleur de la boîte sur mes étagères la dénote pas. Ou alors, pas en bien, et le choix de couleur est discutable. Mais bon, après tout, la boîte d'un jeu c'est un détail vite oublié une fois les cartes et autres pions étalés sous nos yeux ébahis. Alors ouvrons la boîte et risquons-nous à faire un peu de lumière...
Le thermoformage est d'une qualité rare et se paye même le luxe de prévoir de la place pour d'éventuelles extansions en votre possession. Top !
Les figurines sont bien détaillées, mais semblent fragiles : "Non chérie ce n'est pas la cape de Dc Strange mais un magicien qui a perdu la tête." ou autre Orc étant beaucoup moins menaçant une fois sa lame cassée. Je l'ai eu d'occasion certes, mais je ne l'ai pas malmené, ni souvent sorti. Dommage. Le plateau est beau et assez clair même si j'aurai apprécié plus de tuiles ou en tout cas plus différentes. (Oui je sais, le thème, le thème...). Les cartes sont belles bien que simples. Tu m'diras, on ne leur en demande pas plus.
Vous l'aurez compris, pas mal mais pas transcendant => 6/10
Libertéééééé
Bon, le jeu ne sera clairement pas pour les collectionneurs. Mais qu'en est-il des joueurs ?
Deux équipes, un affrontement dans ce qui est, au final, un long couloir parsemé de pièges (enfin non, mais bon). Sur le papier, la promesse était belle. Des personnages avec chacun leur pouvoir, leur force et faiblesse...J'imaginais comme vous une partie d'échec améliorée, dans des pièces sombres et baignant dans la Fantasy. Mais...Non. La sauce ne prend pas.
Déjà le fait de ne pouvoir récupérer les cartes de combat, même si je vois où les développeurs ont voulu en venir, sappent tout envie d'affrontement. C'est couuuul d'ouvrir des portes vers des victoires pacifiques ou des chemins parallèles vers la gloire, mais y a une limite.
En fait, on se retrouve vite à poser des cartes de façon monotes et l'ennui vient vite remplacer toute pensée stratégique. Les quelques objets sont bien dispensables. Au final, j'ai l'impression d'avoir été trompé sur la marchandise. 4/10
La porte s'ouvre sur la sortie, on voit la lumière...
Les + :
- Le thermoformage très réussi
- L'ambiance Dark Fantasy qui pointe (parfois !) le bout de son nez
- Les efforts pour créér un background à quelque chose qui n'en demandait pas
- Le tuto, qui apprend lentement mais sûrement
- Vite expliqué, vite compris.
Ce que certains aimeront et d'autres non :
- Très peu de hasard
- Parties rapides
Les - :
- Vite ennuyeux
- Le choix des couleurs
- Certains dessins qui ressemblent à de la 3D dégueulasse
- Certains choix de règles.
- Salles quasiment identiques
Salut les enquêteurs,Bon, le moins que l'on puisse dire c'est que le premier contact avec P.I. ne fut pas une franche réussite!Et pourquoi diable me direz-vous?Et bien c'est élèmentaire mon cher Watson : La traduction française des règles est tout bonnement buguée! :( Du coup, après 2 parties à s'arracher les cheuveux et à vouloir balancer le plateau par la fenêtre, je me suis penché sur notre bon vieux web ludique (ainsi que sur les règles en anglais) pour finalement comprendre qu'un bug se cache à la page 6 des règles! Chouette! une 1ère énigme de résolue!D'ailleurs, ami joueur, je t'invite a jeter de ce pas un oeil sur la vidéo explicative des règles présentée par M. Wallace himself et sous titrée en français ici :[http://www.lerepairedesjeux.fr/2012/12/pi-private-investigation-video-martin-wallace-treefrog-games-asmodee-cluedo-master-mind/Pour ceux que](http://www.lerepairedesjeux.fr/2012/12/pi-private-investigation-video-martin-wallace-treefrog-games-asmodee-cluedo-master-mind/Pour ceux que ) ça intéresse voici l'explication du bug : parmis les actions permises à son tour, un joueur peut choisir une carte preuve. Si il prend une carte preuve avec un suspect dessus, celui qui détient les cartes conrespondant à son affaire doit agir comme suit :- Si le suspect est le coupable, il doit poser un cercle sur la tuile suspect du plateau de jeu.- Si le coupable se trouve dans un lieu adjacent au suspect de la carte preuve choisie, il doit poser un cube sur le suspect.- Si le suspect ne remplie aucune de ces deux conditions, on ne pose rien sur sa tuile et le joueur garde la carte preuve pour se souvenir que ce suspect, ainsi que les autres suspects immédiatement adjacents sont innocents.Donc, le cube ou le cercle posé ne concerne que le type de carte choisit (suspect OU lieu OU crime!).Les points forts :- Très accessible (avec les bonnes régles évidement!),- Un VRAI jeu de déduction,- On peut y jouer avec le petit cousin de 10 ans et Tatie Josette sans aucun souci.- Une vraie ambiance années 40/50 aux USA!- Un excellent jeu de déduction même (surtout?) à 2 joueurs, ce qui est rarissime pour ce type de jeu. Les points faibles :- La traduction VF à revoir d'urgence!- Le look général de la boite et des éléments de jeu qui laisse supposer un jeu très complexe.- De la déduction mais parfois aussi un peu de chance, ce qui peut poser problème au public "non familiale".Bien que le jeu ait quelques défauts, j'ai tout de même choisit de lui mettre un 5/5 car c'est un jeu qui est très facile à mettre en place avec joueurs de tout type d'horizon. De plus, ma femme adore et en redemande! :)Enfin et surtout, entre le Cluedo, le Mastermind, Mystère à l'Abbaye et Mystery Express, je m'aperçois que c'est finalement bien "P.I." que je préfère! :)
Quand on commence son exploration du monde du jeu de société, Antiquity peut constituer ce
genre d'objet mythique et intimidant dont l'abord est un peu effrayant du fait de l'aura qui les
entoure. L'autre option, plus défensive, étant de considérer cet emballement passionnel autour d'un
jeu comme totalement irrationnel et infondé, et de ne pas s'y intéresser du tout. En tout cas, comme
pour Twilight Struggle ou Maria, la peur de se trouver face à quelque chose d'incompréhensible, de
trop difficile pour nous, un produit réservée à une élite, fait qu'on s'en tient éloigné pendant
longtemps. On peut avoir peur aussi du fait que notre incompréhension de ce qui se joue-là, du
plaisir qu'on peut en retirer, la difficulté à le partager, nous relègue dans un statut pas très enviable
de joueur du dimanche. Qu'on se rassure, même si un monde sépare les Colons de Catane et
Antiquity, il y a une continuité certaine entre les deux, et ce dernier s'avère finalement assez... normal.
Il a ses qualités et ses défauts, les premières permettant largement de supporter les seconds
d'ailleurs. Le pas à franchir vers une découverte d'Antiquity est grand, mais il n'est pas insurmontable.
Et, s'il est difficile d'abord, ce n'est pas tant dans ses données de base (j'avais trouvé Fortunes de mer
bien plus difficile à comprendre par exemple...) que dans ses développements et dénouements
possibles. Qui sont nombreux, riches, touffus, et parfois... douloureux.. La sensation de liberté qui en
découle, alors même que ce jeu n'est que contraintes, est vraiment passionnante.
Pour l'instant, je n'ai en tout et pour tout que deux parties à mon compteur. La première, à l'image de
ce que soulevait Grunt, s'est terminée dans une hécatombe: ma ville ne parvenait plus à contenir les
morts du fait d'une exploration forcenée et stupide. Je fus d'ailleurs rapidement suivi dans la défaite
ou l'abandon par les autres débutants. Le gagnant fut le seul survivant. La seconde est allée au bout
pour les trois joueurs, mais j'étais bien loin d'aborder mes conditions de victoire quand d'autres se
disputaient déjà le final. Pour prendre une image: alors que la régate se terminait, je parvenais tout
juste à stabiliser mon bateau et vaincre le mal de mer. Je suis donc loin de pouvoir faire autorité sur
la question. Pour qui chercherait un avis complet et objectif sur le jeu, outre les propos très justes de
Grunt, des choses essentielles furent écrites, en leur temps, par Loïc Bosnier (Jeudeplateau) et
Fabien Palfer-Sollier (l'auteur du guide stratégique). On pourra s'y reporter pour une connaissance
approfondie du monstre. Pour ma part, je me contenterais de quelques notes, depuis ce point où l'on
perçoit la richesse des possibilités à venir sans véritablement parvenir à les cerner. En effet, à
chaque fois, j'ai ressenti un grand plaisir à le pratiquer, cette sensation très agréable d'être
complètement absorbé dans quelque chose. Et j'ai acquis la conviction que nous sommes en
présence d'un jeu d'exception.
Esthétiquement, la minceur des composants, le choix des teintes, l'abstraction certaine des
bâtiments (juste un nom) et des villes (un Tetris géant... pas forcément la partie la plus convaincante
du jeu par ailleurs) en rebutera plus d'un. De loin, on ne voit qu'une masse informe et peu claire. Mais
ce n'est pas grave puisque Antiquity se regarde de près (les passages, les ouvertures possibles, les
positions de l'autre). On est absorbés. Pour ma part, ces choses-là, ce style affirmé, sont tout à fait à
mon goût. Je ne sais pas quelle influence a eu les choix graphiques de l'éditeur sur certaines
productions ultérieures de Giochix (De Vulgari Eloquentia; Rio de la Plata; Upon a Salty Ocean...) mais
en tout cas c'est un style qui me convient parfaitement. Sérieux, austère, adulte, il indique une
direction claire. Ensuite, comme cela a été maintes fois relevé, les composants sont fin et les
manipulations nombreuses. Poser un jeton de pollution, puis une ressource, puis un ouvrier-cube:
bien sûr que le "gameplay" n'est pas idéal, qu'il est sans doute une des faiblesses de l'ensemble, mais
l'important est ailleurs. Vraiment. Car ce jeu dépasse de la tête et des épaules bien d'autres du
même registre.
Le thème est finalement assez pauvre et peu réaliste, mais sa mise en oeuvre s'avère très
intéressante. Construire une ville dédiée à un Saint, et remplir pour le satisfaire différentes conditions
de victoire. C'est mince. Par contre, la variété des ressources (plus de neuf en tout), des bâtiments,
des pouvoirs, le soin porté à la récolte, l'importance des conditions du terrain, l'exigence de la
construction, le nombre restreint de tours font que l'ensemble est très tendu. D'abord survivre au jeu:
avant que de gagner ce sera la préoccupation première des débutants. Les enjeux conjoints de la
pollution et la famine vont créer peu à peu une force entropique et dévastatrice, mettant en scène
un royaume qui se dévore de l'intérieur, qui pousse à l'expansion (et donc à la concurrence). Plus on
construit, plus on détruit, cela est indissociable. Il est très intéressant d'avoir su intégrer cette
dynamique au milieu d'un ensemble par ailleurs très fouillé. Mais cela n'est pas évident à manier.
Surtout que même les experts ne vont pas chercher à éviter ces phénomènes, seulement à les
maintenir à un niveau acceptable. Ce n'est qu'un des exemples des dynamiques mises en oeuvre qui
furent par la suite reprises dans de nombreux jeux.
Vers la fin de la partie, quand les villes sont remplies de tombes et le terrain couvert par la pollution,
la comparaison est saisissante: nous pourrions nous trouver dans un wargame se donnant pour
objet de reconstituer la bataille de Verdun; hexagones, terrains différenciés, tuiles minuscules,
couleurs détrempées et comme boueuses desquelles émergent le rouge vif des tuiles Pollution, tout
semble aller dans ce sens. La comparaison n'est d'ailleurs pas qu'esthétique et n'est certainement
pas fortuite: malgré ses dehors de jeu de développement assez classique, bien des enjeux présents
dans Antiquity (politique de la terre brûlée, production de camps avancés, conquête et pénétration
territoriale, encerclement, envahissement ou étranglement de l'adversaire, provocation de la famine,
mise hors jeu des autres par mort subite) viennent souligner cette dimension guerrière. Entre
adversaires de même niveau, l'enjeu ne semble pas tant être de construire un développement
équilibré, durable et esthétique que de mettre en place une machine de guerre conduisant à épuiser
la terre, à étouffer l'autre. D'autre part, une volonté "simulationiste" assez poussée ainsi que l'usage
d'une certaine abstraction (les bâtiments ne sont représentés que par des noms), viennent encore
renforcer cette sensation que nous sommes plus proches du wargame que du jeu de plateau. Pour
dire les choses clairement, Antiquity est un jeu qui va en reléguer plus d'un tant les autres semblent
vraiment fade en comparaison. Pour moi, il y a clairement eu un avant et un après. D'autant que, très
agréable surprise, malgré les enjeux très riches, la durée est finalement bien contenue. Il serait
vraiment dommage de ne pas se donner la peine de l'explorer.
Avis dans son jus de 2012, originellement publié sur le site Ludigaume (RIP)