Combien de parties n'ai je pas fait durant les vacances d'été de mon enfance.
Parties endiablées où je guettais avec fébrilité la réparation (ou l'as du volant) qui me permettrait de repartir suite à l'accident dans lequel mon adversaire m'avait précipité.
C'est avec plaisir que j'ai redécouvert le jeu avec ma fille et mes amis, et où j'ai découvert (Oh stupeur!)que l'on pouvais jouer en équipe.
Mais, cela reste un jeu où le hasard est prépondérant et où la stratégie est quasi nulle.
Et si vous avez le véhicule prioritaire dés le départ, le jeu est plié avant même de commencer.
Malgré cela, il reste divertissant et simple à jouer.
En plus de piquer les idées des autres, ce qui devait être un jeu régressif d'étudiants disponible gratuitement sur le net, attire tous les loosers en manque d'idées qui voient là une occasion facile de se faire des sous.
Tout d’abord l’édition est au poil, vous en aurez pour votre argent car la boite contient même de petits supports pour les cartes.
Le jeu est jouable jusqu’à 5 donc pratique pour lancer une soirée jeux un peu plus costaud ou pour faire jouer toute la famille (parents etc..) qui ne sont pas forcément des joueurs aguerris.
Thème étonnant mais jeu de défausse efficace avec de la fourberie comme il faut et un zeste de hasard avec un dé, bref le cocktail que maitrise les deux auteurs Bruno Cathala et Théo Rivière.
J’ai testé Hula Hoo qui était un peu le jeu de défausse que tout le monde parlait cet été 2022 mais préfère Oh My brain qui est en plus bien plus jolie à l’œil !
Jeu de pure affrontement 1 vs 1. Pour poser des cartes, il payer son coût en défaussant d’autres cartes de la même couleur, autant dire que piocher est signe de richesse ^^ Et surtout que le tirage est très important car le jeu est assez déséquilibré, des cartes survolent les autres.
On pose des cartes de chaque à coté à la façon d’un Schotten Totten et celui à la suprématie sur une zone peut activer la capacité de ladite zone.
Plusieurs parties avec ma compagne car nous apprécions les jeux d’affrontement mais dans 99% des cas les parties sont à sont uniques et les retournement de situation extrêmement rares.
Essayé et revendu.
Si vous n’êtes pas fan du thème vous pouvez retirer 2 à la note.
Ma compagne et moi apprécions le thème donc ça aide 😊 Mécanique du deckbuilding classique fonctionnaire aussi bien à 2 qu’à 4 joueurs.
Si le but n’est pas de réduire son adversaire à 0 points de vie mais battre le plus de super vilain que possible tout en achetant les meilleurs cartes permettant une fois tous les super vilains éliminés de faire le meilleure score (nbre de points). Une course plutôt qu’un affrontement direct mais avec un soupçon d’interaction pour pourrie et ralentir le deck de son adversaire.
Chacun joueur reçoit en début de partie une carte personnage super héro sur laquelle il pourra profiter pendant son tout de sa capacité spéciale. Nous, pour plus de re jouabilité, on tire les cartes personnages au hard en début de partie (certaines ont une capacité un poil trop situationnel mais dans ce cas, faut adapter la stratégie correspondante qui tire pleinement profit de la capacité spéciale de sont perso de super héros.
D’autres extensions « stand alone » sont sorties que l’on peut mélanger entre elles.
Pas le plus novateur mais efficace surtout si on apprécie le thème.
J’aime le mécanique de deckbuilding, je salue ici son système de scoring qui change du typique « bête et méchant » et Pan dans ta face ! mais je n’ai pas accroché. Je me suis ennuyé . Je m’évertuais à juste acheter les bonnes cartes pour compléter ma collection en utilisant que trop rarement le pouvoir des cartes (max 2 fois par partie) . Même ma compagne a été déçue alors que les graphismes lui faisait terriblement de l’œil. On est peut être passé à côté de quelque chose mais voilà, pas pour nous )
La multitude de peuples assurent indéniablement une bonne re jouabilité mais on l’ai trouvé un peu trop plan plan pour notre part.
Rapide, agréable, moins prise de tête et beaucoup plus immersif que les Unlock.
Seul petit bémol, le scannage des cartes parfois un peu laborieux, il faut prévoir une bonne luminausité. J'ai hâte de découvrir les autres scénarios!
C'est étonnant comme j'apprécie à chaque fois les jeux feldiens. Je pense pourtant rester objectif. Mais dans chaque jeu il y a le petit + qui le rend attractif, avec toujours une grande fluidité. Tout paraît simple et instinctif.
Ici il n'y a pas grand chose à faire, à penser, et pourtant ça fait mouche. Si je devais maladroitement résumer, il suffit de choisir sa meilleure carte parmi 3 et... c'est tout. J'exagère le trait, mais concrètement il s'agit d'un jeu très simple à prendre en mains et très agréable à jouer quelque soit le nombre de joueurs. Étonnamment j'aime bien. Ce côté visuel allemand (chateaux de bourgogne, année du dragon, la isla, carpe diem..) je les aime tous
C’est le jeu à posséder . Quel plaisir de pouvoir créer son zoo, de participer à des projets de conservation. Quand j’attaque une partie, je sais déjà que je vais savourer ce moment. Chaque partie est différente, on s’adapte aux objectifs, aux projets à soutenir. Que de frustration quand les cartes que l’ont veux ne viennent pas. Le temps s’arrête quand j’y joue. Ce jeu mérite largement toutes les récompenses qu’il a gagné .
Ah Myrmes, comment suis-je passé à côté en 2012 ? Il faut dire qu’il y a eu tellement de bons jeux cette année là !!! Entre Trajan, Tzolk’in et Andor, je ne savais plus où donner de la tête et le buzz autour de ce jeu avait tendance à me rendre très méfiant (comme à mon habitude). 2013 s’en est ensuite allé et puis 2014, la révélation : pourquoi n’ai-je pas ouvert la boîte plus tôt ? Allez allons-y pour 90 min de tracasseries fourmilières !!
- Résumé du jeu :
Chaque joueur incarne une colonie de fourmis qui va essayer de se développer envers et contre les autres joueurs et contre les frimas de l’hiver à partir de sa propre fourmilière (plateau de jeu individuel).
Le jeu est divisé en 3 années comportant 4 saisons, soit 9 tours de jeu, puisque nos fourmis vont hiberner. Un tour est découpé en 3 grandes phases : la phase d’évènement (qui va impacter nos actions pendant ce tour), la phase de programmation avec nos nourrices et la phase de résolution (chaque joueur va pouvoir travailler dans et surtout en dehors de sa fourmilière en posant des phéromones (sur le plateau principale, pour obtenir des ressources) et jouer des objectifs. Ensuite on change de saisons et on recommence. Quand vient l’hiver, vient la famine et chaque joueur doit payer de la nourriture pour ne pas perdre de points de victoire.
- Travail éditorial :
Ystari a mis (pour une fois) les petits plats dans les grands et a sorti les grands moyens au niveau de la qualité du graphisme. C’est de loin leur jeu le plus chiadé dans ce domaine (pour une fois, les joueurs n’ont pas eu la remarque sempiternelle « Ah ce jeu est moche, c’est normal, c’est un Ystari ! ». Dont acte.
- Les points positifs :
Un graphisme au service de la thématique :
Le plateau central, représentant une parcelle de terrain et les plateaux individuels « fourmilière », sont vraiment réussis et nous engage dans le thème.
La présence des petites « fourmis » qui renforce fortement la thématique (fourmi un peu arachnéenne rha, je chipote un peu)
La lisibilité des iconographies sur les différents plateaux qui rappellent avec sobriété (et efficacité !!) les différents éléments du jeu (points, phase de jeu, action…)
La qualité du matériel en général
La règle bien écrite et très pratique : malgré la multitude d’options et des petits points de règles, elle est assez agréable à lire et à consulter pendant la partie
- Les points négatifs (anecdotiques):
Certains termes techniques, notamment la notion de phéromone (au moins les jeux de mots graveleux viennent ainsi pimenter la partie)
Certaines erreurs d’impression sur les tuiles (mais Ystari a su bien communiquer pour dissiper les doutes et corriger ces petits "bugs" [ça reste thématique => je sors) pour les éditions suivantes
Mécanique et stratégie
Au niveau de la mécanique, nous sommes clairement en terrain connu (programmation, réalisation d’objectif, ressources à payer, conquête sur le plateau..) mais qu’est-ce que cela est fluide !! Un bijou !!
- Les points (super) positifs :
Fluidité des actions : la plupart (voire la totalité) des actions sont juste logiques et collent parfaitement au thème. Il faut néanmoins généralement un ou deux tours voire une partie entière pour comprendre les enjeux et appréhender les différentes possibilités
La tension présente tout au long du jeu. Les objectifs sont parfois ardus et les hivers sont souvent rudes mais le jeu offre assez de possibilités et d’échappatoires pour s’en sortir. Une erreur peut cependant coûter très très cher (mais tant mieux !!)
Les points de victoires sont réalisés par des actions cohérentes. Il n’y a que 3 façons de marquer des points basta, arrêtons de faire des jeux où l'on dissémine par ci par là des petits points pour trop équilibrer le jeu et finir à touche-touche. Les victoires doivent être parfois tranchées
La dose d’interaction très bien proportionnée : les joueurs se confrontent uniquement sur le plateau central (et aussi partiellement sur les objectifs) et non sur les fourmilières indépendantes. Les joueurs peuvent se développer : les stratégies de style « gros pourrissages » ne sont pas possibles. Par contre, les frustrations seront bien présentes et le jeu peut être assez agressif surtout à la fin avec un réseau de plus en plus dense de phéromones.
Les évènements et leurs modularités : LA meilleure idée du gameplay
Une rejouabilité importante ; De nombreuses stratégies sont envisageables sachant qu’il faut de plus s’adapter aux évènements et aux tuiles Objectifs « demande de la Reine » qui change à chaque partie. Différents axes sont envisageables, bien que se passer des demandes de la reine soit quasiment pour moi signe de défaite.
Le timing de la partie, 9 tours pas un de plus, assez long pour se développer, assez court pour pas finir avec une fourmilière aussi remplie qu'une division de l’armée chinoise. Les opportunistes peuvent supplanter sur le poteau (et sur le plateau) les joueurs calculateurs « Mc Intosh ». 1h30- 2h au maximum, c'est agréable.
Myrmes est un GRAND JEU (sûrement le jeu "euro" d'un auteur français que je préfère).
Merci à Mr Levet pour ce travail d'orfèvre. On sent les heures de cogitation passées derrière ce jeu. L'auteur ne s'est pas facilité la tâche en gardant le souci d'ajouter des mécaniques de jeu qui collent parfaitement avec le thème des fourmis.
Chapeau l'artiste et chapeau l'éditeur !!! 10/10