J'ai fait la campagne en solo et quelques partie en duo
J'ai adoré! Comme un bon livre. On regrette que se soit la fin!
Très facile d'accès, c'est un Pandémic (gestion de placement, cartes et menace) en campagne : on refais 8 scènes des films.
Matériel & illustration de toute beauté (ref aux fims de Peter Jackson)
Je suis fan donc le public cible.
Il me semble que ça pourrait être très bon à 2 joueurs (ou en en couple).
Ancient Knowledge…. Aaaah, Ancient Knowledge…. Tellement ma came sur le papier déjà. Formidable et/mais avec très peu d’interaction, c’est vrai. J’ai lu/entendu des commentaires caricaturaux de vendeurs stars en Occitanie, j’ai lu le meilleur comme le pas terrible mais je me suis accroché à mon envie d'y aller. Bien m'en a pris.
A.K. est un « initié », pas un expert. Déjà. Ensuite, que la mécanique est maline, ventrediou ! Ce vieillissement des cartes, quelle belle chose, cette richesse de cartes et de possibilités, cette concentration demandée (sans être pesant)… De la belle ouvrage épurée, accessible et fluide.
Un bon petit paquet de cartes qui rajoute des effets sympas, avec des petits boosts sur certaines combinaisons. En plus du sel, ça rajoute un peu de piment puisqu'on sent qu'on a plus de possibilités de rester au contact à chaque manche. Revers de la médaille, on peut aussi pousser la prise de risque pour scorer gros. L'option stop sera souvent le bienvenu en cas d'incertitude.
L'extension restera de façon permanente dans le jeu de base.
GW étant un super jeu, l’exten était sur ma liste (où il y a rarement plus de deux jeux en attente) mais j’émettais quelques doutes. L’exten de Isle of Skye changeait tellement le jeu qu’on avait l’impression d’avoir acheté autre chose. Pour cela, « ruée vers le Nord » est déjà mieux, elle s’intègre parfaitement dans le jeu de base. On y ajoute donc un plateau (qui se positionne bien, bravo) et ajoute des liaisons ferroviaires (où le train n’ira pas, il reste sur la ligne directrice). Sur ce plateau il faudra placer, tel des petits cailloux, des commerces. Ceux-ci vous permettront l’accès à d’autres villes et bonus.
Le principal intérêt de construire des commerces est de progresser sur le nouveau plateau, mais surtout de faire « tourner » son paquet de cartes vaches (on galérait trop souvent à vendre un gros troupeau). On peut aussi le faire avec de jetons échanges de cartes.
Pour le reste : nouveau bâtiments et plein de jetons bonus à coller un peu partout. On retrouve les 3 jetons goodies sortis de je ne sais plus quel magazine.
Elle est bien cette exten ? Oui car elle dynamise un point délicat sur le deck buliding des vaches, oui car c’est agréable d’avoir de nouveaux territoires à explorer. Après, ce n’est pas non plus la folie, il y a beaucoup d’enrobage et le train qui file dans le lointain reste un bon moyen de faire des points. GW étant un super jeu, je me suis un peu rué dessus, j’aurais dû attendre de la tester. Elle est un peu chère pour ce qu’elle apporte, en terme de mécanismes, mais ouvre des possibilités.
Dans le genre hybride placement majorité / gestion de ressources, Gold West constitue une synthèse raffinée, un exercice de style qui semble témoigner d'une très bonne connaissance ludique, n'inventant rien mais ne gardant que le meilleur des innombrables jeux allemands créés dans ce style ces vingt dernières années.
Sur un thème similaire, c'est un peu l'antithèse du brouillon et confus Coloma, car ici tout est clair, épuré, mais remarquablement profond. Je n'ai aucune idée de si Coloma est profond ou pas: j'ai surtout constaté que c'était un joyeux bazar.
Sur une carte très simple à base hexagonale, on s'empare de tuiles qui nous procurent des ressources, ces dernières prenant place sur le plateau personnel, une réserve en étages assez astucieuse: les étages du bas donnent plus de points, ceux du haut nous permettent de ressortir très vite lesdites ressources afin d'effectuer d'autres actions, en particulier de se positionner sur un tableau de bonus conditionnels de fin de partie, assemblage de tuiles qui sera différent à chaque partie, ou bien gagner immédiatement des points avec des contrats. Le dilemne est donc de gagner des points tout de suite comme un bourrin ou bien de faire combotter à fond le tableau de fin de partie, sachant qu'il y aura de toute façon 2 objectifs communs: celui des majorités et celui du plus grand territoire continu de chacun.
Autre détail astucieux: quand on ne peut pas dépenser un bois ou une pierre pour construire un camp (prenant ainsi une tuile et ses ressources), il ne reste qu'à piller (on obtiendra bien les ressources, mais on ne fera pas progresser ses majorités qui sont évaluées en fin de partie). Rien de bien grave en soi au Far West que de piller sans vergogne, mais un petit malus pourra vous être imposé -si tout le monde pille, pas de souci, il ne faut juste pas être l'un des deux pires voleurs!
Si j'ajoute une possibilité de faire livrer ses ressources par diligence sur une classique piste de bonus voyage, j'aurai énuméré à peu près toutes les règles de ce jeu limpide et jouissif, juste suffisamment complexe pour se faire de gentils nœuds dans la tête, mais sans jamais risquer l'apoplexie. Le plus sympa reste sans doute la réserve en étages, qui fonctionne comme un awalé où l'on gagnerait à tous les coups, et rappelle aussi visuellement le grenier de Hallertau (qui est également mon mécanisme préféré de cet autre jeu).
Eh bien très bonne découverte de Bonsaï.
Aux premiers abord, un jeu tout ce qui a de plus classique avec une récupération de tuiles dans une rivière afin de le stocker ou la possibilité de construire (sous entendre ériger et faire croître notre Bonsaï).
Les choix restent simples mais les objectifs et les différentes manières de scorer rendent le jeu très intéressant.
Ce jeu me fait penser à Kanagawa avec son thème zen et ses icônes de cartes qu'on va accumuler les unes a la suite des autres afin d'augmenter le nombre de tuiles a poser dans le même tour.
Ajoutons a ça une DA très japonisante et plaisante et un rendu final sur la table très sympa.
Moi j'adhère.
Jeu intéressant, il y a plusieurs orientations possible pour marquer des points et pas nécessairement la course pour arriver a l'autre bout du plateau.
Le jeu démarre assez lentement mais monte en bien puissance au cours de la partie.
Les factions sont asymétriques par leur carte leader et leur affinités avec différents terrains du jeu
Aussi, les 14/15 cartes du jeu de chaque faction ne seront jouées qu'une seule fois dans une partie.
L'ergonomie est largement perfectible . Elle serait vraiment a revoir car cela nuit un peu a l'expérience de jeu. (Icones trop petites, couleurs des marqueurs de pistes...)
J'aurais mis un 8 mais les soucis d'ergonomie du jeu me fait mettre un 7.
Bon petit jeu de placement abstrait, dont la mécanique principale n'aurait pas dépareillé dans un jeu de Bruno Cathala.
Pas de hasard, donc pas hyper fun, mais jeu accessible avec une tension croissante au fur et à mesure de la partie. Les pouvoirs des animaux collectés permet de conserver assez de leviers pour contrer les restrictions de placement.
A essayer sur BGA.
J'aurais voulu aimer plus. Mais trop peu d'originalité dans ce petit jeu chaotique de défausse en ascenseur avec son côté punitif façon Uno... A tenter si vous n'avez pas déjà 10 fois ce type de jeu.
Pour je ne sais plus quelle raison, Skull king dice ne peut s’appeler Skull King. Bref, les cartes sont remplacées par des dés mais le reste est identique. On parie sur le nombre de plis qu’on va faire et on applique les pouvoirs. Ici c’est kiff, il y a un dé marron (minotaure) plus fort que les dés bleus, plus forts que les rouges, jaunes…jusqu’au gris. Plus fort sauf s’il tombe sur sa face drapeau, là, marron ou gris c’est la même sentence, ça vaut zéro. Le jeu de cartes était un peu subit, que dire des dés. Hasardeux à souhait et, même si on parle de stats, ces dernières volent en éclats au moindre lancer. C’est qui est drôle, mais peut également devenir agaçant, comme dans un jeu de dés !! Si vous êtes nombreux et que vous prenez ce jeu pour ce qu’il est : un jeu apéro (qui aurait dû sortir en été plutôt qu’à la rentrée) mega chaotique, vous allez vous marrer. Si le hasard vous chagrine, fuyez ce labyrinthe !
Entre le Skyjo et le Uno. Des cartes faces cachées devant soit, des cartes en mains avec des pouvoirs. On pioche, on joue et on applique le pouvoir (regarder une carte, échanger …), le but étant de se débarrasser de sa main. Jolies illustrations pour un jeu qui sent le réchauffé et…singe ses collègues. Aye aye aye, monkey man, tu arrives un peu tard.
Skull King en plus chaotique. Skull King dice, quoi.
Déjà que Skull King s'est plus que largement inspiré de jeux du domaine public en ajoutant du chaos (en gros)... Là, c'est Total Chaos...
Au lieu de vous demander, avant de parier, si vous allez faire le "pli" avec ce valet, vous allez regarder votre dé et vous demander si, statistiquement, vous avez des chances de l'emporter avec ce dé dont la valeur peut aller du "9 à la dame" ^^
A réserver aux groupes d'amis passant une journée dans les troquets du vieux Bruxelles (avant qu'il ne disparaisse totalement - culturellement parlant). Sympa pour se charrier. J'aime beaucoup avec une cible précise, je déteste sinon.
A jouer à partir de 5, c est feel good, c à discute autour de la table, aucun temps mort, rejouabilité top. Le matériel est de qualité et les illustrations magnifiques.
Bon on va pas aller jusque là c’est plus pour le plaisir du jeu de « maux » ^^… En tout cas voilà un jeu qui me laisse un sentiment mitigé, j’en suis à 10 parties (3 en réels, 7 sur l’appli) et cette impression « mitigée » ne me quitte pas je vais donc essayer d’analyser pourquoi… Voici donc le résultat de mes réflexions :
- déjà je ne suis pas fan du système de combat. La plupart du temps on saura à l’avance qui gagnera... très peu de surprise donc c’est pas épique pour un sou, dommage… Un 2ème élément qui me chiffonne dans ce système c’est le côté ultra aléatoire de la pioche de cartes combats… Dans ma dernière partie j’en avais récupéré quand même pas mal entre mes bonus de recrues et quelques « lots de consolation » de combats perdus et j’avais une belle main des cartes combats les plus pourris : que des 2 et un 3 sur 5 ou 6 cartes pendant que le copain qui n’en avait qu’une ou deux en main avait tout le temps des 4 ou des 5… Et il gagnait des combats avec 0 de puissance militaire + une carte à 4 ou 5 avec les allemands donc avec la possibilité de gagner autant d’étoiles de combat qu’il le souhaite… Quitte à faire de l’aléatoire autant jeter des dés mais au moins on ne va pas perdre du temps à mettre en place des stratégies pour choper des cartes facilement qui ne servent pas à grand-chose si on est poissard… Ou alors il faut dépenser trop de puissance pour être sûr de gagner et devenir une cible les tours suivants… Vu qu’on réfléchit dans ce jeu, j’aurais aimé qu’on réfléchisse aussi pendant les combats, qu’il y ait au moins une part de « bien joué » dans ceux ci et je trouve celle ci beaucoup trop limitée… Je n’ai rien contre le hasard mais je le trouve ici pas très bien amené.
Si je compare par exemple à Dune Imperium, j’aime le système de combat de Dune et pas celui de Scythe pourtant ils sont relativement proches. La différence pour moi c’est que contrairement à la prévisibilité de la plupart des combats de Scythe on aura toujours ce petit suspens dans Dune où on va jauger sa force de combat en fonction de ce que l’autre pourrait avoir comme carte Intrigue, le côté « as dans la manche » qui donne une tension sympathique. La 2ème différence c’est que dans Dune on ne va pas combattre si on ne se sent pas prêt, personne ne nous y obligera et on peut aussi y aller avec très peu de troupes de manière opportunistes, au dernier moment, encore une fois un peu de piquant et de surprise qui font plaisir… Dans Scythe, le seul moyen d’avoir de vraies chances de gagner sans cramer toute sa puissance militaire c’est d’avoir de grosses cartes combats et ça c’est un vrai problème pour moi… Et cela d’autant plus que la puissance militaire est autrement plus longue à monter que dans Dune... ce qui signifie qu’encore une fois on va être ultra dépendant de bon tirages de cartes combats tant que notre puissance militaire est basse… Dans les combats de Dune, le hasard rajoute la délicieuses petite touche d’incertitude, dans Scythe il est quand même bien punitif car le fait de devoir retourner à son camp et d'abandonner d'éventuelles ressources est une sanction qui met un sérieux coup de plomb dans l’aile à notre développement… Les points de combats à Dune sont très loin d’être négligeable ceci dit et les combats ne sont pas obligatoires à Scythe. Ok sauf que ça fait quand même 2 étoiles faciles à gagner si on a ce qu’il faut en main et un site comme celui de l’usine, qui vaut 3 tuiles à lui tout seul donc entre 6 et 12 points, c’est un site que l’on va soit chercher à conquérir soit chercher à défendre donc du combat dans tous les cas.
- ensuite je trouve le jeu un peu trop dirigiste : notre plateau et notre lieu de départ nous « disent » ce qu’on devrait faire en priorité. On va éviter les actions à coup trop élevé et on va faire avec nos ressources de départ. Je trouve ça dommage et un peu trop « enfermant » à mon goût. Quand je joue à des jeux comme Terraforming Mars, Ark Nova, Projet Gaïa … même s’il y a une asymétrie de départ je me sens beaucoup plus libre d’aller dans telle ou telle direction avec pleins de petites nuances d’options possibles ce qui en font des jeux particulièrement riches où on devra faire preuve de créativité à chaque partie. Là je trouve cela un peu « fade ». Et le contraste entre l’apparence qui semble promettre quelque chose d’assez épique et cette relative fadeur mécanique renforce pour moi le côté un peu décevant de ce jeu...
- en plus de cela entre les tirages de plateau de faction, de plateau joueur, de tuile bonus bâtiment et d’objectifs secrets les configurations de départ vont être plus ou moins faciles à jouer suivant la chance qu’on aura eu lors de ces tirages… Dans ma dernière partie la tuile bonus bâtiment récompensait les alignements de bâtiments sauf que mon action de construction me coûtait 4 bois et minimum 3 après améliorations donc une action très peu rentable dans laquelle je n’ai pas du tout investi donc jusqu’à 9 points bonus de moins en fin de partie avant d’avoir effectué la moindre action… Pareil si notre plateau joueur n’est pas en harmonie avec notre zone de départ et les premières productions possibles, les choses vont être considérablement plus difficiles… Autant je comprend l’utilité de faire une mise en place aléatoire pour varier les défis, autant je trouve cela vraiment dommage que certains partent avec de gros cailloux dans la chaussure...
Ceci dit, malgré toutes ces réserves, il y a quand même une vraie part de « bien joué », une courbe d’apprentissage et le joueur expérimenté gagnera systématiquement le moins expérimenté. Ça reste un beau jeu pas désagréable à jouer, fluide dans les tours de jeu, j’aime bien le mélange gestion/contrôle de territoire/baston/intimidation/course aux points, je prend quand même du plaisir à chercher les meilleurs coups possibles, à essayer d’anticiper mon jeu et celui des adversaires et j’ai envie d’y rejouer pour m’améliorer mais je n’ai jamais eu l’effet « wahou » et ne l’aurait sans doute jamais… Si j’étais mauvaise langue je me demanderais si ce jeu aurait eu le succès qu’il a eu avec une apparence bien moche /proto et j’ai de sérieux doute… Peut être à tort… ?
Décor année 20 et un principe qui ne rate jamais : faire des lots et laisser l’adversaire choisir. Vous ramassez ce qu’il vous laisse. Mais peut être avez-vous été malin pour le tenter assez et récupérer ce que vous vouliez ? Avec des cartes livres/gemmes/sous et des multiplicateurs, les joueurs vont donner et récupérer objets mais aussi de quoi avancer sur les pistes correspondantes. Bien fait, rapide lorsque l’on maîtrise un peu, The great split reste un jeu de comptable froid et pas amusant pour un sou (on monte des valeurs et des multiplicateurs. « J’adore! » me dit Jean Pierre du service informatique). Encore une fois on se demande a quel public s’adresse ce jeu. Si vous aimez le style froid et pas drôle, vous êtes au bon endroit. Si vous voulez vous marrer, changer de caleçon.
Ce jeu peut plaire, il est tacique et joli avec de bonnes trouvailles, mais en ce qui me concerne je n'ai eu aucun plaisir à jouer à ce jeu, il me manque quelque chose pour me faire embarquer, rajoutez le comptage des points à la fin et c'est mort. Aucune envie de refaire une partie.