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Tous les avis sur Kinapa 2014

309851 Résultats

Se joue même a 2 et pour 3 ans+ aussi
Clairement un peu plus complexe qu il ne paraît au premier abord, on peut le jouer avec un enfant de 3 ans si on enleve le bluff... faut juste être honnête ... par contre le jeu à 2, plutôt dire à partir de 10 ans... et à 4/8... pour toute la famille.

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15/11/2023

9
Une course tendue jusqu'au bout ! Le coup de coeur absolu.
Quel superbe jeu que ce Great Race. Les règles sont au final assez simples, le matériel est de toute beauté. J'ai pu récupérer une version KS avec l'extension solo et 5ème joueur. Le matériel : C'est juste magnifique, ça regorge dans tous les coins. Le carton est épais, les illustrations splendides. Les règles : C'est simple, c'est tendu, ça peut se jouer en une heure comme en deux suivants les modules ajoutés. Quelques petites formulations auraient pu être améliorées, mais ça reste très clair et l'équipe répond rapidement sur le forum de platypusgame. Le fun : Comment dire que chaque partie est complètement différente. Il y a déjà l'Afrique du Nord au Sud et du sud au Nord et l'Amérique du sud. Les parcours changent à chaque fois. On se régale, on se fait des coups en douce, c'est plein d'interactions. Ce jeu fait par des passionés est un vrai coup de coeur.

Artignac

15/11/2023

9
" Une Porta en pleine figure.... !!! "
Architectes romains, déployez votre savoir-faire et surtout vos méninges afin de construire les plus beaux bâtiments de Augusta Treverorum. Les points positifs : • Une matériel magnifique et une boîte pleine à craquer (des pions en bois et en carton, de nombreuses cartes de bonne facture, des éléments de tour en plastique mais très bien réalisés, etc…) !! • Des règles un peu conséquentes aux premiers abords (12 pages), mais qui restent relativement simples (pour les initiés) une fois que l’on a effectué un premier tour de jeu. • Une mécanique de jeu innovante et très intéressante : à l’aide de nos cartes (choix parmi 2 cartes en main), nous allons devoir envoyer notre maître d’œuvre de quartier en quartier pour acheter des briques permettant de construire nos édifices sur les meilleurs emplacements. Mais attention, se déplacer coûte cher et l’on ne peut construire uniquement là où notre maître d’œuvre se situe… • Des actions simples : A votre tour de jeu, choisissez l’une de vos 2 cartes en main et effectuez le nombre d’actions correspondantes. A noter que tous les joueurs ont le même deck de cartes au début du jeu, mais seul le hasard de la pioche déterminera l’ordre ainsi que les différentes possibilités d’actions de chacun à chaque tour. • Un jeu de majorité et de placement où le choix de chaque action sera primordial afin de gérer au mieux son argent. • Du Grand Kramer & Kisling ! • Un jeu accessible, riche en méthodes de développement, avec un sacré dose de stratégie et surtout de gestion. • Fonctionne aussi bien de 2 à 4 joueurs. • Une bonne interaction entre chaque joueur, en fonction des achats de briques ainsi que du placement de vos différentes constructions. • Très bonne rejouabilté ! Les points négatifs : • Le comptage des points en fin de partie peut paraître un peu fastidieux (surtout concernant les majorités) : juste une habitude à prendre. • Durée des parties qui peuvent être parfois un peu longue (90 à 120min) à 3 ou 4 joueurs surtout si certains prennent beaucoup de temps à vouloir optimiser au mieux leurs actions. Conclusions : • Bref, elle a tout d’une Grande cette Porta Nigra !!! : des autres de renom, un thème accrocheur, un matériel splendide, une réalisation aux petits soins, parfait pour titiller les neurones… • Optimisation sera la "CLEF" pour accéder à cette PORTA NIGRA. • Vous recherchez un jeu corsé et possédant une excellente rejouabilté : alors n’hésitez pas, car Porta Nigra fait partie selon moi des MUST HAVE de cette fin d’année 2015 !!! Bon jeu à tous et à toutes !

gamerpassion

14/11/2023

10
Vraiment bon
null

Evanes

14/11/2023

9
Vraiment bon
null

Evanes

14/11/2023

9
Elios à ronger
Fluide, agréable à manipuler, futé et familial. Un abstrait simple et joli. A tester.

Brissac

14/11/2023

7
Une vraie création ludique
Il y a longtemps qu'un jeu ne m'avait pas enthousiasmé comme Sky Team. Ce n'est sans doute pas le jeu de l'année ni même le meilleur jeu de ma ludothèque mais il réussit le pari d'être très accessible et innovant. Après une bonne dizaine d'atterrissages (niveaux facile et moyen), avec trois partenaires différents je continue à prendre du plaisir à chaque partie. Ceci dit le jeu a quelques particularités qui pourront être des défauts pour certains. C'est un jeu exclusivement à deux. C'est un coopératif. C'est un jeu qui gagne à être joué avec le même partenaire pour progresser dans la difficulté. En effet le scénario d'initiation qui est très accessible, permet de maitriser les règles mais est volontairement dépourvu d'un vrai challenge. Il permet quelques maladresses de pilotage, ce qui est de moins en moins le cas en avançant dans les scénarios. Au début vous avez le temps de "faire des cafés" (action d'attente), beaucoup moins après. De même il me semble que le jeu perd beaucoup de son intérêt joué occasionnellement avec des inconnus sur BGA. C'est mécaniquement possible mais thématiquement et émotionnellement bien inférieur à une expérience IRL. Le coeur du jeu est la communication non verbale comme dans Hanabi. Mais le jeu est beaucoup mieux thématisé avec des actions cohérentes avec l'objectif final (atterrir),un travail éditorial parfait avec un matériel de grande qualité et parfaitement ergonomique. Les parties sont courtes (une vingtaine de minutes), le jeu tient sur une petite table et l'installation et le rangement sont très rapides. Il est accessible dès 8/10 ans même pour des non-joueurs un minimum motivés. Je pense aussi que ce jeu se savoure par petites doses (posologie : deux parties par jour). Il est en effet mécaniquement répétitif, malgré l'introduction de modules, et perdra de son charme à l'enchainement excessif des parties. La boite contient une vingtaine de scénarios et aurait donc pu être présenté sous forme de campagne de formation de pilotage. Ce qui est également impressionnant c'est la gestion des dés. On aurait pu penser que la chance était fortement présente (à chaque tour on jette 8 dés) mais on se rend vite compte que dans les 7 premiers scénarios (verts) on n'utilise très peu les possibilités de relance et l'on s'en sort avec ce que l'on a, si l'on arrive à être en phase. Ensuite, bien sur, plus la difficulté augmente plus on a apprécie un tirage précis. Mais il est assez thématique qu'un atterrissage très difficile nécessite un peu de chance. Moi qui saturais de toutes les sorties de jeux reprenant des empilements de mécanismes usés jusqu'à la corde, bourrés de micro-règles épuisantes, avec des thèmes totalement absents je suis ravi de cette apparition miraculeuse. Certes cela reste un "petit" jeu qui ne comblera pas tout le monde mais c'est pour moi un des tout meilleurs jeu à deux grand public, à ranger à coté de 7 Wonders Duel ou Patchwork. Si vous connaissez des couples de joueurs, appréciant les coopératifs, Sky Team me semble un parfait cadeau de fin d'année.

BSI40

14/11/2023

9
Oh hisse, et une bouteille de rhum !
Façade Games, le concepteur et éditeur US de Tortuga 1667, s'est spécialisé dans les jeux à rôles cachés, emballés dans de superbes écrins. Tous les jeux se présentent sous forme de vieil ouvrage, avec aucune indication extérieure trahissant la nature ludique de l'objet. C'est une vraie réussite. Ca l'est toujours lorsqu'on ouvre l'objet, que l'on découvre l'optimisation du rangement, et le "plateau" de jeu en néoprène, qu'on déroule comme une carte au trésor, ce qui rajoute particulièrement au thème. Le jeu en lui-même est également une belle trouvaille, rapide, dynamique, entraînant : on ne perd pas de longues minutes à jouer son coup, on attend éventuellement un peu que son tour revienne, mais comme dans tout bon jeu à rôles cachés, on scrute les actions des autres joueurs pour deviner qui est qui. A mi-partie, on y voit globalement clair (à l'exception du fameux hollandais), et la stratégie évolue vers une optimisation des coups avant la fin de partie. Bien sûr, le concept reste un peu tiré par les cheveux : chaque bateau contient une cale "anglaise" et une cale "française"... le hollandais gagne s'il neutralise les efforts des deux autres camps... Mais on passe rapidement sur ces arrangements avec la chose ludique, pour se focaliser sur l'ivresse de la partie. Certaines actions sont un peu plates (passer de l'île au bateau ou inversement), d'autres sont de véritables jeux dans le jeux : mention spéciale à l'attaque du galion espagnol, qui peut être déclenchée par chaque capitaine, et qui requiert - pour être couronnée de succès - que soit joués au moins un canon, et plus de torches que de seaux d'eau. Dans la déclaration d'intention qui précède le moment où chacun joue sa carte, on touche le coeur du jeu, de son bluff et du roleplay auquel il se prête admirablement. Si vous avez une bande de pirates égrillards autour de la table, le plaisir et la rigolade sont assurés. Le jeu est paru récemment en français, il est donc grand temps de le (re)découvrir. Avec un conseil : introduire systématiquement la possibilité d'un personnage hollandais, même en cas de nombre de joueurs pair. Au hollandais, s'il est en jeu, d'identifier rapidement le camp en sous-nombre, et de se faire passer pour l'un d'eux. Le bluff n'en sera que plus savoureux. Et si le rôle n'est pas distribué, le doute qui habitera chaque camp renforcera les soupçons et la crainte de trahison jusqu'au terme de la partie ! Au chapitre des petits bémols : la carte est un peu petite, surtout pour un nombre élevé de joueurs, les pions sont un peu branlants (du moins dans ma version US, cela a peut-être été corrigé en VF) et les couleurs sont un peu difficiles à distinguer, même pour des non colour-blinds.. Mais on pardonne tous ces menus défauts, tant le jeu compense par ses qualités. Alors, à l'abordage, moussaillons !!!

Seb M.

14/11/2023

8
Aussi barbant que son prédécesseur
TM avait au moins le mérite d'être original. GP n'en est qu'une pâle copie qui ne prend même pas la peine d'en gommer les lourdeurs.

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14/11/2023

0,2
Bon
null

Evanes

13/11/2023

8
Fainéantos !
Typiquement l exemple d un bon jeu qui peu a peu a coup de licence baisse en qualité , que ce soit des dessins moins fouillés, du matériel plus cheap. Concentrons nous sur les trois premiers.

morlockbob

13/11/2023

5
Un troisième opus bien ficelé mais qui manque de tension
Avis après une campagne menée à quatre joueurs (la même équipe avec laquelle j'ai joué les deux premiers opus) et des échanges avec deux autres groupes qui ont également joué l'ensemble des saisons (mais à trois joueurs). Pas facile en effet de faire abstraction de sa propre expérience de jeu (l'évolution du plateau, des personnages et les automatismes acquis) qui peut différer sensiblement de celle d'un autre groupe. La première saison commençait en terrain connu : le Pandémie de base et des ajouts (pour partie) inspirés des extensions, pour une expérience maîtrisée sur une mécanique connue. La deuxième saison tentait beaucoup de choses et, notamment, une approche plus ouverte avec l'exploration et une scénarisation accrue. Avec une expérience clivante et, me semble-t-il, fonction du fait de coller ou pas au déroulement idéal (d'ailleurs suggéré si on y prête tant soit peu attention). Dans le cas contraire le jeu opérait des rééquilibrages violents (pour remettre le groupe sur les rails du scénario) et glissait vers une difficulté assez punitive. Elle a laissé à mon groupe des souvenirs contrastés avec une fin de campagne subie et calamiteuse, alors que c'est peut-être la plus palpitante des trois (et qu'elle propose d'excellentes choses d'un point de vue mécanique). J'ai l'impression que cette saison 0 a cherché à revenir vers quelque chose de plus consensuel, tout en poursuivant le travail narratif et en proposant, une fois encore, de très bonnes idées de mécanique (la gestion des équipes sur le terrain et les couvertures - bref, tout ce qui touche à l'alignement - et les infiltrations). La trame narrative est par elle-même assez classique - c'est d'ailleurs mon premier reproche cette absence de surprise, j'aurais aimé des objectifs qui apparaissent ou changent en cours de partie, à la faveur d'une infiltration ou d'une capture par exemple. Par ailleurs certains éléments semblent gratuits, avec une fonction ludique évidente mais sans vraiment convaincre, comme les évaluations psychologiques. Mon second reproche concerne la difficulté : le jeu nous a semblé facile (aucun échec, 7 victoires 'bonnes' et 5 'adéquates', ce degré de réussite étant particulièrement avantageux dans la mesure où le financement augmente). Les deux autres groupes de ma connaissance ont également trouvé la campagne relativement aisée. Alors certes nous sommes des vieux routards de Pandémie (mais c'était déjà le cas lors de la saison 2) : j'y vois plutôt une volonté d'accessibilité (et peut-être un peu de frilosité) après une saison 2 âpre et aussi une conséquence de l'aléa très important de la mécanique des incidents qui a sans doute contribué à placer la barre assez bas. Par ailleurs certaines conséquences de missions échouées ou partiellement réussies font office de vase communicant : elles font apparaître de nouvelles menaces mais qui se substituent à d'autres et n'augmentent pas réellement la pression. Je me montre critique mais je tiens à souligner que je trouve cette saison très bien produite, à la fois dans l'ambiance, le matériel (enfin si on excepte les cases à gratter sur les passeports) et la mécanique. C'est globalement du très haut niveau (je donne d'ailleurs une note supérieure à la saison 2, pour moi la 'grande saison malade') mais nous n'avons vraiment connu le frisson des victoires in extremis et impensables quelques tours plus tôt ou des échecs 'si près du but' que lors de deux mois sur douze. Le reste du temps les parties étaient raisonnablement maîtrisées, avec une victoire prévisible à l'arrivée et, dans quelques cas, sans même la moindre inquiétude (aucun ou un seul marqueur incident / éclosion placé). Par nature les infiltrations suscitent un peu de cette tension mais ça ne suffit pas. C'est un avis personnel et subjectif mais je ne crois pas que Pandémie est à son meilleur quand la lutte est âpre et l'échec me semble nécessaire (à condition de ne pas non plus commencer une partie avec une défaite annoncée, comme cela nous est arrivé dans la saison 2). Clairement une saison incontournable pour qui aime Pandémie. Et peut-être aussi l'impression que la formule, sous cette forme, est arrivée à son terme : les possibilités narratives me semblent difficiles à étoffer sans informatique.

bunnypookah

13/11/2023

8
Un jeu qui va super marcher...
Le problème majeur des jeux d'enchères, surtout quand il ne s'agit quasiment que du seul mécanisme du jeu, est qu'ils peuvent être froids, mécaniques ou trop calculatoires (ce fut par exemple mon ressenti sur le pourtant très apprécié "Art Moderne", qui reste un bon jeu toutefois).Samarkand réussi à se démarquer de tout ça par un système d'enchères plus dynamique, plus sympa, presque fun si on prend le jeu par un certain bout et qui en plus se paie le luxe de bien coller au thème.Les règles sont simples et les parties rapides. Les illustrations sont réussies, la boite est proposée à un format idéal et le jeu est fin et intelligent.Une envie de reviens-y s'en dégage après les premières parties qui montrent bien que plusieurs façons de jouer peuvent être mises en place.Du costaud dans du léger, ça fait plaisir.J'ai eu la chance d'essayer (et de ramener) ce jeu lors du salon de Cannes 2010 et cette impression de jeu rapide, simple et pourtant riche, que je ne trouve pas si souvent, m'aura été offertes par trois titres! (Samarkand, Arriala et Intrigo)Samarkand est le premier disponibles et va être pas mal joué en attendant les deux autres.Une bien belle réussite!

limp

13/11/2023

8
Vraiment mauvais
null

Tomfuel

13/11/2023

1
ça fait peur
Chtulhuuuuu revient, CHtullhuuuu revient ....Le manque d'imagination a quelque chose de navrant, surtout quand on fait des jeux...Ou alors, l'éditeur est il conscient du faible potentiel de son produit et pour sauver les meubles le catégorise-t-il "licence bankable pour décérébrés"...Et dans ce cas, il a bien raison. Sorte de UNO où quand vous empilez des cartes du même nombre vous déclenchez un pouvoir (jeter une carte supplémentaire, défausser la pile etc....), des cartes spéciales qu'on peut jouer seules...excusez je baille... Chaque joueur possède une réserve de 5 ou 6 cartes dont il faudra se débarrasser et à laquelle il n'aura accès que lorsque la pile pioche sera vide... AH, quel intérêt ? Jeu hasardeux au possible, ennuyeux, dont le seul intérêt, et encore, sont les illustrations (enfin si vous n'avez pas ras le bol des tentacules).

morlockbob

13/11/2023

1,7
Tres bon !
Un jeu ludique. Parfait pour la famille

Toto50660

13/11/2023

8
Vraiment bon
null

AngelHorse62

13/11/2023

10
On se roule des spell ?
Phil W H est passé d’auteur qui me faisait frétiller (en tout bien tout honneur) à la vue d’un nouveau titre à “ah, Phil, mouais”, la faute à ses derniers jeux, qui font le taf sans se fouler. Où est passé l’intelligence des Imhotep et cie ? Au fond du tiroir visiblement. Spellbook redresse un peu le niveau. Voilà un jeu de développement où l’on va se servir de Matéria, des gemmes aux icônes variées, que l’on prendra sur un marché ou à l’aveugle dans un sac. Le but est de collectionner couleurs et/ou icônes pour valider le pouvoir de plusieurs Familiers et activer leur pouvoir : piocher plus de gemmes, faire des échanges, stocker plusieurs gemmes par tour au lieu d’une seule etc… On essaie donc de réunir les bons jetons pour valider les effets qui vont accélérer nos actions stratégiques et la partie en générale. Le jeu se joue dans son coin et les pouvoirs se renouvellent grâce à des alliés différents. On ne va pas faire la fine bouche, ça se joue et ce n'est pas désagréable (un peu laborieux au début). On est par contre loin d’un Gizmo, jeu similaire plus abouti. S’il y a un problème dans ce jeu c’est juste qu’on ne sait pas vraiment à qui il s’adresse : trop complexe pour des novices que l’on va vite perdre, et trop simple pour des joueurs habitués. Beau matériel au travers de ses Matéria ou des cartes Familiers.

morlockbob

13/11/2023

6
Pourquoi du hasard ??
Déçu. Jeu velu, plus que ce qu'il semble être. Très bon point pour moi ceci étant dit. Mais du hasard très présent (procès et chasseur) qui peuvent ruiner votre partie. Pourquoi dans un tel jeu !? De plus un scoring très déséquilibré et très limité dans les choix. Récupérer des ingrédients, soigner les clients, point. Pas très varié comme gameplay quand même. Et le pire l'alternative la meilleure : 3 pv par potion semble la solution la plus rentable, un comble. Bref, revendu rapidement, dommage. Quand on voit Voidfall sorti en même temps du même auteur, un must absolu !

psychopous

12/11/2023

7
Amiraute fait pour les passionnés
Amiraute est un jeu très critiqué car il est très difficile de trouver un intérêt à vouloir créer tout un univers soi-même. Car même si les règles sont là, même si quelques descriptifs de navires sont fournis, il faut avoir une envie d'approfondir le sujet pour apprivoiser le jeu. Je ne m'exprime peut-être pas clairement mais j'ai ce jeu depuis plus de 20ans et je n'ai réalisé que quelques escarmouches ridicules par rapport à l'ampleur de ce qui est possible de faire. J'ai réuni tellement d'informations sur la guerre du pacifique que mon seul problème est que malheureusement les mathématiques font peur aux gens alors que c'est tout l'intérêt de ce jeu ultra réaliste. Bref je ne sais pas si quelqu'un lira cette critique mais je cherche sérieusement des joueurs motivés pour ce genre d'expérience histoire qui pour moi est vraiment enrichissante. N'hésitez pas à me contacter. Abadie.julien.65@gmail.com

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12/11/2023

10