Les principes les plus simples sont souvent les meilleurs !
On ne conquiert un territoire que si on l'attaque en stricte supériorité numérique.
Pis ben voilà, à partir de ça, tout devient machiavélique...
Evidemment, ça complote, ça négocie, ça fomente, ça ourdit, ... et ça trahit bien sûr !
N'oubliez pas : la meilleure alliance est celle qu'on trahit au bon moment ;)
Je ne ferai que deux reproches à ce jeu qui m'empêche de lui mettre la note maxi.
Primo la durée, les parties peuvent devenir interminables, il est indispensable de limiter les phases de négociations en temps.
Secondo la mauvaise ambiance qu'il peut générer. Il est arrivé parfois que le ton monte beaucoup durant quelques unes de mes parties. Mais c'est aussi une des grandes qualités de ce jeu qui permet une immersion totale, une tension et une application de tous les instants.
Une fois la tension retombée on se rend compte à quel point ce jeu est prenant et on oublie vite les petits accrochages qui peuvent avoir lieu durant une partie.
Ce jeu est une expérience unique.
Bon voila ce jeu a deux points faibles:
1. Il est long tres tres tres long et
2. Il ne faut jamais jamais jouer avec des gens qui prennent tout au serieux.
Sinon, foncez c'est absolument une tuerie !
Lorsque j'étais au primaire, j'assistais toujours, au début de parties de mon paternel et de ses potes, j'essayais de tenir le plus longtemps possible. Le lendemain matin je me retrouvais dans mon lit frustré de ne pas avoir vu, l'ensemble de la partie.
Ensuite, au lycée j'ai été suffisamment âgé pour participer et là j'ai compris, ce jeu est très long et addictif.
Des règles simples, un jeu loin d'être simpliste, Il faut savoir séduire, menacer, trahir au moment opportun.Un régal son principal défaut est sa longueur, j'avoue ne jamais avoir terminé une partie sauf à la fac où l'on se réunissait deux fois par semaines pour les ordres, car ce jeu ne nécessite pas de plateau ou de pions.
Il s'adapte et se décline très facilement, j'ai vu mon cher papa jouer avec des pions de Risk sur une carte Michelin.
On ne présente plus le jeu, on ne dit plus comme il les surpassent tous (et je fais abstraction de l'édition - pour ma part je n'en ai aucune, jouant principalement par correspondance, qui restitue encore probablement plus de saveur au jeu).
On se contentera donc de rendre hommage à celui qui incarnera probablement pour encore des générations à venir l'archétype du diplomate, élégant mais fourbe, talentueux mais sans foi : Talleyrand, avec quelques citations que méditeront les joueurs de Diplo.
*Il y a une chose plus terrible que la calomnie, c'est la vérité.*
La parole nous a été donnée pour déguiser notre pensée.
Méfiez-vous du premier mouvement, il est toujours généreux.
Ne dites jamais de mal de vous. Vos amis en diront toujours assez.
En politique, ce qui est cru devient plus important que ce qui est vrai.
Si cela va sans dire, ça ira encore mieux en le disant.
Soyez à leurs pieds. A leurs genoux... Mais jamais dans leur mains.
Oui" et "non" sont les mots les plus courts et les plus faciles à prononcer, et ceux qui demandent le plus d'examen.
Qui n'a pas les moyens de ses ambitions a tous les soucis.
rien à dire sur l'ancien, qui fascinera encore dans 50 ans ! une carte incroyablement bien faite (et pourtant supermoche), des règles basiques mais qui ont le don de vous faire des noeuds dans la tête...
le pire, c'est qu'il est inutile d'acheter la boîte : car Diplo ne prend son envol véritable que par mail, caché derrière son PC (et un pseudo), et un tour par semaine !
dans cette configuration, dites adieu à votre job, votre femme et vos enfants !!
*...La presunción de igualdad con aires de libertad
Qué hipocresía moral, producto del bienestar
Qué bonito es vivir si has nacido aquí !*
Une partie seulement, mais il n'est pas évident d'en faire de nombreuses tant ce jeu est assez long et demande un nombre maximum de joueurs pour être intéressant.
En même temps j'ai eu la chance (merci Jeannot) de voir toutes (ou presque) les facettes du jeu en 6 h.
Il faut avoir les nerfs costauds, ne pas être parano car voir son allié en grande discution avec son ennemi direct et le sourire qu'affiche ce dernier, la salive qui lui coule des lèvres et les canines qui ressortent alors qu'en fait votre allié vous reste fidèle...
Mon meilleur moment, au milieu de la partie, alors que jouant les frenchies j'avais passé un accord de non agression avec mon voisin allemand (car tout les deux débutants nous nous méfions des autres), j'ai envahi la Ruhr en criant "vive la Ruhr Libre !! " son visage s'est décomposé, puis il est parti en poussière quand dans la phase de négo suivante je lui ai tourné le dos, refusant de lui parler.
Ben ouais, c'est fourbe, ce n'est qu'un jeu et c'est là que le bas blesse, la susceptibilité de certains est mise à rude épreuve, et il est possible qu'un joueur non averti n'accepte pas de servir de porte-manteau.
Mais mis à part cette réserve, ce jeu est génial et le matériel de cette édition est magnifique.
Que dire un grand jeu, de la negociation, de la trahison, de la morve et du mollard.
Seul souci la durée du jeu et trouver assez d'amateurs de ce style de jeu.
Que dire un grand jeu, de la negociation, de la trahison, de la morve et du mollard.
Seul souci la durée du jeu et trouver assez d'amateurs de ce style de jeu.
J'ai pas mal joué à ce jeux et j'ai adoré: il s'agit de l'art de trahir au bon moment ( à réserver aux cyniques). Malheureusement une partie est trop longue (5 heures est un minimum) et nécessite donc de réserver beaucoup de temps pour pouvoir bien en profiter.
Encore un de ces dinosaures, qui régnaient en maîtres il y a quelques décennies : "o tempora, o mores". Le "diplo" est un jeu sur un thème sympa, et qui porte bien son nom : tout se discute... et les promesses n'engagent que ceux qui y croient. Et c'est bien là le problème : à partir d'une situation asymétrique, selon qu'on a beaucoup de voisins ou pas, et beaucoup d'amis ou pas, le jeu peut se révéler n'être rien d'autre qu'une lutte désespérée avant l'anéantissement. Pas le moindre tirage de carte ou de dé pour faire trébucher l'agresseur, pas de patiente stratégie de développement pour s'assurer, par exemple, une armée A++ en défense, non, non. Et en plus c'est facilement long (pour ceux du tiercé ou du quarteron gagnant, évidemment). Bon, c'était bien à l'époque, mais ça a un peu vieilli.
Aucune place au hasard , rien que de la stratégie à l'inverse du jeu "Risk" ou les dés prennent une trop grande place dans la victoire ou la défaite.Ici votre force se persuasion sera votre seul atout.
Un jeu simple dans ses règle et dans sa conception.
Un seul défaut et de taille , il vous faudra trouver au minimum 4 joueur pour que le jeu soit réellement intéressant.De plus prévoir l'après midi ou toute la soirée de temps de jeu.
Ce jeu est tout simplement génial.
"Diplomatie est à Risk ce que le bridge est à la bataille"
Ce slogan est on ne peut plus vrai, sauf qu'en plus c'est du bridge où on n'arrête pas de tchatcher.
En clair, c'est comme à risk (des petites armées pour conquérir le monde, à l'aide de procédés élémentaires), sauf qu'on enlève la chance, et on la remplace par de la négociation. Ce jeu est parfait au sens qu'on doit impérativement compter sur les autres (et les utiliser) pour gagner. La trahison est parfois nécessaire, mais attention, les traitres finissent souvent par se retrouver isolés. Il faut donc opérer une subtile alchimie.
Bref, il faut découvrir ce jeu, faire au moins 4 ou 5 parties pour en apprécier les subtilités, et alors vous deviendrez aussi accro que moi. Notez qu'il faut prévoir une bonne soirée pour une partie (et être intraitable sur les deadlines).
Ce jeu est tout simplement génial.
"Diplomatie est à Risk ce que le bridge est à la bataille"
Ce slogan est on ne peut plus vrai, sauf qu'en plus c'est du bridge où on n'arrête pas de tchatcher.
En clair, c'est comme à risque (des petites armées pour conquérir le monde, à l'aide de procédés élémentaires), sauf qu'on enlève la chance, et on la remplace par de la négociation. Ce jeu est parfait au sens qu'on doit impérativement compter sur les autres (et les utiliser) pour gagner. La trahison est parfois nécessaire, mais attention, les traitres finissent souvent par se retrouver isolés. Il faut donc opérer une subtile alchimie.
Bref, il faut découvrir ce jeu, faire au moins 4 ou 5 parties pour en apprécier les subtilités, et alors vous deviendrez aussi accros que moi. Notez qu'il faut prévoir une bonne soirée pour une partie (et être intraitable sur les deadlines).
A jouer à 5 au grand minimum, à 6 pour connaitre le bonheur, 7 pour l'extase !
Mes plus grand moment de jeu avec Empire In Arms, mais pas de comparaison possible, pour Diplo, je peux expliquer les règles en 1/4 d'heure, pour EIA ....
Des règles très simples, un mécanisme sans hasard (1 contre 1, rien ne se passe, 2 contre 1 je gagne) et plein de joueurs.
Diplo est pour moi dans la cour des grands avec les échecs, le go ... Il mérite vraiment de s'y arreter, si vous avez du temps et des partenaires de jeu.
Seul petit conseil : un sablier pour limiter les phases de négociation, ça peut être un peu frustrant, mais sinon, on dérape !
Diplomacy c'est un diamant brut : les mécanismes sont épurés, il n'y a pas une once de hasard, tout se joue entre les joueurs à base d'alliances et traitrises à tout va !
Par contre c'est un jeu très très long ; je n'ai jamais réussi à terminer une partie entre amis pour cause d'engueulades, abandons des participants...
Mental à tout épreuve et distanciation au jeu sont indispensables avant de plonger dans une partie de Diplomacy.
A éviter d'y jouer en couple surtout si vous souhaitez le conserver..
voici un grand classique de la stratégie et de la négociation , riche en coups fourrés, et cela sans aucun hasard!
par contre le jeu possède quelques petits défauts :
- il faut impérativement être 7 pour profiter pleinement du jeu avec un vrai équilibre de force
- le jeu est très très long (a moins de jouer en un nombre de campagne limité)
- il est dommage de toujours (ou presque) voir une trahison en fin de partie juste pour marquer des points avant la fin
mais sinon si vous avez 6 amis fana de stratégie et de discussion, un peu retors et au moins une journée devant vous allez-y c'est du bonheur
**Diplomacy** est probablement le plus grand jeu de tous les temps. Simple dans ses mécanismes, tout dans ce jeu ne sert qu'à un seul propos : mettre sept joueurs dans une situation où la seule négociation permet de l'emporter.
**Diplomacy** est un jeu de... diplomatie, comme on disait dans Jeux et Stratégies à la grande époque. Sept nations européennes s'affrontent pour le contrôle du continent au début du XXème siècle. Les règles de déplacement, d'occupation et de combat sont extrêmement simples ; le découpage judicieux de la carte en zones créée un certain nombre de situations instables et de zones-clefs. Pour triompher, il faudra négocier durement, deviner les trahisons et les coups originaux des adversaires et surtout ne pas s'attacher à une relation durable toute la partie. Tel joueur qui a commencé la partie comme votre allié devra être à un moment donné votre ennemi, tel autre qui vous a trahit en début de partie vous donnera peut-être l'opportunité de gagner la partie plus tard.
Attention, ce jeu ne se joue qu'à sept joueurs. A moins, il perd énormément en intensité.