Ce serait mentir si je disais que ce n'est pas un jeu d'ambiance ! Ce jeu est hilarant, j'ai des rides partout sur mon visage. Je garde un excellent souvenir avec mes amis. C'est vrai qu'on n'a pas respecté les règles car on ne voyait pas l'intérêt, d'où des étoiles en moins. ^^
Ca ressemble visuellement à Samuraï mais c'est plutôt les règles de La traversée du désert... et c'est plutôt sympa comme tout, juste assez complexe pour du familial+.
Tout s'assemble parfaitement bien, les deux phases de placement kniziesque s'achèvent par le même scoring mais avec des points de départ différents, cela amène une narration intéressante et les gagnants de la première manche risquent de se reposer sur leurs lauriers au bénéfice des challengers, bref c'est du travail de vieux pro et les dessins colorés mais discrets ne viennent pas gâcher la fête.
Vous pourrez y jouer avec des enfants de 7 ans ou avec des potes gamers qui y trouveront leur dose minimale de tactique avant de passer à quelque chose de plus gros. Le moment le plus agréable, à mon goût, c'est quand vous regardez chaque île pour voir ce que vous pouvez y faire: il n'y en a que 8 donc on est très très loin de la surcharge cognitive, même si une fin de manche à 4 tend à la crise de surpopulation. Les configs à 2, 3 ou 4 sont très différentes, car l'interaction fluctue et avec elle on migre de la stratégie (à 2) vers la pure tactique de blocage (à 4,). Les 2 approches se valent.
La seule chose qu'on puisse lui reprocher, c'est l'absence d'un petit plus qui le ferait rentrer dans la catégories des jeux géniaux, ce qu'il n'est vraiment pas. Il faudrait sans doute une dernière façon de scorer qui soit un peu plus étrange, peut-être un truc magique, moins mécanique, par exemple via un tirage de cartes spéciales? Bref il manque un peu la cerise sur ce beau gâteau presque trop parfait.
- Un jeu abstrait très facile à réaliser.
- La règle est simple à comprendre, donc accessible à tous.
- Il faut capturer ou immobiliser les pions de son adversaire.
- Un jeu sympa qui fait passer un bon moment.
Excellent. Quand un jeu est aussi bon, aussi facile à sortir, aussi court, aussi rejouable, aussi adaptatif et intelligent, il ne faut pas faire le difficile. On est dans un jeu complet et pourtant accessible, sans dégorger de mille et une pièces. La mise en place est parmi les plus courtes que je connaisse mais les règles sont courtes mais demandent deux bonnes relectures ou jeu à blanc.
Vous voilà fin prêt pour couronner les écossais (bleus), les gallois (jaunes) ou les anglais (rouges). Attendez, les perfides français (noirs) ont pris les voiles et les voilà à mettre à feu et à sang une terre déjà bien gorgée.
Vous incarner une cour qui cherchera à acquérir des partisans en jeu tout en pariant sur l'un des trois camps qui deviendra celui de notre futur suzerain. Le plateau est composé de plusieurs régions, huit, où un ordre semi aléatoire place les factions en compétition. Vous devrez alors résoudre dans une région après le conflit qui oppose chacune des factions. La faction qui obtient le plus d'influences détermine le gagnant.
Pour ce faire, la première mécanique est celle de jouer une de ses cartes. Elles vous permettent de bouger, enlever, changer ou rajouter un ou plusieurs marqueurs de couleurs. Le jeu propose deux compositions de deck, une commune à tous les joueurs ou une asymétrique. Une fois votre carte jouée, vous pouvez ensuite prendre sur le plateau un pion faction pour renforcer votre influence. Cela vous renforce individuellement mais fait potentiellement perdre la maison qui perd un partisan.
Les cartes étant limitées, vous ne pouvez pas les jouer à chaque tour vos cartes, ce qui entraine la deuxième grande mécanique du jeu, celle d'un rythme adaptatif du jeu, selon l'état d'esprit des joueurs. Si lors d'un tour de jeu, chacun à passé la main, une région parmi les huit déclare son allégeance à la couleur majoritaire de la région ou en cas d'égalité, sombre dans le chaos franchouillard. Ainsi, il faut savoir garder ou jouer ses cartes au meilleur moment et les voltes faces sont très jouissifs dans ce mode de jeu.
La troisième mécanique est celle bien évidemment du bluff. Parier sur une équipe peut autant servir à s'assurer une majorité dans une couleur que contraindre l'adversaire à jouer ses cartes, en vue de lui en mettre une en pleine poire au bon moment. Aussi, si trois régions sont sous l'influence des français, c'est-à-dire que personne n'est parvenu à prendre la majorité, le joueur qui a le plus de combinaison de trois influences différentes gagnent, gage d'une ultime traitrise.
Le jeu est très profond, avec une re-jouabilité puissante. On peut s'amuser lors de l'installation des influences au début en modifiant le nombre ou la couleur. L'univers est très bien respecté et, gros plus au jeu, le plateau comme les cartes sont M-A-G-N-I-F-I-Q-U-E-S. Courrez l'acheter si ce n'est pas déjà fait !
Rien d'exceptionnel, mais dans le normal, il est très bon ^^.
L'idée de penser à un mot qui NE contient PAS les lettres indiqués et novateur en soit.
Ce jeu fait réfléchir a peu de prix.
J'encourage les mous du cerveau, fatigué de réfléchir à des combinatoires comme au scrabble, Diamino et autres, de s'intéresser à ce jeu.
J'aimerais bien tester d'autres jeux dans le genre !
1- Les atouts:
- Une prise en main immédiate. Skyjo s'adresse à toute la famille. La raison de son si grand succès à mon avis.
- Cette prise de risques dans une ambiance bon enfant qui fait tout le sel du jeu (la 2ème raison de ce succès).
2- Les limites:
- Forcément... le graphisme. Houlala ça pique les yeux!!
- Je trouve Skyjo adapté pour 3 ou 4 joueurs. L'ambiance décolle difficilement à 2 joueurs. Et à plus de 4 joueurs on commence à s'ennuyer ferme: attendre son tour sans pouvoir réfléchir à la manière de jouer son prochain coup, c'est vite long.
3- En résumé:
- Personnellement j'ai du mal a apprécié ce jeu. Mais au vu de son succès, et cela malgré son graphisme, il permet d'ouvrir une porte vers le monde ludique pour les novices. Bref, un jeu qui rassemble.
- Je préfère son frère (presque) jumeau "Hilo": visuel moins agressif, parties plus rapides (9 cartes au lieu de 12) et donc moins ennuyantes. Et je préfère la mécanique de combinaison de couleurs (plutôt que celle des chiffres pour Skyjo), pour éliminer une rangée ou 1 colonne ou 1 diagonale.
Au niveau difficulté et sensations de jeu, je situerai Tiletum à mi-chemin entre Mille Fiori et Praga Caput Regni.
12 coups mais une multitude de combos sous-jacentes. La rejouabilité semble très forte grâce à différents plans de jeux disposés aléatoirement à chaque partie.
Un rapport complexité / intérêt de jeu / profondeur parfait pour moi.
Salut les astronautes!
Quelle belle surprise que ce Galiléo project!
Passé l'apprentissage de l'inographie, le jeu s'avère très fluide : En effet, un tour de jeu se résume à changer ou non son jeton sur d'échelle d'influence puis à choisir :
- Un personnage (qui vous donnera un avantage et de la l'influence)
- OU un Robot (qui vous aidera à exploiter les différentes satélites en dépensant de l'influence)
- Ou une Technoligie en payant le coût.
En prime, si vous atteignez un objectif, vous pouvez le revendiquer.
Evident le jeu est bien plus subtile que cela et vous incitera à faire des combos entre les différentes avancées possibles sur les satélites et grâce à vos robots.
J'ai été surpris que le jeu me plaise autant! Je m'attendais à un bon jeu mais il est encore meilleur. Il s'agit d'un jeu inité et non expert... et ça répond tout à fait à mes attentes actuelles.
Une belle réussite!
Difficile de donner une autre note pour son propre bébé, évidemment.
Mais je ne l'aurais pas mise si elle n'était pas a la hauteur de notre ressenti. Car on est super ravi du résultat et du travail d'édition et d'illustration, un tout grand bravo à Widyka et Stivo !
Pour la petite histoire, le prototype s'appelait "Super Héros Academy" et c'est l'éditeur qui a proposé le changement de thème et le titre. Une super idée ! Le nouveau thème colle super bien au jeu.