de bonnes idées, pour un matériel quand même très très laid. J'aime beaucoup de système du traitre. Le système de duel me parait un peu "urluberluesque" : compliqué, inutile, peu immersif, et rajoutant du downtime.
Le jeu est sympathique et fidèle à l'univers du livre. Si vous l'achetez, je vous conseille aussi de bien vous concentrez au moment de la lecture des règles et d'acheter une loupe au cas ou...
Le matériel est assez laid...mais bon il faut faire avec.
Le jeu restitue à merveille l'ambiance de l'oeuvre de F. Herbert. Une fois les règles assimiliées, on prend un réel plaisir à conquérir, récolter l'épice,...
Maintenant il existe certains déséquilibres dans le jeu, le système des alliances, bien que tres tres chouette, n'est pas tout a fait au point...
Malgré ces petits défauts, il mérite quand meme sa note de 5/5! A réserver tout de meme au plus ou moins gros joueurs
Ce jeu aurait pu être fantastique si les auteurs y avaient travaillé une chouille +, je veux surtout dire par là s'ils l'avaient un peu plus simplifié. Car il fourmille de bonnes idées. Mais aucune cohérence ne se dessine entre ces bonnes idées et puis les règles sont trop denses. Dommage, on est certainement passé à côté d'un chef d'œuvre.
Mon accroche n'est pas exagérée : s'il ne devait en rester qu'un, ce serait celui-là.
Pourquoi donc? Sans doute parce que ce jeu en regroupe plusieurs petits quand on joue les règles avancées.
La première phase, la réunion de la CHOM, rappelle les votes de Junta.
Ensuite, il y a des enchères pour la distribution des cartes, du vrai jeu de stratégie militaire sur la planète, des duels au couteau dans une arène, de la diplomatie essentielle entre les joueurs, des résolution de combats stressantes avec du bluff. Si on y ajoute une incroyable variété de pouvoirs différents pour chacun des six peuples, le fait que ce jeu est très fidèle à l'ambiance et à l'univers du roman, qu'il existe plusieurs façons de gagner, on obtient un must du "gros" jeu de plateau.
Bien sûr, les parties sont longues et les règles assez touffues. Mais une fois que l'on a franchi le pas, on y obtient des parties dantesques et mémorables, qui ne se ressemblent en rien chaque fois que l'on y joue.
J'adore!!
La peur est la petite mort de l'âme...
Le jeu esr excellent et respecte vraiment l'univers d'Herbert.
De plus, les règles, qui paraissent compliquées, ne le sont pas vraiment et même si la mise en place est longue (à très longue avec les règles optionnelles), le jeu en vaut vraiment la chandelle.
Reste à trouver les joueurs.
J'ai toujours adoré ce jeu qui ne plaira pas a tout le monde. Ceux avec qui j'y ai joué sont devenus soit des adeptes, soit des détracteurs féroces.
Au-delà de règles relativement complexes (incohérentes pour certains), ce jeu offre le potentiel de renouvellement de partie le plus abouti que je connaisse. Les différentes phases à prendre en compte (déplacement de la tempête, explosion d'épice et éventuellement alliances, enchères sur les cartes traîtrises, déplacement et combat, récolte d'épices) couplées aux attributs des factions (pouvoirs spéciaux et héros spécifiques) permettent des approches, des stratégies et des coups tordus uniques.
Les Variantes (auxquelles je n'ai jamais joué) semblent élever DUNE au panthéon des jeu de légende (à tester un jour peut-être...). Donc si vous êtes un joueur passinonné et que vous trouvez des adeptes, tant mieux pour vous. Si vous êtes un joueur occasionnel, passez votre chemin.
Pour ma part, le DUNE power coulera toujours dans mes veines.
Enorme jeu de stratégie, un des plus complexes que je connaisse dans sa catégorie.
Après pas mal de parties où notre groupe de joueurs s'est bien éclaté (malgré le fait que le gagnant était presque toujours le même) il est retourné au placard. Peut-être le ressortirons-nous le jour où nous auront le courage de nous replonger dans ses règles excellentes mais un plutôt lourdes.
Pour joueurs vraiment passionnés.
J'adore la série de livre "Dune" de Franck Herbert.
Et j'adore aussi le jeu de société.
Il est très bien réalisé, si ce n'est les petits pions armée qui auraient gagné à être en bois.
J'aime beaucoup le mécanisme des maisons qui ont chacune des dérogations aux règles qui leur donnent des avantages. Manière astucieuse de différencier les maisons.
J'aime aussi le mécanisme qui fait que chaque action donne des pouvoirs aux autres maisons : quand on dépense, on sait que cela va tomber dans l'escarcelle d'un autre joueur.
On joue, mais on avantage aussi les autres.
Pour le reste, le jeu tourne bien, les paramètres sont nombreux à gérer, les alliances sont nécessaires, et il est intéressant de les trahir parfois.
Quel bon jeu, une masse, mais un bon jeu.
J'y ai assez peu joué. Je me souviens que c'est long, et que je finissait toujours par demander l'aumône du Chom tellement j'étais nul à ce jeu.
Mais, il faut avouer qu'il est pas mal du tout ce jeu. Surtout si comme moi, on a beaucoup aimé les bouquins.
fan de dune à la base
je dois l avouer ce jeu m intringuait
complet au possible
collant à l univers de Frank herbert
cependant il peut paraître rébarbatif pour de nouveau joueur a cause de son niveau de compléxité élevé et son temps de partis
les régles optionelles rajoutent un petit plus
reste le seul gros bémol
le plateau de jeu qui est à chier avec un coloriage tout pourri dessus
Quand je pense que mon exemplaire traîne je ne sais où à cause d'un pote de mon frère qui l'a emprunté et blablabla... je deviens tout simplement malade!
Dune c'est LE jeu. Le vrai jeu pur joueur, avec des règles inépuisables, des conflits interminables, des rancoeurs indélébiles, des alliances crapuleuses, des menaces strangulantes et j'en passe. La liste des superlatifs que je pourrais associer à ce jeu nécessiterait sans doute une renégociation du site tric trac avec son hébergeur ;-)
Les mécanismes sont géniaux et variés, la tension autour du jeu est tout bonnement géniale, jouissif à tout point de vue. Et quand on se lasse (qui ?) on attaque le chapitre des règles avancées 1, puis les règles avancées 2, etc. C’est un peu comme si Kasparov pouvait rajouter des pièces à son échiquier tous les deux-trois ans
D’accord c’est long, mais qu’est ce que c’est bon ! D’accord c’est pas le jeu à présenter à un néophyte que vous avez mis un mois à convaincre de venir faire son premier lancé de dés depuis ses 13 ans. Mais après tout on a aussi le droit de se réserver de temps en temps une petite soirée/nuit entre mordus. Non ?
Si je remet la main sur le %£$]\*[§& de sa ##$µ£ qui a perdu mon jeu dans la nature je le trucide.
Ingalls
Ce jeu je l'ai achete quand j'avais 15 ans. Au debut je voulais faire jouer ma famille (je n'avais pas de partenaire de jeu). C'etait la catastrophe... ils comprenaient rien.
Puis un jour j'ai trouve d'autres joueurs : et la le bonheur fut immense. Chaque phase de ce jeu est génial, l'enchere le deplacement les combats. La diversité des personnages permets 6 tactiques differentes (je crois que le seul que je n'ai pas joue est l'empereur).
Ce jeu est tellement bon qu'il m'a donné envie de lire le livre. Et c'est encore meilleur d'y rejouer apres avoir lu le livre.
Le seul moins (en tout cas pour un "gros" joueur) c'est qu'il faut etre au moins 5 et pour une VRAIE partie 6. et evidemment ce n'est pas un jeu pour quelqu'un qui n'aime pas passe 4H autour d'une table.
PS : je ne joue avec les regles du CHOM et du kanly. Les 2 sont bien mais prennent du temps sur la vrai partie : le CHOM prend 45 min et peut desequilibrer completement la partie; Le kanly rajjoutte un effet strategique mais coupe la dynamique du jeu.
Ce que j'aime le plus dans ce jeu, c'est que chaque faction possède des pouvoirs aussi différents que puissant qui vont pousser les différents joueurs à appliquer des stratégies différentes. Et bien qu'ils possèdent tous des pouvoirs différents particulièrement monstrueux, globalement, pendant la partie, ils s'équilibrent assez bien les uns par rapport aux autre. Bien que les Harkonnen et les Atreid soient à déconseiller aux débutant, car les erreurs de début de parties se paient plus chères pour eux que pour les autres.
L'autre caractéristique qui le rend si particulier, c'est son imprévisibilité. Vous pouvez être proche de la victoire et être le seul sur dune avec énormément de troupe, et, en un tour, perdre toute vos troupes et la partie. Mais l'inverse est aussi vrai. Certain déteste cette état de fait. Mais moi je le trouve plutôt agréable. Je n'aime pas trop les jeux statiques ou il faut grappiller territoire après territoire. Il y a suffisamment de jeux issus de Risk pour ça.
Personnellement je n'ai toujours joué qu'à 6 joueurs. Ca me paraît être le nombre idéal en ce qui concerne les interactions. Par contre ça pose le problème qu'il est presque impossible de gagner sans faire d'alliance. Du coup, si aucune aliance ne se fait, c'est la guilde qui gagne parce que personne n'a gagné au bout du 15ème tour dans le 80% des cas (ou le Bene gesserit s'il prédit la victoire de la guilde à ce moment là) et autrement il est frustrant lorsque la partie s'arrête parce que trois ou quatre joueurs possédant assez de sietchs pour gagner finissent par s'allier.
La variante qui propose d'augmenter le nombre de sietchs par allié ne fait que déplacer le problème.
Pour éviter des fins de parties impromptues et incongrues, je propose de changer les objectifs de victoire. A chaque tour, chaque joueur gagne un point de victoire par sietchs qu'il détient. En cas d'alliance, on divisera le nombre de sietchs détenu par le nombre d'alliés arrondi à l'inférieur (trois alliés possédant 2 sietchs ne marqueront aucun point). A la fin des 15 tours (Mais on peut descendre jusqu'à 12 tours) celui qui totalisera le plus de point sera déclaré vainqueur.
Je n'ai essayé cette variante qu'une seul fois, mais elle a plutôt bien fonctionnée. Pour la première fois, personne ne c'est plaint du déroulement de la partie.
Tout y est !!!
Certes le jeu demande quelques ajustement (au niveau des alliances), certes il ne faut pas prendre toutes les règles avancé... mais un foie ça mis au point et une foi la partie lancé, le bonheur y est.
on est complètement plongé dans l'univers de dune.
Il faut savoir être patient et savoir bluffer pour s'en sortir.
De plus avec la diversités des personnage, chaque partie est différente ! bref, je suis fan
Dune est un de ces jeux auxquels ont pense avec nostalgie.
Un jeu complexe oui mais passionant, par contre attention c'est un jeu pour fan de stratégie près à rester des heures à ce triturer le cerveau au-dessus du plateau de jeu (très laid malheureusement). Si vous êtes plus diplomacy que monopoly et que réfléchir ne vous fait pas peur alors n'hésiter pas et jetez vous sur ce jeu !!!