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Tous les avis sur Les Aventuriers du Rail 2014

309896 Résultats

Bon
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tchitchoball

02/11/2022

8
Bon
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tchitchoball

02/11/2022

8
Bon
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tchitchoball

02/11/2022

8
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tchitchoball

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8
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tchitchoball

02/11/2022

8
Bon
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tchitchoball

02/11/2022

8
Chef-d'oeuvre
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Macteyss

02/11/2022

10
Génial et boîteux
Jusqu'à 5 joueurs construisent différents types de bâtiments sur des plateaux individuels, un peu comme dans le plus récent Petites Bourgades, mais avec d'avantage de phases et plus aucune exigence de créer certains polyominos. Ici, l’exigence est ailleurs: chaque colon (carte de notre main) a des idées bien arrêtées sur l'endroit où il rêve de s'installer, préférences symbolisées par une iconographie très claire en haut de chaque carte. On termine donc à jouer à l'agent immobilier avec ses propres cartes (près d'une rivière? non vraiment c'est pas possible monsieur le colon... près d'un chemin alors? Ok ok ça se trouve! ) c'est vraiment très amusant et il s'agit à mon avis d'une innovation marquante de ce jeu. De plus, la construction se fait en deux temps: d'abord directement à partir de votre main puis à partir du bateau commun que chacun avait rempli (également avec une carte chacun). Pendant la première phase de construction individuelle, les exigences de placement des colons conditionnent juste le ou les emplacements possibles sur votre propre plateau, mais à la phase collective du bateau (qui termine le tour de table), ces mêmes exigences des colons vont carrément déterminer quel joueur récupère la construction! On envoie donc les colons dans le bateau dans l'espoir de les récupérer à la fin du tour, c'est bien trouvé et assez original contrairement à ce qu'affirment des avis ici-même, taxant ce jeu de banal. L'estimation du meilleur emplacement (qui va gagner le colon) doit être effectué avec la plus grande attention pour éviter les erreurs, c'est une phase très intense et sociale qui termine agréablement chaque tour de table et induit une narrativité intéressante. Par la suite, quand on a construit plusieurs maisons adjacentes de la même couleur, on peut les regrouper en un seul bâtiment d'une seule case, que l'on prend dans la réserve (3 maisons = 1cité, 2 maisons = 1palais). Il faut donc penser aussi à faire des groupes de même couleur, ça fait déjà pas mal de facteurs avec lesquels jongler même si les règles restent ultra simples. Colovini aurait pu s'arrêter là, mais il a ajouté 6 pouvoirs spécifiques liés aux majorités dans chaque couleur, ainsi que des cartes agressives (pirates) qui entraînent au contraire des destructions pour les majoritaires dans la même couleur que ces pirates. A la première partie, il est vraiment difficile de tenir en compte ces deux règles complexes, qui auraient peut-être pu être présentées comme "règles avancées" que l'ont aurait incluses après quelques parties d'inititation. Je pense que l'auteur a ajoutées ces pouvoirs pour mettre du contrôle en bout de chaîne, sorte de bot d'équilibrage diminuant la chance liée au tirage de cartes. Un ordre de tours variable à la El Grande / Carolus Magnus aurait résolu ce manque de contrôle en début de chaîne, mais c'était impossible à mettre en œuvre avec ces cartes ultra détaillées (on aurait passé dix minutes à étudier les lots de 3 colons qui arrivaient avant de décider quel jeton de tour jouer, phase qui ne pose aucun problème avec la règle alternative de Carolus Magnus où l'on voit d'un coup d'oeil quel lot comporte les paladins les plus intéressants). Islas Canarias est donc un beau Colovini, tout de même un peu boiteux et tordu... peut-être pas assez testé, simplifié? Il se situe quand même nettement dans le haut du panier de son auteur, notamment grâce à son thème cohérent lié à un matériel très soigné et des mécaniques de base impeccables, originales et stimulantes. Comme beaucoup de Colovinis méconnus, il a surtout servi aux créateurs de jeux plus modernes pour créer ensuite des versions plus accessibles qui en reprennaient les rouages - coucou, Petites Bourgades!

grotesk

02/11/2022

8
The Dark Side of the Moon
* Eclipse, c'est môche. Le graphisme rétro SF est complètement azebine, et les vaisseaux en plastique, on les croirait tout droit sortis de *Battlestar Galactica*. Mais celui de 1978, hein. * Eclipse, c'est long comme un jour sans pain. 30 mn par joueur, c'est à peine le temps qu'il faut pour tout déballer et remballer. * Eclipse, c'est rien qu'un gros jeu de moule : c'ui qui gagne, c'est toujours c’ui qu’a tiré les meilleures tuiles système / tuiles technologie / dés de combat / points de victoire (rayez quelques mentions au hasard). * Eclipse, c'est un jeu pour équilibriste : un éternuement, un coude qui dérape, et paf ! On éparpille les 217 cubes qu'on avait consciencieusement triés sur son plateau individuel. A ce tarif là, autant jouer au Mikado. * Eclipse, ça déplaît aux améritrasheurs : normal, c'est un jeu tout plein de cubes. * Eclipse, ça déplaît aux pousseurs de cubes : normal, c'est un jeu tout plein de dés. * Eclipse, c'est un jeu win win. Un mauvais départ, et c’est parti pour quatre heures de souffrance, où on n’a pas grand chose d’autre à espérer que de venir pourrir les premiers. * Eclipse, c'est un jeu de kingmaking. Après quatre heures de guerre froide intense, on vient se faire pourrir par des joueurs qui n’avaient plus rien à espérer (Cf point précédent). Et parfois, ça énerve. * Eclipse, ça aurait pu être une émission MTV appelée "Pimp my Ship". Ou "Pimp mon char", comme ils disent au Quebec. Avec un Xzibit alien pour tuner son vaisseau. * Eclipse, c'est un jeu tout buggé à base de martingale. C'est toujours le mieux bardé en missiles plasma qui gagne. * Eclipse, de toute façon, ils ont tout copié sur *Through the Ages*. * Eclipse, de toute façon, ils ont tout copié sur *Sid Meier's Civilization*. * Eclipse, de toute façon, ils ont tout copié sur *Twilight Imperium 3*. Ou 2. Ou 1. On ne sait plus trop. * Eclipse, c'est toujours la même histoire. On commence par explorer, puis on se développe comme on peut, et tout ça pour finir sur une grosse tatane généralisée. Alors à quoi ça sert qu’on se décarcasse. J'adore Eclipse.

bilbo

02/11/2022

8,7
Trop mimi (ou pas niaf niarf!)
Déjà très beau et attirant visuellement! Des parties courtes et des règles au top pour initier au draft et au placement! Vraiment très appréciable dans sa catégorie (familial).

melanoch_tagada

02/11/2022

7
Très chouette (sans mauvais jeu de mot!)
Il sort un peu de l'ordinaire, tant dans l'esthétique que dans la méca. Je l'ai trouvé agréable et tendu, il ne faut pas se croire trop vite imbattable car la situation a vite fait de changer!!

melanoch_tagada

02/11/2022

8
Bonne ambiance!
Difficile de noter car pas du tout mon type de jeu. Cela dit, je dois reconnaître qu'on a passé un bon moment et le matériel est très cool!

melanoch_tagada

02/11/2022

7
Quand t 'es dans le Djeser...
Je suis toujours aux aguets lorsqu'un jeu à deux est à portée de main. Cette version a bien des mérites. Moins chère (et moins impressionnante, d'accord) elle peut soutenir la comparaison avec son aîné IMHOTEP a plusieurs. Pour un jeu a deux, elle remplit son office (et ses bateaux). Si la version de base n'était pas conçue pour deux, elle souffrait également (malgré une interaction plus importante) d'un certain chaos avec la multiplication des joueurs. Ici, pas de surprise, tout se déroule devant vos yeux (ou presque, seules quelques tuiles sont cachées pour remplacer les tuiles volées). Si la partie de découverte vous fait louper des choses (placement, blocage, points), la deuxième est plus réfléchie, plus tendue, malgré un hasard présent sur le tirage des jetons. Imnhotep n'est pourtant pas un jeu d'une grande stratégie (il est d'un niveau en dessous de Targui, chez le même éditeur par exemple), c'est un jeux de choix (du placement, d'abandon de gain, pour soi et l'autre et de direction (plutôt les temples, les pyramides) avec un zeste d'opportunisme (ah 4 points de temple, je prends !). Ce sont vraiment les joueurs qui vont créer la tension en se bataillant ou rusant pour prendre ou faire prendre tel ou tel bateau. Une version rapide où l'on doit se creuser la tête un minimum. Au final, je crois, malgré la puissance un peu exagérée des jetons « effets », que je préfère cette version à l'originale.

morlockbob

02/11/2022

7,5
Bon

Fred-L-

02/11/2022

8
Un bon jeu familial
Draftosaurus est un jeu familial à partir de 8 ans où le thème des dinosaures plaira à coup sûr aux enfants ! Le jeu permet une bonne introduction au jeu de draft et de stratégie. Le matériel est beau et de qualité mais mal calibré : les mains des enfants sont souvent trop petites pour y cacher six meeples dinosaures. Nous avons préféré utiliser en alternative des gobelets opaques afin de passer discrètement les dinosaures.

Didi5962

02/11/2022

8
A la limite du jeu de rôle
Vous savez quoi ? Toutes les critiques ont raison, celles qui encensent le jeu comme celles qui détruisent. Ben oui, c'est vraiment un jeu à la limite du jeu de rôle, ce qui, pour moi, sous-entend une certaine dose de bricolage avec les règles au profit de la narration. Certainement, ce n'est pas un jeu très tactique avec les combos de la mort parce que on a percé la logique du jeu. Certainement, les règles sont à la fois simples et plutôt mal organisées, etc.... mais le jeu vous permet d'incarner des souris, de jouer à l'échelle des souris, de suivre les étapes d'une légende, d'améliorer votre personnage, et surtout il génère toute une gamme d'émotion liée aux jets de dés. Finalement, la limite entre une action "ridicule" et une action héroïque, qui laisseront des souvenirs, tient à la chance, à ce bon vieux jet de dés qui sauve ou empire une situation. Le bricolage avec les règles, c'est plutôt fun. Les points obscures, peu logiques, etc .... sont des occasions pour discuter et trouver une solution collective, en ce sens le jeu est plus démocratique qu'un jeu, certes aux petits oignons, mais qui vous impose totalement ses règles. Les conditions pour une partie agréable ne sont pas dans la boîte, peut-être revêtir son âme d'âme d'enfant, se lancer à l'aventure, grignoter des dés de cheddar, se chambrer et s'émerveiller ... sinon Dark Soul pourrait plus vous plaire ?

madbubble

02/11/2022

8
Un excellent jeu dans un écrin très thématique
Les ruines perdues de Narak possèdent beaucoup d'atouts. Je commencerai par le matériel de très bonne qualité, particulièrement les ressources (joyaux, pointes de flèches, tablettes). Les illustrations peuvent laisser penser à un jeu familial mais il n'en est rien, car 5 tours avec 2 ouvriers amènent beaucoup de tension. La thématique est extrêmement présente : l'équilibre objets/artefacts à mesure que l'on progresse dans la partie, le matériel, le hasard évident lorsque l'on découvre un nouveau lieu, même si c'est quelque chose qui ne plait pas toujours aux amateurs de jeux experts dont je fais partie ; malgré cela, il est logique de ne pas savoir à l'avance ce que le lieu à explorer recèle et quel monstre le défend. Même si les cartes ne rapportent pas énormément de points, il faut essayer de trouver les bonnes combos avec la difficulté de bien agencer son deck entre les objets qui vont sous le deck et les artefacts placés dans la défausse après leur première utilisation. Il ne faut surtout pas lésiner sur les cartes permettant de piocher régulièrement dans son deck. Le seul bémol que j'apporte concerne la piste de technologie vers le temple particulièrement lucrative en points de victoire (trop ?). Il ne faut surtout pas se laisser trop distancer au niveau de la loupe, ce qui oblige souvent à s'écarter de sa stratégie pour éviter un retard irrémédiable. Les bonus de cette piste auraient pu également être différents pour mieux coller au thème. Mais au global, je trouve le jeu excellent avec une véritable envie d'y revenir. Qui sait ce que la prochaine exploration nous réservera.

Dominique77

02/11/2022

9
Pas facile à trouver, effectivement...
L'année de sa parution, ce jeu aura été bien compliqué à obtenir : que des petits tirages, apparemment du fait de la Covid, qui ont été chaque fois vendus sur les précos : le jeu ne s'est jamais posé sur les étals des boutiques (sauf de celles ne faisant pas de précos, bien entendu ;) Et à sa sortie, tout le monde semble le mettre en confrontation avec Dune Imperium. Alors, oui, les deux jeux sont des jeux couplant pose d'ouvriers avec Deckbuilding, liant d'ailleurs les deux (de façon plus marquée sur Dune). Oui, les deux sont des jeux à complexité dite "intermédiaire"... mais à mes yeux la comparaison s'arrête là, car dans la pratique les sensations diffèrent beaucoup (préférence personnelle pour Dune Impérium). Narak est beau, avec du matos de qualité, faisant honneur à la thématique, plutôt bien rendue par le jeu d'ailleurs. Narak est très agréable à jouer, et dès le début du jeu. On pourrait croire qu'avec son deck de départ, faible, on n'aurait rien à faire lors de la première manche et/ou que les choix seraient bien trop restreints... et il en est rien ! Tant mieux me direz-vous, vu que le jeu ne comporte que 5 manches. La mise en place propose deux plateaux de jeux différents, mais aussi des poses de tuiles non fixes et d'autres (des tuiles lieux à activer, des tuiles monstres à combattre...) qui ne seront pas les mêmes d'une partie à l'autre. Toutes les cartes sont différentes et vous ne les verrez pas toutes lors d'une seule partie normalement (de peu, certes) : vous avez l'assurance que le jeu se renouvèlera, même si le gros de l'idée, bien entendu, sera bien fixe, lui, bien entendu. Le mélange des deux mécaniques principales devrait suffire à faire l'exotisme du jeu tant il est rarement présent dans les jeux de société, et le fait de les lier (très léger dans ce jeu celà dit) en devant jouer une carte permettant d'aller sur le lieu en question est le petit truc nouveau très plaisant. Pour autant, lorsque vous découvrez Les Ruines Perdues de Narak, vous avez l'impression de marcher sur des sentiers bien connus. c'est un peu dommage, mais en même temps comme sur ce sentier, on marche comme dans des chaussons, ça reste très agréable. Lors de ma première partie (cet avis est posté alors que le jeu est très récent : je n'ai donc pas fait bcp de parties ndlr), un ami a fait le rapprochement avec Champions de Midgard et j'y trouve effectivement des similitudes. Mais nous préférons tous deux le Champion. On pourrait aussi dire qu'on peut ressentir quelque chose d'assez proche avec Margraves de Valeria, mais là c'est Narak qui à mes yeux sortirait vainqueur du duel. Bref, le jeu est très bon et possède un réel gout de reviens-y dont je ne me serais pas privé. Mais manque un rien pour le coup de coeur réel, l'assurance de s'établir durablement dans ma ludo surchargée. Pour autant, il serait dommage de ne pas céder au plaisir de la découverte tant le jeu est plaisant à jouer et plutôt accessible dans ses règles. Je recommande. 7,5/10

limp

02/11/2022

7
Defense contre une invasion de Gnomes pas coopérative
Dans ce jeu, on incarne des Trolls qui tentent de défendre leurs cavernes d'une Invasion de Gnomes. Le jeu m'a semblé plus complexe que le 1er jeu de la série "L'Antre du roi de la Montagne" mais est aussi très diffèrent mécaniquement (bien plus interactif). Seul l'Univers du jeu (que je trouve très plaisant) est similaire . J'apprécie : ◘ L'amélioration des actions à l'aide du mécanisme de draft a chaque manche. ◘ La mécanique de sélection des actions est très bien faite et monte en puissance durant la partie. ◘ Rejouabilité : chaque partie sera différente grâce à vos champions de départ qui peuvent créer une asymétrie intéressante entre les joueurs, des grilles d'actions différentes à chaque fois, des champions mis en jeu qui ont différents à chaque partie, etc... ◘ Interaction entre joueurs : On ne se combat pas entre joueurs mais on a un ennemi commun sans être pour autant un jeu coopératif. J'ai moins aimé : ◘ Il y a beaucoup de règles à garder en tête qui impliquent que vous reveniez souvent dans le livret de règles pour re-re-revérifier certaines séquences de jeu à chaque fois, pour être sur de ne pas oublier un détail. (Il y a par exemple plusieurs règles de combat avec les Gnomes selon la situation.). Une aide de jeu par joueur me paraitrai nécessaire pour fluidifier la partie. ◘ Le mécanisme d'ajout de nouveaux Gnomes sur le plateau lors des invasions est fastidieux à appliquer. ◘ Les champions sont difficiles à distinguer sur le plateau, la lisibilité générale du jeu sur le plateau principal est moyenne. ◘ Le jeu est bien plus long que la durée indiquée sur la boite ! ...Mais au final, le jeu donne vraiment envie de rejouer car les parties sont bien renouvelées. Il s'y passe beaucoup de situations intéressantes mais je ne le conseillerai pas au delà de 3 joueurs par rapport a la durée de partie.

happymike

02/11/2022

8
Chef-d'oeuvre
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Evanes

02/11/2022

10