Très sympa la première partie, sympa la deuxième, sympa la troisième, sans plus la quatrième...
En fait malgré un matériel superbe on râle rapidement à cause des défauts:règles pas ergonomiques du tout, jeu trop facile, personnages peu équilibrés, objets magiques démentiellement inéquivalents...
Ce jeu est très sympa si on a une soirée de jeu de prévue où les joueurs sont surtout contents de se retrouver et de bavarder un peu en faisant, pour le principe, un jeu en même temps, mais si vous aimez vraiment jouer il y a plus marrant pour rire, plus startégique et plus tactique pour réfléchir et planifier, plus submersif pour se changer les idées.
Heureusement il y a des "patchs" en ligne et des extensions sympathiques pour redorer ce jeu dont ce serait dommage de ne pas utiliser le matériel, surtout vu son prix! Mais sans aucune extension, vu son intérêt,son prix et sa monotonie...
Nous l'avons cherché longtemps. "Nous", c'est moi et mes collègues de MJC d'il y a dix ans, qui fiévreusement, lassés par la simplicité d'HeroQuest et bercés par la liberté du JdR, avions créé deux ou trois systèmes de Dungeon Crawling du même accabit, en mixant nos figs de métal, une création de perso à la JdR, et un système de combat dynamique.
Dix ans plus tard, je découvre que ça existe, enfin. Tout dans une boite, des règles "arcade", et que ça poutre, des figs dédiées par dizaines, des donjons modulables, des scénars à la pelle... en notre absence, quelqu'un avait forgé notre Graal. Forcément, y a pas que dans notre tête que ça devait trainer, pour sûr.
Tout ça pour dire que oui, ce jeu est bon. L'objet, tout d'abord, est d'excellente facture : il m'a fallu 45 mn pour dépuncher, trier et ranger toutes les planches de pions cartons et morceaux de donjons. On en a pour son argent, et puis c'est pas de la petite qualité, tant matérielle que graphique. Ensuite, pour le fond, le jeu fonctionne à merveille, et contient tout ce qu'un rôliste qui veut "juste lancer des dés ce soir" peut souhaiter, caracs, items, attaques spéciales, combats épiques achevés à 2PV...
J'y ai joué récemment avec de plus jeunes adeptes de MMORPG, et j'ai entendu "en fait, c'est comme \*\*\*, mais on est dans la même pièce, comme en LAN". Comme quoi, rien ne se perd...
Je ne rentrerai pas dans le détail des principes du jeu développés par ailleurs, mais ce jeu présente l'intérêt pour des enfants d'avoir un but commun. L'aspect très collectif de la quête est extraordinaire (on gagne ou perd tous ensemble), et le fait que par exemple l'argent et les trésors soient partagés ajoute à l'intérêt d'un travail collectif. Le maître des ténèbres doit typiquement être pris par le parent (quel plaisir de la battre pour les petits !), surtout compte tenu de la complexité initiale des règles (principal défaut du jeu, il faut s'armer de patience lors des 2 premières parties pour faire l'aller-retour incessant avec le livre des règles,et ne pas laisser tomber mais une fois fait, le jeu marche très très bien). J'ai beaucoup apprécié la liberté d'action des aventuriers, avec un jeu seulement semi-directif. Bref si vos enfants s'écharpent dans des jeux compétitifs comme les miens, n'hésitez pas, offrez leur descent, à la condition d'être prêt à vous immerger personnellement dans le livret des règles.
Je ne devrais pas laisser de note sur ce jeu, car bien sûr je ne suis pas le public cible. On m'a convié à une partie, je me suis fait une idée, je la livre ici...
Le Dungeon Crawling ne m'excite plus depuis mes 14 ans, mais j'ai rencontré d'heureux camarades de jeu de trente ans passés qui m'ont signalé que certains jeux de crawling modernes avaient de l'intérêt. Nous voilà donc tous autour d'un plateau de Descent.
Alors, certes, il y a des trouvailles. Le héros pas costaud qui rapporte moins de points au Keeper quand il le bute, les jetons menace... Au fur et à mesure de la première partie, on apprend à connaître les persos, les armes, les monstres, comment ils fonctionnent, tout ça et on s'aperçoit qu'on peut élaborer de vilaines petites tactiques de combat. Descent marque des points.
Sauf que... pendant les 7 longues heures de jeu, je me suis dit tout le long qu'un jeu plus nerveux et moins figuratif exciterait tout autant mon imagination. Il y a une sorte de gratuité dans le gros jeu de simu à l'américaine : on élabore un système, et après, on fait des brainstorm pour savoir si on met plutôt des Kobbolds ou des Squelettes comme monstres de base de l'extension à venir, mais ça revient au même. Il aura deux ou trois caracs chiffrées, et en avant la jolie fig.
Et puis, on pourrait obtenir un résultat identique avec beaucoup moins de paramètres... Nouveau matos = illusion de variété. Mais en fait, on a juste une densification d'univers par ajout de détail, mais cet univers ne sera jamais dense, car il est de carton et de plastique! Pour faire carburer l'imaginaire, on a fait mieux.
Je comprends toutefois complètement ce qui attire vers ce genre de jeux, et dans le genre, Descent semble être une Rolls.
Le jeu a un sacré potentiel et on le sent ! On y découvre un vrai plaisir de jeu les 2 premières heures. Mais après, que c'est loooooooonnnnggg !! On a joué plus de 6h pour la 2eme quête ! Bon ok, ce ne sont pas les joueurs les plus rapides, mais quand même ! En plus il suffit aux héros de trouver le coffre doré et hop, fini le MD !
Les scénarios sont très sympa, je vous l'accorde. Mais une fois qu'on les connait, bah on les connait ! Donc j'ai peur que la rejouabilité soit faible.
En conclusion, je pense que comme ce que tout le monde dit (ou presque), Road to Legend est indispensable au bon fonctionnement de Descent. Mais ça fait un jeu à plus de 100€, à vous de voir ...
Très bon. Excellent matos. Tactique mais fun, avec des règles bien rodées (le système de dé est très bien pensé).
Un petit détail qui m'empeche de lui donner 5: le système de magie, qui aurait du inclure je trouve des effets supplémentaires (comme par exemple des sortilèges de dissimulation, ...) plutôt que juste être une pondération différente des ataques à distance.
Alors pour moi il s'agit d'un jeu que j'apprécie énormément. Je suis fan du concept d'évolution de personnage pendant les jeux. Et il me plaît d'évoluer pour arriver à tuer des dragons dans un donjon.
Beaucoup de choix dans les personnages, les compétences à choisir gonfle d'avantage l'éventail de personnage.
Le système de monstres différents en point de vie et attaque lorsque l'on est un nombre différent de joueur est bienvu.
Par contre je n'ai jamais jouer le camp des méchants donc je ne pourrais donner mon avis sur ce point.
Une partie de ce jeu est pour moi une promesse d'une bonne soirée.
Le must du dungeon crawling, aussi passionnant côté overlord que côté héros.
En tant qu'overlord, c'est un plaisir d'élaborer sa stratégie et on se délecte des nombreux coups tordus qu'on peut faire aux héros.
En tant que héros, on a le choix enre plein de personnages et de pouvoirs très sympas à jouer (rhâa lovely Scorpion Rouge!!!). Il faut aussi savoir coopérer et seule une équipe soudée pourra vaincre.
Bref que du bonheur, même si on n'y joue pas aussi souvent souvent qu'on voudrait, car réunir au moins 4 joueurs pendant 5 heures c'est pas évident.
Avec Descent, ce sont avant tous les souvenirs d'HeroQuest qui remontent.
Un peu long (mes deux parties ont duré environ 4h), mais qu'est-ce que c'est bon...
Par contre, je reproche une petite chose : le jeu est très généreux en arrosant les personnages d'objets à chaque coffre ouvert, ce qui rend la vie du Seigneur un peu délicate. Joué "by the book", je pense que le Seigneur ne doit pas gagner souvent. Mais bon, s'il s'amuse en jouant, c'est le principal... Après tout, ce sont les joueurs les héros, et ce sont toujours les gentils qui gagnent ;)
De prime abord, ce jeu présente une boîte énorme bourrée de figurines avec un matos absolument somptueux ;les figurines des héros sont très bien faites et les fiches magnifiques.
Le maître du donjon se régale déjà des tours pendables qu'ils va faire subir aux joueurs et les jouerus tremblent devant des monstres horribles qui les diminuent rapidement à grands coup de taloche dans la tronche !
Cependant, les règles ne sont pas équilibrées et dès que les joueurs ont ouvert 2 ou 3 coffres contenants des objets magiques, les monstres n'ont plus qu'à fuir en hurlant devant des guerriers bodybuildés maniant des haches magiques monstrueuses ou des magiciers armés de bâtons de feu qui carbonisent tout !!
Le challenge devient moins intéressant pour les joueurs et le maître pleure devant ses monstres anéantis en un éclair...
C'est aussi un jeu destiné à des gros joueurs : quand ils annoncent 3 heures de jeu pour une partie, je dirais qu'on va davantage vers les 5 à 7 heures de jeu par scénario.
Ce jeu mérite d'être connu car les persos, le donjon et les monstres sont sympas et surtout les persos peuvent un peu évoluer en achetant des caractéristiques ou des capacités nouvelles ; la seule chose à faire est de modifier impérativement certaines règles pour équilibrer un peu le jeu.
A cet égard, une liste de variantes intéressantes étaient sorties dans un des magasines "Ravage" quand le jeu est sorti : je conseille d'appliquer au moins celle-ci :
-quand un héros ouvre un coffre, il n'a a que lui qui gagne l'argent et l'objet magique contenu dedans ;
Si l'on applique quelques variantes qui équilibrent le jeu, celui-ci devient beaucoup plus intéressant et mérite alors un 4/5 !
Certes, les conditions dans lesquelles j'ai joué au jeu ne me permettent peut être pas de l'apprécier à sa juste valeur: Il était tard, nous étions tous un peu fatigués, personne ne connaissait vraiment les règles..mais pourtant mon avis va en rejoindre d'autres identiques.
C'est un porte monstre trésor, un genre que je n'affectionne a priori pas trop, mais la hache et le feu m'avait bien amusé.
Bref, nous avons créé notre petite équipe d'aventuriers et nous sommes lancés à l'assaut du donjon (absence totale de scénario, mais bon...). Ce fut rapidement d'un ennui... Nous étions tous massés les uns sur les autres devant la porte du donjon, avec déjà quelques monstres (scénario n°3 je crois) que nous avons envoyés ad patres en quelques secondes. Ouverture de la porte, nouveau monstre, nouveau carnage.. Le maître du jeu, dépassé par les évènements en invoquait toujours plus (c'était fou, une dizaine de monstres cachés au fond de la pièce, hum hum). Mon personnage n'a pas pris une égratignure, ceux de mes collègues ont très légèrement souffert. Bref, le rythme était mou, le jeu été répétitif, et trop facile. Dommage car le matériel semble de grande qualité, en dehors des dessins que je trouve trop peu détaillés.
Nous avons donc rapidement abandonné cette partie, chose assez rare, nous avons pour habitude de finir toute partie commencée! Plutôt mauvais signe donc, même le propriétaire du jeu n'a guère insisté pour le sauver!
Je reviendrai peut être modifier mon avis si nous y rejouons un jour, mais après cette très mauvaise première impression, j'ai des doutes!
La simple vue de la boîte fait toujours son petit effet, de par sa taille et son contenu. Aucun doute, on en a pour son argent.
On est forcé de rapprocher Descent de Hero Quest ou Warhammer Quest, le thème étant le même. Descent possède des avantages indéniables, mais également plusieurs défauts que ses prédécesseurs n'avaient pas.
Alors, digne héritier de HeroQuest? Non, certainement pas. Si la forme est identique, l'esprit de Descent n'est pas le même.
AVANTAGES
Les aventuriers ont accès à 20 personnages (et davantage au fil des extensions), ce qui garantit de nombreuses parties assez variées. Leur adversaire, le Seigneur, agit comme un maître de jeu à l'exception que dans Descent il est clairement dans une position de compétiteur et n'aura aucun scrupule à provoquer la perte des aventuriers (certains maîtres de jeu apprécieront sûrement).
Le jeu possède une dimension stratégique, basée sur le placement des aventuriers et sur les actions spéciales qu'ils peuvent accomplir. De plus, les cartes de compétences donnent un niveau supplémentaire de personnalisation, permettant de jouer un même personnage de plusieurs façons différentes d'une partie à l'autre.
INCONVENIENTS
Les donjons, modulables, sont construits à l'aide de sections en carton (salles, couloirs). Le rendu est discutable: on obtient un donjon très "plat", que ne réhaussent pas des figurines peintes (à peindre soi-même, ne nous méprenons pas). Il existe heureusement un très bon palliatif: plusieurs sociétés vendent des décors matérialisant des donjons, qui s'adaptent parfaitement à Descent.
Les règles de campagne (enchaînement de parties en conservant son personnage pour qu'il évolue) sont tout à fait risibles. A ce sujet, l'extension "héros de légende" en fournit d'excellentes, mais au prix d'une cinquantaine d'heures de jeu.
Pour finir, la durée des parties (prévoir 5 heures pour jouer sans se presser) peut être rebutante pour certains joueurs. Gardons toutefois à l'esprit que Descent est un "monster game" et que la durée des parties correspond à sa dimension.
Voila ce que j'aime...
Un plateau modulable, une tonne d'aventures, des figurines (certes un peu ternes rouges et blanches), une tonne de matérile une boite bien remplie...
Une deception sur les figurines de heros qui ne sont pas tres jolies en plastique (à peindre donc)
Bref excellentes parties, le seul bémol concerne la duré ou il est pratiquement impossible de finir une partie en une seule soirée...
C'est vrai que les premières fois, cela fait bizarre de voir le MJ rajouter des figurines à chaque tour ...les aventuriers ont l'impressionde ne pas avancer...et puis on finit par s'y faire pour placer les figurines dans des lieux ou cela bloque la possibilité de rajout de monstres...
Bref, à jouer entre férus du genre, pas grand public et long...
Ce jeu est une pure merveille...
- **Totalement immersif:** Les figurines sont magnifiques et nombreuses, et le matériel de très bonne qualité (Un vrai package comme FFG sait les faire);
- **Gameplay équilibré et fluide:** Le seigneur s'avère être très redoutable, contrairement à ce bon vieil Hero Quest (et contrairement à ce que pensent certains qui n'ont à mon avis pas étudié/testé les règles en profondeur); De plus, les règles sont relativement simples à assimiler, même pour des joueurs "casual" (Horreur à Arkham du même éditeur est un brin trop compliqué à mon goût, quoiqu'un Très bon jeu malgré tout).
- **Très tactique:** il y a des dès, ce que j'apprécie énormément pour ma part, il y a donc de la chance, cependant une bonne stratégie fera toujours la différence;
- **Communauté active:** La communauté est importante, passionnée et active;
- **Durée de vie énorme:** Le plateau de jeu peut être organisé de plein de façons différentes, et la communauté produit continuellement des nouvelles quêtes. Les extensions s'enchaînent en améliorant sans cesse le jeu. Avec "Road To Legend" l'aspect "dungeon crawling" se transforme quasiment en Heroes of Might&Magic like. Le seigneur dispose de son propre Avatar, il peut commander des lieutenants pour raser les villes où les héros achètent leur matériel, se restaurent, etc.
- **Conclusion:** Ce que je n'ai jamais vraiment apprécié dans le jeu de rôle sur papier, c'est l'absence de jeu et de compétition. Le maître du jeu est là pour raconter une histoire interactive à un groupe de joueurs. Dans Descent, on a une véritable lutte (digne d'un wargame) entre les héros et le Seigneur.
Descent est à mon avis une sorte de chaînon manquant entre le jeu de rôle et le jeu de plateau, le lien parfait entre deux univers qui utilisent des mécanismes assez différents. Ici on retrouve les plaisirs du jeu de rôle (immersion dans une histoire) mêlés aux plaisirs d'un vrai jeu où la compétition est bel et bien présente.
Seul petit bémol (qui malgré tout ne me fera pas baisser ma note): la lourdeur relative du jeu qui nécessite un investissement de temps important et qui donc sort beaucoup moins souvent que d'autres jeux plus récents et plus légers. Peut-être que la version 2 réglera ce problème.
En attendant Descent reste une valeur sûre pour faire vivre une aventure épique.
Ce jeu tient ses promesses: quantité et qualité du matériel, règles somme toute assez simples à intégrer. Enfin un jeu où les joueurs peuvent coopérer et conserver leur aventurier d'une quête à l'autre... il y a comme un petit goût de jeu de rôle alors? Oui, mais Descent reste bien un jeu de plateau.
On lui reprochera des règles peut être pas assez équilibrées et des dès que l'on aurait aimé en plus grand nombre.
Et puis surtout la durée des parties qui tendent à durer plus de 4 heures.
Une merveille,
un bon jeux qui fais passer du bon temps. Un peu complexe la premiere partie mais une fois deux partie joue tout roule bien. Un petit conseil achetais vous une coffre a vis pour mettre les pions, un coffre pour le seigneur et l'autre pour l'héros ca sauf beaucoup de temps de preparation.
Je n'avais pas joué a quoi que ce soit comme jeu similaire avant Descent.
Et bien quelle suprise, et franchement bonne la surprise.
Un matos a la hauteur, j'en suis fan, des règles complètes mais pas complexes, et du poutrage en veux tu en voila !
Nous avons joué à trois, et les discussions entre les deux héros révèlent une tactique plus ou moins payante (moins en ce qui nous concerne !!).
tour de jeu permettant des choix divers, bon ou mauvais (mauvais en ce qui nous concerne).
Les dés donnent certes du hasard au jeu, mais a terme je pense que l'équilibre entre maitre du donjon et joueurs est asez bien respecté.
Ca promet des parties plus ou moins courtes suivants la résistance des héros (oui oui, vous avez raison, courtes en ce qui nous concerne :-) )
Bref, a jouer de toute urgence, et honnetement, pour les gens susceptibles d'y jouer régulièrement, a posséder aussi, quel belle boite !!!!
Ce jeu m'a apporté exactement ce que j'attendais : du dungeon crawling avec des persos, des monstres, et beaucoup de rigolade avec mes potes.
Certes, les parties sont très longues, et certes, on lance beaucoup de dés. Mais finalement, selon le personnage qu'on joue, les possibilités tactiques sont très nombreuses et favorisent réellement la collaboration active des joueurs jouant les héros.
Par ailleurs, à la différence de DOOM dont il reprend une bonne partie des mécanismes en les améliorant (selon moi), la tâche de l'Overlord reste très ardue si les héros jouent de manière bien coordonnées. Je recommande de limiter les avantages des joueurs pour équilibrer un peu les parties. Les différentes variantes qu'on trouve ici et là (en particulier ici) sont assez efficaces dans ce sens.
A acheter !
Super, génial... A peindre sans attendre et à jouer encore plus vite.
Moins difficile que Doom, mais tout aussi prenant, dans un monde différent.
Je ne vous cache pas qu'il faut être un peu gamin, alors laisser se réveiller l'enfant qui est en vous... Et allez massacrer du monstre!