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Tous les avis sur Kronologic : Paris 1920

309897 Résultats

Un Cluedo sans dés assez futé
C'est un très joli matériel qui nous est proposé ici pour un jeu aux règles simples, un jeu de déduction assez intéressant. Le tout réside dans une combinaison Qui ? Où ? Quand ? Du moins pour le premier scénario dont chaque mission nous propose une variation. Intéressant en quoi ? En fait, les PNJs ne sont pas statiques et se déplacent à chaque temps (des temps numérotés de 1 à 5) dans une des salles de l'opéra de Paris. Et il faut réussir à savoir qui était où et surtout quand ! Pour ce faire, à chaque tour, un joueur prend une combinaison de carte temps/lieu ou personnage/lieu, annonce un indice public, et garde pour lui un indice secret. Principe simple et efficace. On regrettera juste le peu de scénarios proposés (3 scénarios de 5 mission chacun), c'est un peu court...

Sylis

04/02/2025

7
Des lettres et des lettres !
Bien, Je donne un avis partial sur deux parties à deux, histoire de donner un retour. Il s'agit d'un jeu de mot (et non pas de lettres) basé sur un système de paris. Trouvez le mot caché que personne ne connait. Une mécanique de dingue (une embrouille quoi, un cryptage) pour sélectionner le mot caché. Ensuite, plus vous gagnez de paris, plus vous connaissez de lettres ou d'indices. Plus vous déduisez le mot tôt, mieux vous gagnez. Un plaisir ludique immense dans un somptueux design. Pour l'instant en petit tirage, il souffre des défauts de celui-ci. Mais le jeu reste le jeu, je reverrais peut-être ma note mais pour l'instant je suis emballé. Un genre de combat entre le stratège et le littéraire... A suivre donc ! PS : 15 ans plus tard, toujours aussi sympathique

Sylis

04/02/2025

7
Ca Peste ici (de) !
Eurogame assez complexe (sur la combinaison règles et prise en main) qui nous plonge dans un univers imaginaire proche de notre XIVème siècle. Chaque joueur représente un docteur de la peste, et le vainqueur sera celui, qui, à la fin de la partie aura gagné le plus de points de prestige qui se gagnent en cours de partie et en fin de partie. Le jeu se déroule en trois ères de deux ans chacune (deux manches). Une année commence par la découverte d'une carte peste, donc la pose de sujets malades sur le plateau suivie des actions des joueurs. Les assistants du docteur du joueur, évoluent sur une grille d'action de 3x3 cases, et c'est la combinaison de ligne + colonne qui détermine les deux actions que vous allez effectuer par assistant. Le joueur aura deux assistants la première ère puis un de plus à chaque nouvelle ère. Le docteur, quant à lui, évolue sur le plateau, il pourra prendre sous son giron les sujets malades placés dans les villes ou sur les routes, que le joueur pourra guérir par la suite (via une action) et donc faire participer à l'évolution de son prestige. Il y a aussi la possibilité de collecter des ressources : du pain pour faire venir à soi les sujets malades, de la pierre et du bois pour construire des bâtiments, des herbes pour guérir les malades et puis la possibilité d'acquérir des technologies. Voilà en gros de quoi ça cause. Après deux parties à deux joueurs (une partie normale, l'autre avec la variant duel, 1h45 en moyenne), le jeu est plutôt plaisant mécaniquement (le système d'actions combinées est bien vu ainsi que le système de quarantaine) et son atmosphère assez sombre lui donne une ambiance un peu singulière. Les règles sont plutôt claires et complètes, je n'ai pas eu besoin de les interpréter. Par-contre le jeu prend de la place, beaucoup de place et j'ai un doute quant à la quantité de jetons fournis (à deux joueurs on courrait déjà après le jetons de prestige). Toutefois, le jeu à deux est plutôt plat, on peut très bien jouer dans son coin et la variante duel n'arrange ceci que de peu (on essaie juste de ne pas se laisser distancer). Donc mon avis, bien que plutôt positif, est mitigé pour le moment, à réessayer avec plus de joueurs.

Sylis

04/02/2025

7
à base de po po po possum
Il y a peu de jeux que je regrette de ne pas essayer. Je n'ai pas de wish list mais j'avoue que les bons retours de Kauri avaient éveillé ma curiosité. Avec un peu de retard, voilà mon attente comblée. Kauri émerveille déjà par sa qualité éditoriale. Son plateau coloré (le recto pourrait faire une belle affiche) et ses dizaines de meeples possum, maison, kiwi... les illustrations des cartes et la simplicité des règles en font un produit qui fait envie. Le jeu n'est pas en reste. On pourrait le qualifier de Root Light (contrairement à Ahoy) si l'on voulait faire court. Le jeu est donc asymétrique. Chaque faction bataillant et glanant des PV d'une façon qui lui est propre. Les anglais construisent des routes et défrichent la forêt, les possums se reproduisent en masse etc. Le jeu dure cinq manches, il faut donc se préparer car la fin est rude. Se préparer à s'étendre, se multiplier, se déplacer plus vite, ériger des maisons … Si la première partie vous donne connaissance des pouvoirs de chacun et de ses moyens d'action, la seconde est plus réfléchie, on assimile qui fait quoi et comment. Un jeu qui mérite le bien qu'on dit de lui.

morlockbob

03/02/2025

8
Cowabunga !
Jeu de cartes de chez Amigo qui comme souvent se retrouve chez Gigamic. Cartes moches et colorées pour ce jeu où il faut se débarrasser de sa main. En posant des valeurs approchantes à coté de la bonne couleur. Il y a un 5 de présent, vous posez un 6 c'est parfait, il ne se passe rien. Vous posez un 10, vos adversaires peuvent se défausser des cartes 7 à 9 s'ils les possèdent. Un jeu hasardeux où on serre les fesses mais qui parvient à créer la petite tension nécessaire pour quelques parties.

morlockbob

03/02/2025

6
A réitérer
Sur une grille de 4x4, il va falloir poser ses tuiles de façon à faire coïncider/assembler des rouages ou des reliques. Les rouages vont permettre de construire des bâtiments de forme variée qui vous apporteront bonus et points. On peut y placer ses colons à la place. Les reliques, ainsi que les types de terrain..., selon les bâtiments de la partie, donneront aussi des points. Tout cela ressemble dans l'idée à un Carcassonne évolué et pourquoi pas. Reterra apporte pourtant sa différence en livrant dans la boîte une vingtaine de bâtiments qui vont changer les contraintes de jeu à chaque partie puisque seulement 5 d'entre eux seront utilisés. On pourra donc partir sur un déroulé pépère ou « guerrier », collectionner les reliques, viser l'expansion de la population ou jouer avec le paysage. Les parties sont rapides mais demandent de l'adaptabilité en faisant le bon choix (comment se placer, quelle tuile prendre, attendre ou pas...). Construire un carré sera facile au début puis de plus en plus contraignant arrivé vers la fin, il faut y penser. Rettera parvient à proposer un challenge prenant tout en restant simple et amusant. C'est plutôt pas mal pour une après fin du monde.

morlockbob

03/02/2025

7
la croisière s'amuse moyen
Boîte à la difficulté plus élevée que Nemesis, l'action prend place cette fois dans l'univers 7th Sea affilié au jeu de rôle. Votre héros, Tomas Liden-Bart va percer les secrets d'une vieille chapelle afin de trouver le bouclier draconique avant l'Inquisition (qu' hélas on ne verra jamais). On retrouve la construction du décor (les murs de la boîte), le système de baguettes/grille pour les réponses et quelques énigmes avec manipulation de matériel, un peu moins conséquent que dans son aventure spatiale. Le déroulement de la partie est différent du précédent, on attaque directement par les murs de la chapelle qui auront une place prépondérante tout au long des recherches de Tomas. Les énigmes s'enchaînent sans réelle trame, pas de récit en filigrane, on ouvre une porte, puis une seconde, puis un passage etc. Les énigmes sont plus proches de celles d'Exit, calcul et codes d'un niveau parfois retors. J'avoue ne pas avoir accroché à l'humour second degré permanent du héros. L'aventure n'est pas immersive, son ton j'm'en foutiste n'aide pas. Ce 7th sea est à la hauteur de ce que la gamme propose et procure sa dose de plaisir, même si l'avancée est très linéaire.

morlockbob

03/02/2025

6
soleil couchant
Mélangeant Manhattan et les Aventuriers du rail, voilà un jeu abstrait thématisé immeuble. Avec des cartes de couleurs, il faut construire des immeubles sur les emplacements correspondant rapportant entre 1 et 5 points. Deux cartes identiques permettent de construire un étage et ainsi doubler les points. Se défausser d'une carte construit un parc, ce qui peut empêcher autrui d'utiliser cette case ou vous faire avancer. A la fin, la plus longue avenue de même couleur, le plus haut building etc sera décompté suivant les quartiers. Pas un mauvais jeu, juste un peu poussif, avec un matériel cheap (ses immeubles en plastique et bien qu'ils soient différent selon leur couleur font bas de gamme). Un jeu familial qui fait daté et manque de corps.

morlockbob

03/02/2025

6
Que dire ?!?!
Finalement pas grand-chose puisque le silence est de mise durant la partie ... L'épure est poussée à son extrême : savoir "coopérer" en silence afin de poser nos cartes en main dans l’ordre croissant sur la table SANS AUCUNE communication… Et ? Et c’est tout ! Au début l’étonnement est de mise mais passée la surprise et dès la seconde partie on éprouve de lassitude. Le côté aléatoire de la distribution des cartes joue énormément quant à la potentielle réussite de l’entreprise ce qui s’avère frustrant plutôt que réjouissant.Et la réussite finalement n'est qu'un coup de chance. Un jeu (ou plutôt un exercice de coordination) qui m'a surtout ennuyé. Sans le moindre intérêt.

aleph71

03/02/2025

1
sans intérêt
Le but est simple : ne pas faire le dernier pli. Comme tout jeu de carte le hasard de la donne est omniprésent mais en ce qui concerne ce petit jeu cela conditionne toute la partie. Il faudra essayer de prendre les plis quand c'est possible pour d'éliminer par la suite nos cartes moyennes en ouvrant afin de conserver nos cartes les plus faibles au mieux pour le dernier tour. Trop de hasard à mon gout, des choix finalement assez limités. Je passe

aleph71

03/02/2025

3
daltoniens s'abstenir ...
Il faut placer dans le bon ordre (proportion croissante d'une couleur parmi quatre) des cartes avec des motifs. Quand un joueur pense qu’un autre a mal placé sa carte il peut interrompre la partie. S’il a raison il gagne sinon il perd et le joueur pris à partie gagne. Illusion est donc un petit jeu de carte familial, un timeline des couleurs, très simple et amusant mais un peu lassant à la longue. Sympa en début de soirée.

aleph71

03/02/2025

6
Détresse ...
Un roll and write sans grand intérêt où le hasard du lacer conditionnera grandement le résultat. La stratégie consiste peu ou prou à tenter d'éviter les pénalités de moins 5 points sur les lignes, colonnes et la diagonale. Le matériel est des plus quelconque (2 dés avec des symboles différents par face: on aurait pu prendre des dés à 6 faces numérotées, ça n'aurait rien changé au jeu). Bof, bof, bof.

aleph71

03/02/2025

5
Un fourmillement ultra fluide
Tzolk’in pourrait être un jeu de placement d’ouvriers ultra classique : on collecte des ressources, des bâtiment, on progresse sur des pistes pour obtenir des avantages. Son petit plus réside dans un ensemble de roues extrêmement fonctionnelles qui décalent nos ouvriers en face de cases différentes. Ceci nous permet de les récupérer plus tard pour effectuer une autre action, donc l’idée est d’attendre qu’ils se trouvent dans une position plus avantageuse. C’est très malin et super agréable de voir ses ouvriers progresser ainsi par le simple truchement des engrenages que l’on déclenche à chaque tour. Chaque roue a sa personnalité et ses mécaniques propres, classées des plus simples (la récolte) aux plus exigeantes (la progression sur les temples). Le temps qui passe peut être accéléré (d’un cran en plus) par une action spéciale utilisable généralement une seule fois par joueur et par partie. Cette action importante fait également de nous le premier joueur et nous permet de récupérer les maïs accumulés sur la première roue. Il est heureusement impossible d’utiliser le pouvoir d’accélération des roues pour gâcher l’action potentielle d’un ouvrier. Tzolk'in est très fluide et agréable, mais il peut avoir un côté comptable un peu cassant et punitif. En effet, on accumule en permanence des ressources qui vont nous servir à payer les services de meilleures case. Comme dans Marco Polo (mais il me semble en un peu moins dur) un mauvais calcul rendra une action visée impossible et entraînera un tour presque inutile, et bien sûr un retard pris sur les autres joueurs. Sachant qu’on peut placer activer jusqu’à 6 ouvriers en fin de partie, on se retrouve avec des combinaisons redoutablement nombreuses (et potentiellement paralysantes) dans le style des vieux Kramer à points d’actions librement utilisables, tels que El Caballero (10 points d’actions disponibles, le record à ma connaissance). L'avancement automatique des ouvriers posés sur les roues ajoute une composante temporelle à ces calculs comptables, un mouvement quasiment impossible à maitriser dans sa globalité mais pas si complexe si on se fixe sur un ou deux détails importants qui vont comboter. La roue bleue, en particulier, peut s'avérer une source de points considérable, et une fois que quelques crânes y ont été posés c'est vraiment "open bar" ! Ce qui ressort de Tzolk’in, au final, c’est la simplicité dans le fourmillement. En ce sens, il ressemble un peu à Orléans : il y a des millions de choses sur la table mais au fond il ne se passe absolument rien de compliqué. Si on le compare à Maracaïbo, Teotihuacan, Golem ou même Caverna, c’est un jeu pour enfants ! D’ailleurs on pourra y faire jouer des enfants d’une dizaine d’années habitués à jouer. Voilà donc un placement d’ouvrier qui donne une sensation de jeu expert sans vous confronter à des règles beaucoup plus retorses qu'une familial +, ce qui explique sans doute son succès. Par contre, attention, comme il ne comporte que peu de hasard et une faible variabilité d'une partie à l'autre, une technique bien rodée peut assurer la victoire à un joueur roublard qui a capté la "méta"! L'extension Tribus et Prophéties, qui injecte de l’asymétrie, résout largement ce problème de systématicité.

grotesk

02/02/2025

8
pas de flop pour Capitaine Flip
Capitaine Flip est un jeu familial qui séduit par sa simplicité. On pioche une tuile, on regarde un côté puis on décide éventuellement de la retourner (sans prendre connaissance avant du recto). Ensuite on place celle-ci sur notre plateau sur un emplacement libre puis on effectue l'action de celle-ci. Tout le sel du jeu est dans l'activation en chaine de certains personnages grâce à la tuile singe qui permet, une fois placée, de retourner les cartes adjacentes et de réaliser les pouvoirs des cartes ainsi retournées. Il y a également des bonus sur le plateau à obtenir selon le placement de nos tuiles. Certes l'aléa de la pioche est assez présent. On râlera de piocher des personnages non désirés, on râlera d'avoir fait le choix de retourner la tuile et de ne pas avoir un personnage désiré mais c'est là justement tout le sel du jeu.

aleph71

02/02/2025

8
Indomptable ?
Contrairement à ce qu'on pourrait penser 3 Ring Circus n'est pas un jeu léger et familial mais un jeu qui se veut complexe et calculatoire. Comme dans bien des jeux de ce genre il y a biend es façons de marquer des points : en donnant des représentations dans des métropoles (faut-il encore avoir les artistes nécessaires pour le faire), en engageant des artistes et en les combinant de la meilleur façon, en faisant des représentation dans des villes plus modestes, en gagnant des majorité dans les régions du plateau, en remplissant des objectifs. Bref, il va falloir trouver les meilleur combinaison possible mais c'est là que le jeu pèche : le jeu es assez scripté (très vite la recherche des objectifs dirige nos actions) et surtout le résultat final est très aléatoire. Les objectifs d'abord : il n'y a que trois cartes maximum à valider durant le jeu et les deux dernières arrivent assez tardivement. Soit vous aurez (par hasard) rempli les conditions de celles-ci, soit ce n'est pas le cas et tant pis pour vous. Mais c'est surtout les conditions des représentations dans les métropoles : il faudra avoir LA carte artiste pour le faire sinon pas la peine d'espérer marquer le moindre point (et remporter la partie) Cela peut entraîner un très fort déséquilibre entre les joueurs car avoir ces cartes artistes dans notre jeu va clairement être un énorme bonus (les métropoles sont excessivement rentables). Dommage mais dans ce genre de jeu un tel déséquilibre est juste rédhibitoire.

aleph71

02/02/2025

5
A jouer en expresso
Au départ on dispose à notre guise 3 cartes cachées en arrière (inaccessibles aux autres joueurs) et 10 autres face visible (celles-ci seront jouables durant la partie) et on peut commencer à jouer. A chaque tour un joueur choisit un monstre visible sur la table disposé devant lui ou devant un autre joueur (sous condition qu'il y ait plus de 6 cartes devant ce joueur) et le place au centre, puis il effectue l'action associée. La partie s'arrête une fois qu'il n'y a plus que 6 cartes devant chaque joueurs. Chaques monstres accordent des points selon les cartes monstres de la même famille au centre de la table mais seul celui qui aura une majorité de monstre de ce type devant lui marquera ces points. Monster café est donc un jeu de collection/majorité/déduction (il est primordial d'essayer de deviner la sélection les adversaires) avec quelques petits plus par rapport à ses concurrents. Dejà le thème qui amuse énormément les enfants. Puis les configurations de départ qui sont excessivement variables selon les monstres choisis (il y a une dizaine de famille de monstre et on ne joue qu'avec 5 d'entre elles). Un jeu d'ambiance avec quand même pas mal de réflexion et une très forte interaction. Ici ce jeu a fait mouche : on enchaîne facilement les parties avec plaisir.

aleph71

02/02/2025

9
Karak II caracole en tête
Alors que le premier opus n'était qu'un simple dongeon crawler labyrinthique ce nouvel opus propose quant à lui une expérience de jeu bien plus riche et dynamique. Grâce aux tuiles hexagonales ouvertes fini les couloirs interminables où on peine à se mouvoir et qui font durer indéfiniment le jeu parfois Fini la succession de jets de dès, d'autres actions vont égayer le jeu. De nouvelles propositions vont venir atténuer le hasard et augmenter l'aspect stratégique. La récolte de denrées, la construction de bâtiments et le recrutement de troupes enrichissent et bonifient grandement ce jeu. On se lasse vite avec le premier opus mais le second est palpitant et, malgré le fait que je ne sois pas fan de ce genre de jeu, je me suis surpris à enchaîner les parties. Une véritable pépite qui reste accessible à un public familial car les règles, quoiqu'un peu plus complexes, sont tout à fait abordables pour un jeune public (dès 7 ans)

aleph71

02/02/2025

9
Sympa mais sans plus
Cpt Flip C’est très sympa à jouer , mais je n’ai pas vraiment l’impression de faire des choix éclairés. Le hasard domine fortement le déroulement de la partie. Dans le genre du PPP (Prise Pose Points) familial je préfère la simplicité matérielle d’un Sedlec.

Alfa

01/02/2025

6
Un chemin de 14 tours joli mais ennuyeux
En découvrant cette version simplifiée d'Agricola, j'ai été d'abord frappé par la joliesse de la progression en 14 tours, représentée par un petit village quasi hobbitesque, franchement plus attrayant que le quadrillages sans décor et les cartes posées pendant une partie d'Agricola. De l'autre côté, vers la gauche du plateau, on trouve des cases de ressources qui rappellent énormément la géniale version à deux joueurs, All creatures big and small. Hélas, le joli petit village s'avère une progression vraiment trop simple par rapport au jeu original, et la partie ressources est quant à elle beaucoup moins intéressante que celle d'All creatures big and small. Agricola Family essaie en fait de reprendre le plus possible d'éléments d'Agricola tout en simplifiant au maximum les mécanismes, mais l'expèrience en devient étrange, car le jeu reste très froid et calculateur, ne devient absolument pas plus familial ou plus fun, tout en perdant son côté profond et sa variabilité. On a finalement la sensation d'un casse-tête un peu vain, un jeu de déduction calculatoire dont on ne sait pas s'il est trop simple ou trop complexe, un peu comme Caverna: Caverne contre Caverne, produit hybride qui ne satisfera pas grand monde. En conclusion, Agricola ne se prête pas très bien à une telle simplification: Uwe réussit bien mieux lorsqu'il fait des jeux franchement différents (Atiwa, All creatures...) qui en reprennent l'esprit plutôt que la lettre. J'arrive d'ailleurs plus facilement à imaginer des simplifications des jeux de Pfister (par exemple un "Great Western Trail Junior", qui reprendrait essentiellement la piste centrale) que la plupart des jeux complexes de Uwe, dont les mécanismes imbriqués (et non accumulés comme Pfister) souffrent beaucoup de toute modification et stylisation.

grotesk

31/01/2025

6
Dé cartes
Nokosu Dice est une sorte de madeleine de Proust, une pépite dont le grand public n’a pas entendu parler mais qui fait suscite l’envie d’un marché de niche, sa petite boîte atteignant les 100 e. Un graal ludique pourrait-on dire. Pourtant, ce petit jeu ne contient pas un matériel de dingue. Minimaliste comme le sont souvent les jeux japonais, il se divise en un paquet de cartes, une poignée de dés de couleurs et un sac. Les règles de ce jeu de plis sont à la fois simples et multiples. En début de partie, on va piocher et lancer un certain nombre de dés. Après un draft, on aura gardera 5 ( dés, il faut les voir comme des cartes qu’on peut jouer pendant la phase de pli. Le reste des dés va au centre déterminant la couleur et valeur d’atout permettant classiquement de couper. Vous suivez toujours ? A la fin de la partie, un de vos dés n’aura pas été joué, il détermine le nombre de plis que l’on doit avoir fait afin d’avoir un bonus. J’avoue qu’à la lecture des règles avec les couches de « je vous en remets une tranche ? » j’avais déjà jeté l’éponge. Il était tard et c’était trop. En plein jour, ce n’était pas mieux, on ne voit pas trop où le jeu veut nous mener. Car, avouons-le, il est contre-intuitif et peut perdre son joueur en quart de tour. Il y a beaucoup à gérer au même moment pour jouer un pli : ses cartes, ses dés, les dés atout, les dés des adversaires (comment réussir à les faire chuter sur le nombre de plis). D’ailleurs, avant de commencer à jouer, le challenge est déjà de gérer les dés que l’on va tirer du sac. On aura croisé récemment certaines mécaniques comme montrer une partie de ses valeurs (Hula Hoo) donnant ainsi une information aux autres ou le double atout (Skull Queen). Une fois la partie en route, il faudra être sur plusieurs fronts aussi bien pour réussir à faire des plis, le bon nombre si possible tout en empêchant les autres de bien faire. On reste dubitatif à l’issue du jeu. Subtil ou chaotique ? Ce n’est finalement pas important. Nokosu Dice n’est pas parfait mais suscite l’envie de percer ses mystères. Il a le mérite de proposer quelque chose d’original dont on ne fera pas le tour en une partie. Un jeu protéiforme, original, étrange et pas pour tout le monde. A essayer si vous aimez Dr Jekyll et Mr Hyde (celui de 1997), Was Sticht ou Le diable dans la bouteille.

morlockbob

31/01/2025

7